慢工才能出細活,簡單談談《英雄傳說:黎之軌跡2 -緋紅原罪-》


3樓貓 發佈時間:2022-11-12 15:17:28 作者:叻意歷 Language

前言

由Nihon Falcom製作發行的軌跡系列最新作《英雄傳說:黎之軌跡2 -緋紅原罪-》(在下文中簡稱《黎軌2》)已經於 9 月 29 日發售,中文版也在 10 月 27 日發售。在完整體驗本作的所有要素之後,我想用這篇文章來好好的談一下自己的感受。我會在本文的後半討論劇情的部分提前標註好
劇透警告,還沒遊玩的玩家們可以選擇跳過。
首先還是介紹一下我自己玩軌跡的風格,因為Falcom遊戲的發售時間基本都在每年9月的最後一個週四,所以我可以選擇國慶假期連續爆肝3-4天的時間通關(基本就是吃飯睡覺打遊戲直到白金);另一點就是整個系列我一直選擇一週目最高難度全支線並且限制所有消耗品的打法來遊玩,以此來獲得劇情、難度與平衡性的評價,因此我在本文中的所有評價也是基於這樣的遊玩方式下所得到的遊戲體驗。(可能與普通玩家獲得的體驗存在差異)

穩步提升的畫面與過場

本作在畫面表現上對比前作並沒有明顯的提升,更多的是在優化方面。相較於《黎軌1》初版災難性的表現,這次《黎軌2》的優化還是不錯的,幀數穩定,得益於PS5的超快的加載速度,同地區幾乎是秒轉的傳送,即便切換地區也能做到5S內的加載,再加上4K分辨率,遊戲體驗方面確實是拉滿了。
但是本作新加的場景十分有限,算上北港、煌都和首都,一隻手就能數的過來,而且迷宮存在大量的複用情況,基本就是《黎軌1》中的迷宮換個色就拿來用;甚至連回廊也做的相當敷衍,反反覆覆就是那幾張圖,我個人是很不滿的,畢竟豐富的城鎮設計是軌跡主打的賣點。

蘭波特月華流總部道場所在地——煌都·二番街

位於卡爾瓦德北部,面臨北海的中等規模港灣都市——梅瑟達姆

蘭波特月華流總部道場所在地——煌都·二番街

位於卡爾瓦德北部,面臨北海的中等規模港灣都市——梅瑟達姆

蘭波特月華流總部道場所在地——煌都·二番街

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過場演出方面有些許提升,自《伊蘇9》開始運用動捕之後,近幾部作品都有進步,點名表揚第一部中某段過場以及最終戰完美融入指令戰鬥的演出,即便橫向與其他JRPG對比觀感也不會有明顯的差距。只可惜這些讓人眼前一亮的演出還是太少了,或許近藤社長應該考慮在演出方面多下一些功夫才是,畢竟只有遊戲賣相好了,才可能吸引更多的玩家前來嘗試。
這才叫最強獵兵嘛,直接把人轟飛

這才叫最強獵兵嘛,直接把人轟飛

我打斷你打斷我的打斷

我打斷你打斷我的打斷

另外本作的立繪與插畫少得可憐且質量堪憂(本來想放幾張導力電影配圖的,但是太辣眼睛了還是算了),與Enami合作似乎也有些問題,加上《閃軌》的畫師村上連《黎軌2》的周邊及特典也不畫了(估計是去畫伊蘇去了),續作《黎軌3》很可能進一步削減2D繪圖的使用率。

