讓玩家等了13年的《戰錘40K:星際戰士2》,不止是個爽遊


3樓貓 發佈時間:2024-08-10 12:32:42 作者:照月 Language

九月九日憶戰鬥兄弟。

《戰錘40K:星際戰士2》是少有的在遊戲文件遭到洩漏後反倒提升了預購銷量的遊戲。原因之一,便是這遊戲太中看、太像一部“爽遊”了。

星際戰士,或稱阿斯塔特修士,乃是《戰錘40K》的黑暗宇宙中人類帝國一方的最強戰士。身長兩米多,披戴動力甲,這些改造人能夠使用各種常人難以駕馭的武器傳達帝皇的旨意,從數倍於己的異形怪物和異端中殺出重圍,證明自己的無上忠誠。

所以操作星際戰士大殺四方的電子遊戲,足以和《毀滅戰士》《光環》等射擊“爽遊”相提並論。

13年前推出的《星際戰士1》裡的原創主角泰圖斯,更是阿斯塔特中的阿斯塔特、巔峰中的巔峰。他親手阻止了獸人的攻勢與混沌的陰謀,人氣居高不下,而他的故事最後也被原作發行商GW轉正,成為了戰錘正史中的一部分。

時隔多年再推續作,還換了開發團隊,多少會讓玩家們有所擔心,但從我們目前玩到的測試版來看,《星際戰士2》亦是完全懂得玩家們想要什麼。

《星際戰士2》目前位列Steam最熱願望單產品第五名《星際戰士2》目前位列Steam最熱願望單產品第五名

接手新作的製作組Saber Interactive,曾推出過以恐怖的同屏殭屍數量著稱的《殭屍世界大戰》。倘若把殭屍換成戰錘宇宙中的泰倫蟲族或混沌惡魔大軍,輔以遙遙領先於前作推出時的圖形引擎,所營造的極度充滿視覺張力的畫面,無比適合拿來當成襯托泰圖斯戰力的背景版。

測試版開放了戰役流程的中間一關,以及PVE合作刷本“行動模式”的兩個關卡。掐頭去尾使得劇情上缺少銜接,但無需太多言語即可見到蟲群大軍壓境的場面,還有最精華的戰鬥流程。

戰役和行動模式各關卡的流程近似,都是在線性地圖上逐步推進,最後以一場防守作戰或Boss戰做關卡的結尾。兩種模式的劇情緊密銜接,戰役中的泰圖斯三人組在正面戰場風光無限,背後則是合作模式下連隊裡的一眾兄弟在第二戰線默默付出。

真男人從不回頭看爆炸
真男人從不回頭看爆炸

無需像玩原作桌面戰棋時那般腦補戰鬥畫面,而是直觀欣賞活生生的藍皮罐頭戰鬥和處決敵人,乃是《戰錘40K》改編電子遊戲獨有以及最吸引人的樂趣。

相較前作,《星際戰士2》做了項重大改動:處決時,乃至處決判定剛剛觸發、星際戰士走向踉蹌的敵人時,他們是絕對無敵的,不會受到任何傷害。

遊戲內置的處決動作十分豐富,使用每種近戰武器、應對每種敵人,都能組合出至少兩種乾淨利落、血漿四濺的處決技。我在成就列表看到有個試出50種獨特處決動作的成就,我在測試第三天才解鎖。

一種扒小龍蝦般的快感油然而生一種扒小龍蝦般的快感油然而生

但新的力量需要付出代價——處決不再像前作一樣立即讓星際戰士回覆大量生命值,而是有些類似於《血源詛咒》,只有在受到一定量的血量傷害後,立即處決某個敵人,才能恢復剛才失去的血量。

星際戰士的耐打程度,由生命值和護甲兩部分組成,護甲掉光了便開始掉血。護甲亦可通過處決回覆,但不掉護甲永遠是最理想的情況。

這就需要帝皇的死亡天使們,用最暴力,同時也最優雅的方式粉碎敵人。敵人的攻擊偶爾會冒出藍圈,意味著這招可以用防禦招架。至於紅圈,相當於《只狼》裡的“危”,要用閃避躲開攻擊。

在完美招架或閃避敵人的攻擊後,遊戲會使用紅色準星圖表提示玩家使用“槍襲”——趁著敵人露出破綻,用爆彈或等離子手槍瞄準它們的弱點,造成巨大傷害,偶爾還有硬直。

對泰倫武士蟲的槍襲加處決對泰倫武士蟲的槍襲加處決

於是《星際戰士2》的戰鬥流程形成了一個圍繞回復護甲與防守反擊所進行的循環,在不斷的平砍、射擊、招架、閃避、處決、槍襲中,用最小的消耗取得最多的戰果。一旦上手,屏幕裡的星際戰士便會徹底擺脫沉重的護甲所顯現的笨拙感,依靠靈活的戰鬥動作完成高效的殺戮,讓屏幕外的玩家由衷讚美這些帝皇的精妙造物。

