原點
如果說遊戲業界有哪些令人印象深刻的預告片,那麼《Project Re Fantasy》的早期概念宣傳片恐怕是當仁不讓。視頻以實拍形式呈現,通過對湖泊、森林、草原、騎士、城堡等要素的描寫,試圖在向玩家闡明,對於那個以特殊題材見長的RPG廠商ATLUS來說,這回,我們要做的是“迴歸原點”。
“不是‘女神異聞錄’,也不是‘真女神轉生’,而是新故事的開始。”
回看35年來ATLUS的發展史,從始至終貫穿他們作品的只有一個詞:特立獨行。
無論是設立在末日世界觀下的《真女神轉生》系列,通過將活在神話傳說中的神明、惡魔具象化,來對秩序與混沌的存續進行探討,
還是將舞臺設置到現代社會,以學生視角來講述青春校園故事的《女神異聞錄》系列,
亦或是圍繞愛情、婚姻等關鍵詞,對當代成年人的社會關係、家庭壓力進行詮釋的《凱瑟琳》系列,
無一不在對那個習慣了劍與魔法的傳統JRPG世界發起挑戰。
這麼一夥人如果說要循規蹈矩,迴歸“劍與魔法”的原點,那肯定也還是閒不下來的。
在第二個宣傳片中,一位從歐洲面孔的中世紀騎士,品嚐了五分鐘經過現代技術包裝的烤乳鴿……Well,如此“不明覺厲”的宣傳片,我只在小島秀夫的作品中見過……這到底是打著重新定義JRPG旗號的船新流派,還是說只是這群人在故弄玄虛?
當然現在我們都知道,那個不明覺厲的作品已經變成了《暗喻幻想:ReFantazio》,在2023年的Xbox Showcase中亮相。
“Re”代表重新,“Fantazio”則是“Fantasy”幻想與“zero”零點結合的生造詞,意味著 “回到原點的幻想”,
再加上“rpg.jp”的頂級域名,這一切的造勢似乎都說明了,這將是JRPG歷史上的又一次革命。
革命?如革!
開幕糊臉的META元素,極富特色的美術造詣,獨樹一幟的選舉題材機制,這些要素確實是在其他同類型作品當中體驗不到的,但是令我相對失望的是,一切似乎都是淺嘗輒止。
本作的製作組Studio Zero,由原《女神異聞錄》新約系列的創作者組建, 核心成員為新約三部曲製作人橋野桂、作曲目黑將司,以及系列美術副島成記。
由此,我們可以在“暗喻幻想”中見到大量似曾相識的元素。首先是老生常談的日程系統與社群系統。可以說,“P”系列的核心內容是通過日程系統推進流程,並圍繞著社群系統進行內容填充。
“五維”系統也相應迴歸,玩家在內容消費時可以獲得“王之資質”點數並提升等級。
不過實際上,“暗喻”的五維設計體感上不會有“P”系列影響那麼深,具體細節我先賣個關子。
現在看來,“重新定義JRPG”的口號似乎喊得有點大聲了。以這個角度看,《暗喻幻想:ReFantazio》充其量只是一個ProMax版的《女神異聞錄5》——即使這並不意味著它不好玩。
核心體驗
《暗喻幻想:ReFantazio》與《女神異聞錄》的差別,主要體現在極大幅度的現代化改造。
如今受“P5R”和“P3R”慕名而來的新玩家可能不會有很明顯的體感,如果往前倒個幾年,到了“P3P”和“P4G”,甚至是“P5”無印時代,資源管理簡直是一種煎熬。這幾部作品新玩家如果不看攻略,是很難做到一週目消費所有內容的。
“暗喻”則對這方面做了極大的易用性改進。
首先,遊戲刪除了好感度系統,只要到了觸發時間即可立即觸發社群事件,不再要求玩家特別注意對話選項,選項的選擇現在僅影響事件結束後玩家獲得的MAG資源值。