更人性化的體驗優化

本作中我不得不誇的幾個優點,首先是首發加入的高速模式,無論是跑圖、過劇情、迴廊抽卡,真的是節省了大量時間,這也是我第一次在一週目就使用這個功能,否則遊戲的第三部我真的撐不下去。
玩家作為地下萬事屋調查案件的過程中也加入了各種要素,像跟蹤系統(其實做的挺糙的);還有可以隨時在場景中使用的「晶片搜索」(Shard Search) ,其實就是雷達探索,在劇情推進、支線任務、迷宮解題、導力寶箱駭客、釣魚點以及地圖要素收集方面都非常有幫助,加上地圖的收集指引UI優化(每個商店有新商品都會在地圖上標註,包括自動販賣機),讓《黎軌2》成為系列要素收集最為簡單的一作。
晶片搜索大幅度降低了要素收集的難度

晶片搜索大幅度降低了要素收集的難度

當然還有軌跡日常的小遊戲迴歸,新的卡牌遊戲還算過得去,釣魚玩法給個好評;很多支線內容與玩法比其《黎軌1》更有趣了些(也是因為新加的調查要素給一些支線增加了玩法與反轉之類的)角色的羈絆乾貨很多,也補充了很多設定與坑,甚至含有以2名角色為一組的專屬互動事件。

進一步完善的戰鬥系統

我個人非常喜歡《黎軌1》的戰鬥系統改版,可以說是集系列優點大成並完善後的系統,我也在《黎軌1》的文章中有詳細介紹,感興趣的可以去看一看。
《黎軌2》的戰鬥部分無論是原野戰鬥還是指令戰鬥都有新系統改動,原野戰鬥中新加的「快捷魔法」(Quick Arts)與 「交叉蓄力」(Cross Charge)大幅度提升了削減怪物HP的速度,進行原野戰鬥時,如果玩家能完美閃避敵人的攻擊,畫面上就會出現「交叉蓄力」的發動按鈕。在這個按鈕出現後按下 △ 鍵便能在切換至相應角色的同時,對敵人發動非常強力的蓄力攻擊(遠比單一角色自身的蓄力攻擊強)。此外,切換的角色還會進入一定時間的攻擊力強化狀態(依然是鼓勵玩家多切換領隊角色而不是單一角色跑圖,並且提高完美閃避的收益)
依靠精準閃避發動更為強力的交叉蓄力攻擊,能夠大幅度削減怪物HP

依靠精準閃避發動更為強力的交叉蓄力攻擊,能夠大幅度削減怪物HP

唯一體驗較差的就是由於「快捷魔法」與寶箱互動共用 △ 鍵,所以當寶箱周圍有怪時很容易衝突,需要小適應一下,我更希望續作能直接換一個按鍵交互。
指令戰鬥中新增了「EX 連鎖」(EX Chain),在boost增幅狀態下而且與其他團隊成員正在進行 S.C.L.M.連結,此時對陷入眩暈狀態的敵人發動通常攻擊、或是使用戰技即可發動 EX 連鎖。S.C.L.M. 連結狀態下的角色就會同時使出自己擅長的招式,對敵人造成大範圍高額傷害。
新增的EX連鎖能對範圍內的眩暈怪物造成高額的傷害

新增的EX連鎖能對範圍內的眩暈怪物造成高額的傷害

不過指令戰鬥限制S技連發的改動(一次boost增幅狀態下只能使用一次S技,雖然空零碧閃使用S技會耗盡當前角色的所有CP,正常情況下同樣無法做到連續使用S技,但仍可以依靠道具回覆或飾品buff等其他手段來連續使用S技,因此《黎軌2》中的限制可能會讓一些系列玩家不適應),同時敵方boss這作也能使用S-Break(無視當前行動順序直接發動 S 技,並且由於這個改動讓AT獎勵迴歸前作,不再綁定角色,可以通過搶S的操作奪取AT獎勵),讓噩夢難度下戰鬥部分的緊迫感激增。
1次boost增幅期間只能使用1次S戰技

1次boost增幅期間只能使用1次S戰技

雖然新增加的「EX 連鎖」系統傷害可觀,但是「EX 連鎖」似乎無法觸發鏈接隊友的攻擊判定,也影響了《黎軌1》物理流派中最常見的stun延遲流(相當於是拿《黎軌1》中一次隊友的S.L.C.M連鎖攻擊+處刑者替換成了「EX 連鎖」)。加上S技能的使用限制,即便可以通過迴廊來強化戰技,物理流派相比《黎軌1》依然沒有明顯的強度提升。

