當忍者組遇到最終幻想
《最終幻想起源》(STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN)是由《最終幻想》的本家SE和光榮脫褲魔旗下的忍者組(忍龍,仁王)聯手打造的一款《最終幻想》前傳性質的ARPG——這種試探大概對於雙方都是一種包含了很多“可能性”的舉動:
比如對於光榮而言,發現除了代工無雙遊戲,還可以拓展業務代工魂like;對於忍者組而言,它的豐富的動作遊戲製作經驗,可能是很多想要往即時戰鬥風格轉型的傳統RPG系列所不具備的;而對於SE而言,在本社產能有限,FF16和FF7RE第2章還發售日未定的情況下,可以橫向擴展IP價值的聯動作品也不失為一個好的選擇。那麼忍者組業界頂尖的動作遊戲打造能力vs《最終幻想》恢弘磅礴的故事背景,到底會做出一道怎樣的美味呢?
其實故事還不錯,只是細節有點糙
雖然對於ARPG而言,RPG的部分可能沒那麼重要,不過本文還是儘量不進行劇透的聊一下《最終幻想起源》的劇情相關:故事發生在《最終幻想1》以前——你沒有看錯,“起源”顧名思義就是一切的起始,故事發生在光之四戰士去擊敗混沌魔王的故事以前。
男主角傑克和手持黑水晶的杰特,亞修聚集在人類王城“柯內利亞”之外,覲見國王,去前往討伐混沌魔王,拯救世界蒼生。
看起來是很平常的勇者擊敗魔王的故事,但其中卻有著種種不太對勁的要素,比如臨行之前,公主伊莎說“我的朋友離開以後再也沒有回來,好像是在十年前,又好像是在剛才”(超重大伏筆);又比如所謂光之戰士,預言中是4位,但這個小隊一開始是3人,後來又是5人(擊敗混沌從肚子裡又刨出來兩位)。
但不要在意這些細節,因為忍者組的編劇原本也不是強項,要講一個輪迴系謎語人故事更是有點強人所難,於是從結論上來說,大概僅僅只有男主角傑克和指引他們的黑暗精靈阿斯托斯塑造算是還行,其他的人統統都是劇情推進工具人,有點可惜了至少是從CG上看起來還不錯的外形設定(實際畫面辣眼睛)。其實從整個故事的結構上來看,還是頗有一些宿命相關的悲劇美感,幾段CG,尤其是開頭的魔王強搶公主和通關後的結尾CG也是衝擊力極強,不過遺憾在於過於粗糙的細節大幅的影響了故事的閱讀體驗,不過這也許並不重要,畢竟對於一個ARPG而言,“A”做的好不好才是關鍵所在——
90%仁王模式,但有趣的新系統存在感很強
事實上,以魂like為起點的《仁王》系列早已走出了一條屬於自己的道路,好消息在於“像《仁王》”:《最終幻想起源》繼承了大量來自於《仁王》中的優秀體驗,比如不同武器個性化的動作模組與豐富的招式、出色的打擊手感、花樣豐富的BOSS戰設計等;壞消息在於“太像《仁王》”——裝備系統、關卡系統幾乎就是原樣“復刻”:根據故事的推進,關卡按照等級劃分為多個區域,其中包含了主線任務,還有主線任務打完以後以不同順序把圖再推一次的支線任務(是不是很熟悉?)。裝備系統則是以“裝等”為核心的劍盾、大劍、長矛、棍棒等差異化武器,加上藍黃綠紫橙五個色差的稀有度,構成了一個“lite”版的仁王裝備系統體驗。