只是這套需要精準操作實現持久續航的動作系統,意味著玩家必須依賴這些防守反擊的QTE動作才能玩得舒適。這也決定了《星際戰士2》並非許多人認知中的“無雙”“割草”遊戲,其戰鬥節奏可能比同為合作射擊、卻是第一人稱的《戰錘40K:暗潮》還更遲鈍一些。

當然,我並不是說這套成熟且流暢的戰鬥系統有多硬核,畢竟前作本來也不是“無雙遊戲”;只是強調《星際戰士2》的戰鬥需要玩家同時動用大小腦。戰役暫且不論,畢竟我沒有玩到完整版,何況泰圖斯的人物屬性永遠超模,以他的戰鬥舉例有些缺乏說服力。

且在可多人同玩的PVE行動模式中,對於更注重資源管理和團隊配合的玩家而言,《星際戰士2》仍具備成為一種“爽遊”的潛力。因為彈藥有限,極其稀少的藥物作為僅有的回血手段更彌足珍貴,由三位玩家組成的阿斯塔特小隊必須確定分工,緊密配合,且合理規劃手頭的資源。

行動模式下設六大兵種,具備不同的基礎屬性、特殊裝備、技能和天賦樹。如突擊兵和重裝兵,會犧牲主武器換取更強大的近戰武器、噴氣揹包或盾牌;特戰兵剛好反過來,扔掉了近戰武器,換來了一系列重型殺器。剩餘三個兵種的武器配比相對均衡,不過相比主力抗線的戰術兵,發揮斥候作用的先鋒兵以及能夠隱身偷傷害的狙擊兵,護甲上限更低一些。

戰術兵的鳥卜儀掃描,可以標記敵人並增加對它們的傷害戰術兵的鳥卜儀掃描,可以標記敵人並增加對它們的傷害
突擊兵犧牲主武器背上了噴氣揹包和雷霆錘突擊兵犧牲主武器背上了噴氣揹包和雷霆錘

遊戲中的敵人往往由大型和小型敵人組合起來發動攻勢。潮水般的小型敵人對玩家護甲威脅太大,在被它們淹沒之前,依託持續輸出的主武器槍械或近戰兵種的AOE攻擊進行牽制或清場,即可將動作大破綻也大的大型敵人孤立出來,用招架或閃避見招拆招,直至手撕它們;或者讓斥候兵或狙擊兵不受干擾地迅速完成斬首行動。

——很遺憾,這只是我理想中的戰鬥流程。我沒能在試玩版本匹配到人類隊友,只能在兩名Bot的伴隨下深入敵後。電腦打不出戰術配合,也經常犯蠢,好在個人戰鬥能力較強,至少沒見他們怎麼重傷倒地過,有他們協助,我在攻略前兩個難度的關卡時沒有碰到太大困難。

即便《星際戰士2》測試版本只有兩張地圖,如物資刷新、敵人點位、Boss突襲等隨機要素也沒辦法將遊戲的新鮮感一直維持下去。可是單憑大開大合的戰鬥體驗,這遊戲便足以吸引我每天打開刷上兩盤。

遊戲目前令我有些擔心的是,正式版是否會出現PVE內容量不足、長線運營中後期乏力的情況。目前測試版僅預留了六個副本的位置,要知道《暗潮》首發時都有8種任務可供隨機攻略。職業天賦樹上數值並不誇張的天賦,以及繼承《殭屍世界大戰》中通過使用武器獲取經驗值升級變體的設計,在留存玩家的能力上也存在疑問。

理論上這些武器變體能夠有效強化戰力理論上這些武器變體能夠有效強化戰力

不過,《星際戰士2》正式版,預計還要添加近10個小時流程的、以泰圖斯為主角的劇情戰役,帝國方與混沌方阿斯塔特戰作一團的PVP模式,最後還有現實中要消耗大量金錢才能體驗到的、自定義阿斯塔特護甲的快樂。

允許玩家Cosplay其他阿斯塔特戰團的護甲自定義系統允許玩家Cosplay其他阿斯塔特戰團的護甲自定義系統

距離正式版發售就剩一個月,留給製作組趕工完善遊戲的時間並不多。但就既有測試展現的內容框架而言,倘若在遊戲發售後有著持續的內容輸血和通行證更新助力,《星際戰士2》完全有望將《戰錘40K》IP授權遊戲的整體制作水平拉高一個臺階。

願兄弟們屆時都能有場愉快的戰鬥。




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