EX連鎖由於不觸發隊友的攻擊判定所以無法觸發晶片技能

普通的S.C.L.M連鎖能夠觸發隊友的追擊攻擊,此攻擊有判定因此可以觸發晶片技能

EX連鎖由於不觸發隊友的攻擊判定所以無法觸發晶片技能

普通的S.C.L.M連鎖能夠觸發隊友的追擊攻擊,此攻擊有判定因此可以觸發晶片技能

EX連鎖由於不觸發隊友的攻擊判定所以無法觸發晶片技能

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魔法方面,《黎軌1》中大魔法的hit數普遍較低,反而是中低位魔法的hit數很高,以此來平衡各個魔法的適用性,很明顯更希望玩家先將連擊數累計起來後再使用高傷害的大魔法來爆發輸出;但是《黎軌2》和諧了《黎軌1》中非常好用的風之領域以及渦流烈波這些中低位魔法,反觀新增的雙屬性魔法不僅傷害高,連hit數也佔有絕對的優勢(尤其是幻水鯨魚簡直無敵,雙屬性弱點+單怪12hit+全取消+全狀態低下)使得雙屬性大魔法在各方面全面碾壓中低位魔法。
實用性極強的幻影巨鯨,堪稱新一代的白銀狼,入手之後遊戲難度直接清零,演出效果也很棒

實用性極強的幻影巨鯨,堪稱新一代的白銀狼,入手之後遊戲難度直接清零,演出效果也很棒

並且雙屬性魔法還能享受對應2個屬性總計4個鈴鐺的加成(日版很早就砍了,目前只能享受一個鈴鐺加成,可能Falcom自己也覺得魔法太強了,但是中文版目前實測依然有用),導致平衡稀爛,同時因為奔流吸收的改動也解決了《黎軌1》中法師續航不足的問題(甚至因為省EP是加算的原因可以直接堆滿100%,所有魔法都是0消耗),這讓本作後期的魔法配裝反饋遠高於物理(明明《黎軌1》中至少還算各有千秋)

所有魔法都是0消耗,羅蕾核心增加EP消耗增傷的副作用直接消失

強度非常離譜的雙屬性魔法

所有魔法都是0消耗,羅蕾核心增加EP消耗增傷的副作用直接消失

強度非常離譜的雙屬性魔法

所有魔法都是0消耗,羅蕾核心增加EP消耗增傷的副作用直接消失

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導力器方面將《黎軌1》中好用的一些晶片技能的晶片需求都提高了(點名防禦鏈的援護護盾和EX鏈的自動buff)同時又把一些沒什麼人用的晶片技能需求降低了(點名奔流吸收,看來是希望玩家多嘗試其他的晶片技能),而且這應該是軌跡系列頭一次續作完全不升級導力器迴路的一作,迴路給的依然很保守,直到遊戲進入第三部才給3級迴路,加上可控的角色增加,即便有迴廊可刷,前期角色導力器開孔與迴路配置都很吃緊。

自動系的需求由雙7變為雙8

掩護之盾增加幻屬性晶片需求,讓護盾Ⅱ變得更難達成了

奔流吸收的需求變得非常低

自動系的需求由雙7變為雙8

掩護之盾增加幻屬性晶片需求,讓護盾Ⅱ變得更難達成了

奔流吸收的需求變得非常低

自動系的需求由雙7變為雙8

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整體來說戰鬥部分我個人的體驗依然很不錯,手感和難度其實和《黎軌1》差不太多,像「EX 連鎖」新系統可能在代碼層面需要做一些調整,然後就是遊戲整體的平衡性問題。前期難點就在資源不足上(EX鏈晶片消耗翻倍,迴廊從頭至尾獎勵都很一般)導致開孔和迴路都很吃緊,前作中好用的晶片技能都配不出來。至於敵方boss的S-Break,雖然看似幾十hit的S很猛,不過只要即時清除boss的buff效果,保證己方有盾和3層防禦buff,也不會有什麼威脅(例如破戒的S噩夢難度下正常可以造成1W5左右的傷害,但是如果清除他的增益buff,加上己方有盾和防禦也就只能鏘鏘打掉盾血而已)