雖然在遊戲邏輯:“推劇情→刷圖→推劇情→通關多周目刷裝備”上高度類似於《仁王》,但《最終幻想起源》並非是不思進取的照搬之作,相反,它做出了很多還挺有意思的改進(轉職系統和靈魂防禦、靈魂爆破),並且這些改進作為遊戲的核心玩法存在,從根本上改變了遊戲的戰鬥邏輯。
在這一小節我們首先來聊一下作為遊戲核心系統的“靈魂防禦&靈魂爆破”:對於常規動作遊戲而言,進攻(包含了普攻、戰技、法術、物品等)vs防禦(包含了格擋、彈反等)vs閃避構成了常規意義上的“鐵三角”組合,共同撐起了檯面上花樣眾多的遊戲玩法。但《最終幻想起源》又給桌子底下加了一隻腳:“靈魂”——“靈魂”首先是可以作為“防禦”的一環,玩家使用“靈魂防禦”可以吸收敵人的攻擊,如果這種攻擊是法術,那麼可以存儲作為自己的“臨時法術”,在不消耗“靈魂條”的情況下進行使用。
那麼這種防禦的意義在哪呢?在於兩點,首先是靈魂防禦有著性能上的不可替代性:本作的格擋中承擔攻擊會消耗“break條”(可以視為架勢條),但break條比常規的架勢條更加脆弱,因為捱打同樣會扣break條,尤其是在等級壓制的情況下,敵人可能一刀就會打空你的break條,讓你進入跪地的“畏縮”狀態——被打空break條的另一大副作用是靈魂條上限減少,這大概是比掉血更頭痛的情況。所以在本作中,除了騎士類職業,是不太推薦使用“格擋”來進行防禦的。
另一方面,“閃避”這種防禦方式雖然沒有體力上的消耗(本作沒有體力設定,攻擊閃避翻滾都是無消耗的),但敵人存在大量360度招式、甩尾、騰空踩地板和多段連擊,且很多攻擊有長距離的追蹤性(是不是有點耳熟?老頭環也幹了)——常規意義上“體大弱襠”的翻滾平A流打法會被打的鼻青臉腫。
那麼靈魂防禦的重要性就呼之欲出了——它可以用很小的break條消耗(按住時持續消耗,但承接攻擊時沒有額外損耗)接住敵人強大的單發攻擊、它可以把敵人的法術轉為己用,簡單來說就是可以很好的應對防禦和閃避難以應對的情況。以及,最最最重要的:靈魂防禦吸收的“能量”會增加靈魂條的數值以及上限!而這是遊戲真正打出輸出的核心手段——因為使用靈魂的技能不僅在傷害上比平A有效很多,而且可以削減敵人的精力上限(類似於《仁王》的妖怪技),從長遠上大幅削減敵人的戰鬥能力。
於是一種加入了靈魂防禦的新防禦思路就完成了:快速的普通攻擊可以招架、紅光攻擊(投技或者重擊)需要閃避、紫色和其他法術攻擊需要靈魂防禦,而靈魂系統除了作為防禦的重要一環,在進攻中更是不可或缺——在《最終幻想起源》中,無論戰士還是法師使用技能都需要使用“靈魂條”,遊戲中主要的輸出方式為普攻混合派生技能(比如R1接R2,R1接R1接R2等)、武器的特有技能R2(包含了法系的法術)、指令技能(L2+快捷鍵)。
靈魂條需要靠攻擊或者處決(靈魂爆破)敵人來增加。上限初始為2格,如果處決敵人會增加(精英敵人1格,雜毛0.2-0.5不等),上限為6格——打空敵人的break槽即可處決(BOSS也一樣,但需要處決兩次)。而遊戲中唯一的死亡懲罰就是靈魂槽上限-2(但不會少於2),這也造成了一些不便,比如6格靈魂打不過的BOSS,2格你就更加打不過了——對於其他BOSS還可以選擇在“篝火”(水晶核心)附近刷刷靈魂條,但關底BOSS是封閉場景,打不過可能就只能退出任務整關重來了...