這一改動帶來的效果是立竿見影的。由於題材設置原因,玩家不再是現代日本高中生,不需要在學校裡生活一整年。要知道,即使是像“P3R”那樣,遊戲給予了玩家倒帶權,玩家的實際行動依然會收到限制,畢竟“時間”也算資源的一種,試錯是需要成本的,想要體驗儘可能多的內容,要嗎二週目,要嗎提前做好細緻規劃。
而在“暗喻”之中,失去了好感度、疲勞系統等機制的枷鎖,遊戲的節奏變得更加緊湊,使得玩家可以更加隨心所欲地探索這個世界。
當然,這樣做的代價也存在,本作流程顯得很短。官方說過100小時達成全收集,我認為是嚴重高估了,一般人六七十小時完全做得到舔乾淨內容通關。當然這個內容量在同類型之中也是合格的。
遊戲採用了在JRPG領域常見的“公路片”結構。流程之中,玩家將會隨劇情依次進入幾大主城,頗具特色的是,玩家可以在探索中接取支線任務,這些支線任務會為玩家指明新的地點,以供空閒時間探索。
由於舟車勞頓也會消耗時間,支線任務也被嵌入了日程系統裡,遊戲還提供了很多僅在旅行途中開放的互動事件,使得內容撐了起來,而不是簡單的一個轉場就省略了許多時長……
本作的迷宮設計,只能說懂得都懂。
看到那個宮崎英高毒池,隨傳門,魔王城水管我就知道,一切都回來了。
一路體驗下來,遊戲流程依然是十分流暢的。只能說ATLUS把握住了那個“度”。經典的折磨人設計還是有,但不會過多。
不像“P”系列那種四五個小時打迷宮,兩三個小時清日常,遊戲的主線迷宮和日常是相互穿插的。
主線迷宮通到一定程度就會把你拉出去過幾天再來。這樣的節奏舒適很多。
至於支線地圖的設計,我只能說體驗堪稱通馬桶了。支線地圖用三個詞概況:鑽狗洞,亂跑,爬塔。
整體的設計水平和隨機生成沒什麼區別。在支線任務中只有提前收集情報,指定針對配裝能夠算是比較強的正反饋。
戰鬥改造
說起現代化改造,繞不開的就是本作的戰鬥系統。遊戲提供了一套即時制戰鬥模板,玩家在進入回合制戰鬥之前,可以通過近戰削韌來為對局創造優勢,遇到等級被壓制的怪還可以做到直接對血條造成傷害以此跳過戰鬥。
JRPG玩的比較多的玩家應該都會幻視隔壁吧。這個即時系統只可以說是“P5R”中龍司泥頭車的進階版。實際上確實對戰鬥體驗改造得更加親民。
接下來說說遊戲的回合制系統,這方面真的可以說是集大成之作了。
前後排機制、職業系統、神通法、pass、weak,這些ATLUS祖傳機制被巧妙地“縫合”到了一起。
戰前,玩家需要通過職業“原型”系統對隊伍構成進行構築,並隨著流程從祖傳戰牧法一步步過渡到自研流派,使用技能繼承功能對隊伍功能性進行擴展,圍繞超模武器技能進行鑽研配隊,力求極致性能。
可惜的是遊戲的終局build偏向固化,和同樣是今年發售的《真·女神轉生Ⅴ Vengeance》有著較大差距。
戰中,玩家可以一鍵重置回合狀態至回合開始,輔助功能也得到了大幅改良,尤其是遊戲的自動戰鬥,堪稱外掛,絕大時候都能夠一鍵找到最優解,比玩家的手動操作還強。
總結
《暗喻幻想:ReFantazio》作為ATLUS建社35週年的作品,吸收了旗下作品許多成功經驗,並將其交錯融合在一起,是實至名歸的集大成之作。即使他沒有做到那個“重新定義JRPG”的誓言,但是在大量現代化改造的加持下,他成為了最親民的ATLUS RPG。
需要承認的是,它仍然有著很多小瑕疵,即使對遊玩體驗沒什麼影響,也許這是“加強版”的出現一種徵兆?這就不得而知了。