以下劇情部分包含劇透



難以稱之為續作

如果說軌跡系列一貫的問題是分割商法,尤其是《閃軌2》《閃軌4》是《閃軌1》《閃軌3》的超級無敵加長版大型終章,那麼《黎軌2》對於《黎軌1》來說就是一個大型資料片,難以稱之為續作,無論是故事的敘事節奏(章節選擇系統),還是作為補充設定和填坑的羈絆(外傳中的小故事),更像是《創軌》這樣的外傳。
猜到了開頭,沒想到竟是結尾

猜到了開頭,沒想到竟是結尾

那麼《黎軌2》究竟講了什麼故事呢,大概就是事務所一邊處理前作阿爾瑪塔留下的爛攤子;另一邊收集第8個創世的情報和紅色魔裝鬼相關,順便聯繫到雙子講了教團與庭院剩下的故事,包括玲在內,填了卡特爾的坑。對就這麼點內容,尤其是在我看來教團的劇情完全不能夠作為黎軌的主線故事,也就是說《黎軌2》真正有料的就是收集第8個創世。更讓人無語的是,這第8個創世還被拆成了幾部分,以此來注水收集,可以說第一部與第二部像極了《閃軌》到處找隊友,為了讓事務所的夥伴都有機會露面而拆成兩章分開介紹。
看到這的時候我的內心是絕望的

看到這的時候我的內心是絕望的

同時由於宣傳期各路強力隊友以及協力角色的登場,讓我一度懷疑《黎軌2》的幕後黑手究竟有多大能耐,才能應對主角團如此強勁的陣容,結果是讓我失望的,並沒有什麼驚天反派,甚至連前作的阿爾瑪塔都不止你這點人。倒不如說就這個配置,根本不足以支撐起反派的逼格(畢竟也不能這幾個boss從頭打到尾吧)。那怎麼辦呢,於是從斷章開始就把自己人拉過去當反派用(噗)什麼黑月,斑鳩,教會,MK社,甚至是事務所的夥伴和一些其他配角,都可以拉到對立面,加上第三部超長+多次循環的流程和令人熟悉的腦控以及章節末尾連續的戰鬥,體驗真的很坐牢。
可能是Falcom自己也覺得第三部遊戲時間拖的太長了,最終幕倒是節奏很快,學校祭典之後就是一個不長的最終迷宮,算是軌跡系列中目前流程最短廢話最少的終章了。(你說你整個遊戲都保持這個節奏那多好)
社長真的是和跳舞槓上了,不過學園祭這段還不錯