靈魂條還有一種用法是消耗兩格上限“爆氣”的“光明啟示”:可以震開周圍的怪物,同時讓你的所有攻擊(主要是平A)都可以削減敵人的精力上限。不過這個系統我個人感覺在BOSS戰中並不好用——如果說“靈魂防禦”類似於《仁王2》的“妖反”,那麼“光明啟示”大概可以認為是“妖怪化”,但-2靈魂條上限的影響還是太大了,在BOSS戰中由於並沒有雜兵可以處決,導致於補充上限的機會非常渺茫(穩定的機會只有BOSS的第一階段倒地以後的處決)。
一個好漢三個幫與轉職的靈活性
除了值得大書特書,徹底改變了遊戲戰鬥體驗的靈魂系統,《最終幻想起源》還有兩個特色,分別是“組隊戰鬥”還有“轉職”:
不同於《仁王》之中的單打獨鬥,在《最終幻想起源》中你可以和兩名固定的隊友並肩作戰:敏捷小夥杰特、力量美少女尼翁、格鬥大叔亞修、成熟美女索菲亞四選二。隊友沒有辦法直接操控,但據我目測,似乎受到的傷害比玩家會小很多,而且受傷會自己吃藥,除非被秒了(倒地了你可以用一瓶藥拉起來)——那麼從推圖的角度而言,自己選法師的體驗是相對最好的,法師可以充分利用隊友的牽制力,此外也有著全遊戲最佳的輸出能力——不僅有各種屬性的法術傷害可以應對各種類型的敵人:用剋制的屬性攻擊敵人可以對break值造成海量傷害,敲棒子的戰技(屬性碎擊,帶各種元素傷害)性能也十分優異,尤其是土屬性粉碎傷害的“大地碎擊”削韌效果拔群,可以打的巨人這樣級別怪物還不了手。
但抱隊友大腿這種事情,並沒有辦法一直抱一直爽——在遊戲劇情流程的最後兩章只能以孤家寡人的身份應戰,這個時候法師依賴精神條和法術讀條慢(想要傷害高需要蓄力)的問題就體現出來了,所以“轉職”同樣是遊戲中不得不品嚐的一環:遊戲中的武器與裝備高度對應,比如單手劍對應“劍士”、大劍對應“大劍士”、棍棒對應“魔法師”等;這些職業會有各自的技能樹與轉職路線圖→一個基礎職業會對應著兩個進階職業,而一個進階職業會對應著兩個終結職業(職業的進階可能需要兩個下級職業達成條件,比如終極職業聖騎士=進階職業白魔導師+進階職業騎士)。
以法系為例,基礎職業是魔法師,只擁有元素法術傷害的技能,但進階職業的黑魔導師擁有全部傷害類型的法術以及單發打完全部法力值的核爆——配合指令技能下一發法傷翻倍,等於6格靈魂條可以打出10格的傷害;白魔導師擁有治療&加速&物防&魔防等輔助技能和神聖傷害法術;赤魔導師擁有連發法術能力——連發唯一的意義是遊戲中同一類型傷害連續命中會削減抗性,但因為靈魂條快速補充困難,絕大部分情況下是雞肋技能。
而作為進階職業黑魔與白魔之上的終極職業賢者,則擁有切換兩種形態的能力——並且每次釋放黑魔法或者白魔法以後,會累積一枚印記,積累滿黑白各三枚印記以後可以釋放威力強大的終極技能:這個技能可以和赤魔的法術連發與黑魔的指令技能(扣靈魂條上限補滿靈魂)形成聯動,在很短的時間內打出爆發性的輸出——大概在《龍之信條》以後,已經很少有遊戲可以像《最終幻想起源》這樣讓法師打出暢快的遊戲體驗甚至是打擊感了。
FBI WARNING:提字開頭的都是糞怪
簡單來說就是“提”亞馬特和“提”燈怪——提亞馬特是糞怪主要在於製作組教你玩遊戲,但是數值又明顯不太合理:提亞馬特的戰鬥強度比之前的BOSS明顯強出了一截,而且在P2會無限回血,逼迫你通過打空精力條的方式才能擊殺——遊戲中隊友對於靈魂條的利用效率極其低下,尤其是騎士類職業,削精力條主要還是要靠自己。如果你是聖騎士(可以格擋回血和反傷)、使用BUG技能斬鐵劍或者是法師(用靈魂防禦給自己補藍)丟風刃削精的話還行,如果是其他職業的話,體驗就會相當的糟糕...