社長真的是和跳舞槓上了,不過學園祭這段還不錯

一如既往的重複性劇情

早在《黎軌2》的預告片中漏出的信息,還出現了主角團陣亡的場面,以及類似分支路線的演出,讓人懷疑是否會出現《閃軌4》中那樣透過特定事件達成的不同劇情以及結局。
但是實際遊玩體驗之後,我是非常失望的,或許Time leap的設定一開始還有新鮮感,並且序章設計的也還符合邏輯,但是隨著劇情的進行尤其到了第三部給人的感覺只剩下強行注水拖延遊戲時長。大部分的be結局也相當隨意,尤其是在主角團隊友和實力增強的情況下多次翻車,加上不停重複leap的過程,簡直比系列經典的“沒有那個必要”更讓人抓狂。
最讓我憤怒的一點還是《黎軌1》剛把故事的基調變得成熟起來,更成人化的描寫讓每個角色甚至是包含支線裡的城鎮NPC,都可能隨著某段劇情就突然退場,遊戲中包括前作也不止1次提到範恩在處理4spg時遊走於灰色地帶的危險性,只要一步抉擇失誤就可能造成自己甚至是委託人的生命安全問題;結果到了《黎軌2》就利用創世瘋狂讀檔,甚至為了讀檔整出主角團的各種離奇死法,不斷讀檔直接讓玩家對角色的行為邏輯產生懷疑,並且因為有創世讓角色的死亡顯得很廉價沒有犧牲的重量,反正我玩到後面知道你肯定要讀檔,對角色的死也就變得不在乎了(第三部E路線開始連範恩和其他人都開始吐槽過分依賴創世在做抉擇時變得不夠謹慎)。

軌跡系列本就應該這樣不是嗎

你還好意思說

軌跡系列本就應該這樣不是嗎

你還好意思說

軌跡系列本就應該這樣不是嗎

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原本軌跡系列強調的就是夥伴+羈絆克服艱險,而不是依靠至寶或者其他外力來突破困境,《零軌》中特務支援科依靠琪雅讀檔就被經常拿出來調侃,所以不管是《空軌》《碧軌》《閃軌》3個主角都有獨自面對至寶,表示人類可以不依靠至寶的力量繼續前進,可是《黎軌2》中過度依賴創世,甚至是沒有副作用的leap行為,可以說完全背離了這點。

不足以加分的亮點

其實主線部分講到這也不難發現,《黎軌2》對系列核心的至寶和創世的謎點完全沒有推進,但只要《黎軌2》的故事足夠有趣,那繼續挖坑不填也沒什麼問題,可你要說什麼都沒講呢,其實支線和羈絆劇情還是填了一些角色的坑,比如菲莉與卡西姆繼承家族的神火;雲·卡法伊是斑鳩的前代首領,八葉一刀流是雲老師自己根據東方各大流派開創的光之劍,與有著千年歷史的暗之劍黑神一刀流相對;妮娜是教會的聖女,包括斷章主線的卡特爾的身世,終章玲的羈絆中艾約妲向範恩委託,又找來結社的一堆人幫忙製作出了帕蒂爾瑪蒂爾的AI核心作為玲的成人禮。只是這些錦上添花的內容,在表現如此拉跨的主線面前也難以挽回我的評價。
我都能想象瘦狼直接一腳破門走進事務所的樣子

我都能想象瘦狼直接一腳破門走進事務所的樣子

另外說說感情線,本作只能說兩位女主的主線表現都很一般,只是在一些角色對話中稍稍點了一點。例如序章艾蕾茵和阿妮會問範恩自己的私服如何如何,艾蕾茵和範恩兩人還對目前的關係有所表示,至少範恩本人是有考慮過了;最終幕的羈絆中稍稍塞了一點糖,艾蕾茵穿婚紗保護路人婚禮並表示自己接到許多相親來給範恩敲響警鐘;阿妮則是更直接的介紹了自己父母就差了8歲,大概就是從兄妹的感覺發展成戀人(而阿妮和範恩正好也是差了8歲)這都直接貼範恩臉明示了。
另外城鎮NPC有許多互動,例如在黑芒街賣書的妹子要完情報後,她會說範恩是自己的第四個男朋友,然後艾蕾茵臉一黑,旁邊的朱迪絲還會吐槽說表情好可怕。反觀39這邊發了一整部遊戲的糖,無論是主線支線還是城鎮的NPC對話,娜狄雅還玩起了遲到的女高中生叼著一片面包跑著去上學的角色扮演。
沒想到有一天會在軌跡裡看到這一幕

沒想到有一天會在軌跡裡看到這一幕

淺談本作中印象深刻的角色

說完劇情再來談談本作的一些非主角團角色,雖然這些角色的戲份都不多,但還是有不少讓我印象深刻的劇情。
基薩拉(kisara)
本作出場率超高的梗小姐,原本只是遊戲初期第一章A路線中的一個支線NPC,但後續章節都有出境並且有專屬劇情,後續相關的對話也很有意思,一直到終章都有。終章亞拉米斯入學,學園祭的校門logo還是她設計的,並且終章支線又是關鍵的NPC位,本身又是諾森比亞出身,續作期待依然有她的劇情。

終章支線還作為評委登場

憑藉塗鴉藝術天賦成功入學亞拉米斯

終章支線還作為評委登場

憑藉塗鴉藝術天賦成功入學亞拉米斯

終章支線還作為評委登場

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卡希姆·阿爾法德
被譽為高階獵兵團《庫魯格戰士團》第一戰士,是主角團之一菲莉的親哥哥,被稱為是「史上最強獵兵」之一, 擁有《灼飆》名號 。前作中更多以範恩與其他高手的口述而缺少對戰戰績讓玩家對他最強獵兵的實力表示懷疑,但本作中有著非常多的高光表現,正面面對其他高手都是佔有優勢的一方;斷章能在瞬間辨別出伊庫斯超遠距離狙擊的方位,並以shard反射光束給予反擊,無愧於「史上最強獵兵」這個稱號,關鍵人特別能打的同時還兼具指揮能力,難怪範恩打別的對手都會選擇拼一拼,而遇上卡希姆則直接放棄正面對戰,也算是打消了玩家對他實力的疑問。
範恩永遠尊稱的卡希姆教官(主任)

範恩永遠尊稱的卡希姆教官(主任)

高朗
高朗本身在《黎軌2》中的戲份並不多,他的定位有點像瘦狼這樣渴望戰鬥的拳士,可惜本作所有關於黑月部分的劇情都寫得挺爛的,作為月華最強在劇情中的表現也沒有其他S級那麼風光,甚至還被李曹復刻了一把《閃2》宰相,在線認弟,有點毀他原本孤傲的設定,屬實是把我看懵了。
月華流最強武術家,同時也是原·黑月「雷家」的首席拳士

月華流最強武術家,同時也是原·黑月「雷家」的首席拳士

羅莎莉
賽克託軍武公司的開發主任,為阿爾瑪塔提供各類違禁武器,並且進行了類似魔獸裝備晶片技能等試驗,本作的搞笑擔當,自基爾巴特以來系列第二個裝逼不過3秒的悲慘角色。
本作搞笑擔當,基爾巴特後繼有人

本作搞笑擔當,基爾巴特後繼有人

《千之破戒者》 艾爾羅伊‧賀伍德
破戒很明顯就是被Falcom拉出來榨乾教團和庭院最後一點價值的樂子人(硬說起來教團這明顯就是新加的設定拿來湊時長了),摘了結社的使徒名頭在斷章甚至搞了波大的,還給主角團當起了導遊介紹了教團傳說中的樂園,順便填了卡特爾的坑,結果回頭就被盟主罵了一頓。
結社《噬身之蛇》第四柱使徒,別名《千之破戒者》

結社《噬身之蛇》第四柱使徒,別名《千之破戒者》

洸彈·伊庫斯
雙子的塑造反而是《黎軌2》中為數不多讓我眼前一亮的角色,CV大加分,並且這次還塞了點小劇情。伊庫斯這種自大傲氣狂妄的熊孩子按理來說是不討人喜歡的,但是實際角色的動作與戰技都相當的帥氣,劇情中某些對戰小細節與反應也處理的很好。