BTW——其實最終BOSS的體驗同樣不是太好,主要在於P1精力回的太快+後搖太短,單挑的話輸出的機會有限,各種派生技能幾乎全部都會造成自己捱打...P2玩家有無限黑暗啟示狀態,削精不成問題了,但BOSS傷害又暴漲,一不小心就會暴斃。但最搞心態的還是掛了以後沒有地方刷靈魂條上限....長期需要以兩格靈魂條開始BOSS戰。
比提亞馬特更糞的是提燈怪——在每個地圖中都會有提燈怪作為“寶箱怪”存在:打掉會有大額經驗+4件高品質物品掉落,但提燈怪的技能絕大部分都可以秒人,剩下的是控場控到死...後期還好一點,至少輸出夠了可以傷害灌死或者遠程法術biu死,前期看到最好繞道走。
除了提燈怪以外,還有另一種彩蛋怪是“仙人掌怪”——這種怪物和陸行鳥,cid,飛空艇一樣也算是系列傳統了,應該是最早FF4中就已經出現了,“仙人掌怪”捱打就會逃跑,獎勵和提燈怪差不多,但秒人的技能只有一招尖刺噴射。
薄弱的養成:全靠裝等和職業適配
對於一個《仁王》玩法框架的遊戲來說,刷刷刷做的不到位是一大遺憾,然而在《最終幻想起源》中,養成內容被極大程度的削弱了,從人物到裝備,從刷刷刷中可以獲得的樂趣都是極其有限的。刷刷刷唯一的樂趣在於湊“職業熟練度”——從20熟練度開始會有額外屬性,到400有終極效果,比如賢者的吃血藥可以回覆break條和靈魂量:終極效果還是非常逆天,但中間的效果只能算是還行,而且跨度極大(倒數第2條是達到250)。然而這種“職業熟練度”就幾乎是遊戲裝備的唯一變量了,遊戲裝備品質的藍黃綠紫橙五色其實僅僅決定了附加熟練度的高低(還有白裝是不帶的)。
而這僅有的一個變量在裝備畢業以前並沒有意義,因為遊戲中“裝等”的作用是決定性的——當你的裝等高於怪物等級,那麼對其的break傷害就會顯著增加,反之就會顯著降低,也就是說在絕大部分情況下,你只需要穿上最高等級的裝備就好了。在遊戲關卡中,每到一個新的地圖,上一個地圖的神裝就會變成廢品——因為你被怪物兩刀破防,打怪物兩套連招打不出break,但隨著你裝等的提升,形式就立刻逆轉成為割草了,這樣一種循環往復事實上讓遊戲中的寶箱&提燈怪&仙人掌怪等要素都讓人失去了探索的慾望——而事實上以“土系神殿”、“水系神殿”等幾個圖為代表,忍者組這次在地圖設計上(讓人迷路的)水平還是有顯著提升的。
辣眼睛且瞎狗眼的畫面
開頭的CG和實機遊戲完全不是一個畫風,實機遊戲中不僅畫質糊的可怕,陰間打光、陰間對比度讓整個關卡場景黑乎乎一片,甚至連怪的動作都看不清楚。遊戲中那種涉及到建築的畫面算是還行,而野外環境相關的畫面(比如各種洞穴)質感,我的評價是不如《仙劍奇俠傳7》。
不及FF正傳的米其林水準,但還是做出了獨到的麻辣味
總體而言,《最終幻想起源》有如川菜大廚忍者組做的一道麻辣海鮮——麻辣不是海鮮常規的做法,但在“麻辣”(動作與戰鬥系統)這一點上其實做的還算是不賴,不過相對於《最終幻想》系列正傳的“米其林”劇情體驗而言,《最終幻想起源》在敘事上的偏重很少所導致的配角勾勒不足會讓故事的閱讀體驗顯得十分的單薄。此外作為刷刷刷ARPG的玩法邏輯,在刷刷刷方面做的實在不太到位,加上災難級別的畫質呈現,讓這款原本有望佳作的遊戲最後評級大概只能落到“良”這個位置。不過“靈魂防禦”這樣的系統還是頗有可玩性,也許能夠成為《仁王》新作中一個讓我們眼前一亮的新元素。
+以靈魂防禦為核心的新系統
+依然優秀的動作交互與打擊感
+多樣化的轉職系統
+宿命悲劇的前傳故事
-薄弱的刷刷刷要素
-瞎狗眼的渣畫面
-各方面細節的欠打磨
個人評分:7.5/10
#神來之作第十期#