別的不說這幾個技能設計的是真帥

話癆壞小子伊庫斯

好的不學,學破戒嗑藥

別的不說這幾個技能設計的是真帥

別的不說這幾個技能設計的是真帥

別的不說這幾個技能設計的是真帥

話癆壞小子伊庫斯

好的不學,學破戒嗑藥

別的不說這幾個技能設計的是真帥

別的不說這幾個技能設計的是真帥

別的不說這幾個技能設計的是真帥

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噬影·約爾妲
妹妹約兒妲在早期宣傳中疑似可控,讓我以為是《閃3》中黑兔一樣的女兒役,可惜除了一段小劇情知道她愛吃甜食外,並沒有進一步發展。好在雙子在最後成為了執行者20號,而且他倆還是傑拉爾的親身孩子,擁有舊皇家的血統可以使用聖魔劍,那麼續作中自然少不了出場,我還是蠻期待的。

妹妹的技能設計的中規中矩

性格與伊庫斯完全相反的妹妹約尓妲

兩個人都不學好

妹妹的技能設計的中規中矩

妹妹的技能設計的中規中矩

性格與伊庫斯完全相反的妹妹約尓妲

兩個人都不學好

妹妹的技能設計的中規中矩

妹妹的技能設計的中規中矩

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庭院主人(garden master)
至於另一組反派可以說是本作真正的幕後黑手,可惜garden master的塑造在我看來並不優秀,外表是斯溫與娜狄雅認識的Ace,他的真身其實是卡爾瓦德百年前革命的參與者奧古斯都,後來叛變被處刑,通過教團的古代遺物活了下來,之後寄宿到目前的Ace身體裡,目的就是為了達成他心目中正確的歷史,結果第三部草草退場。我嚴重懷疑這人是臨時新加的,不然他這百年待在教團,結果教團方面啥新內容都沒有反而讓破戒宣傳了一堆,哪怕是共和國的革命也只是幾句話略過,明明帝國這邊也有獅子戰役留下的7柱與宰相,自《閃1》開始斷斷續續的補了多少繪圖與類似黑色史書的書籍記錄還有帝國雙劍與諾爾德高原的傳承,甚至關聯到騎神系統以及詛咒相關,凸顯那場戰爭的史詩感。
可以說是本作的唯一小丑——garden master

可以說是本作的唯一小丑——garden master

最後紅黎的話,只能說選了一個原本我最不能接受的角色,不過礙於《黎軌1》中就給出了線索以及第八創世這個還算說得過去的理由,關鍵是最終戰和結尾的離別處理相當不錯,勉強給個及格分吧。

總結

講了這麼多,我相信把本作稱作大型資料片應該沒什麼問題,我最生氣的點是《黎軌2》把《黎軌1》中優秀的地方全丟了,只是在遊戲體驗與表現上有所改進,除此之外我真的找不到什麼優點,主角團大部分人僅僅是作為打手,除了新人物的戰技都很帥之外,老角色只有範恩一個人加了新S(最慘的還是數冰火雙騎,出場時間短不說,基本只能靠迴廊蹭經驗升級,最終迷宮還不帶他倆玩,宣傳期S技還是絕對冰凍與絕對炎傷,我一看就是強度破格的主力,結果正式遊戲裡直接被砍成冰凍大與炎傷大,想想也是否則光裡翁一個S對面boss就不用玩了。)

明明是聖痕之力,結果實戰基本沒啥用

慘遭和諧的冰火娃,評為歷代強度墊底的星杯騎士S戰技也沒什麼毛病

明明是聖痕之力,結果實戰基本沒啥用

慘遭和諧的冰火娃,評為歷代強度墊底的星杯騎士S戰技也沒什麼毛病

明明是聖痕之力,結果實戰基本沒啥用

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我本身對《黎軌2》的預期就並不高,發售前也基本把劇情猜了個大概了,畢竟當時就暗示是因為《伊蘇10》做不完才拿這個頂替的,那我只能期待《伊蘇10》能有一個比較高的完成度吧,別再像本作一樣整個半成品了。在10月13日更新的最新補丁中,結尾明確說了下一作會是《黎軌》的完結篇,對此我只能說——近藤你得支稜起來啊。


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