《最終幻想7核心危機重聚》講述了最終幻想7之前發生的故事,不少玩家想要了解本作的劇情,下面請看“hjyx01”帶來的《最終幻想7核心危機重聚》背景故事及玩法解析,希望能夠幫助大家。
《最終幻想7 核心危機 重聚》並不是一次《最終幻想7 重製版》級別的重製,但也不是簡單的高清化或者尤菲DLC那樣的“二次利用”。這是一個不那麼精緻的重製版,雖然使用UE4重構了建模與世界環境,但有點“好鋼用在刀刃上”的意思,也就是在幾個主要角色的建模上了。
值得一提的是由石元丈晴操刀的核心危機原作的音樂水準非常的高,我個人最喜歡的是封面那首悲傷的theme ost《繼承》(配合那個背披毀滅劍的沒有面龐的身影,太有那個味了),還有薩菲羅斯的個人曲《世に仇なす者》:
此外CG絕對是分辨率不足的,演出很多內容安排的不夠精細,會讓人感覺少看了一集——比如克勞德偷襲薩菲羅斯之後,突然就“瞬移”到了蒂法的身邊;質量也層次不齊——比如愛麗絲的演出部分在表情調校上相比於《最終幻想7 重製版》差距明顯,但西斯妮的部分又做的很不錯。
不過從結論上來說,我依然覺得這款遊戲對於JRPG玩家是值得一試的,尤其是對於喜愛《最終幻想7 重製版》的朋友們而言,雖然無法期待它是同一個檔次的重製,但能夠在高清化體驗扎克斯的故事,也絕對是一段不虛此行的旅程。
不同於在魔晄爐裡泡傻了,然後有一些“冰山美人”感覺的克勞德,扎克斯是典型的JRPG熱血男主:在一開始時還沒有留迪盧木多奧迪(FATE ZERO中的LANCER)那個“自古槍兵幸運E”髮型,扎克斯也是一個和克勞德類似的洗剪吹爆炸頭髮型。
人人都愛扎克斯,(不算已叛逃的薩菲羅斯)扎克斯是最強大的神羅1st戰士,是可以做到一切的男人。在遊玩核心危機時,我有種狗糧番《殺戮天使》的臺詞要串臺的感覺:“因為扎克是我的神”——
扎克斯熱情、勇敢、秉承正義、身懷成為英雄的夢想,也成為了萬千少女的夢想。這樣的扎克斯是每一個人都喜歡的存在,如果說克勞德有一些月的陰鬱,如同《空之軌跡》的約書亞,那麼扎克斯就是一個像艾絲蒂爾一般的“小太陽”一樣的人物。比如同樣是“高空墜物”天降到愛麗絲面前,不同於被大姐姐牽著鼻子走的靦腆克勞德,扎克斯的回答是:“讓我和你約會一天作為答謝吧”。
扎克斯作為克勞德的大哥,給與了他毀滅劍、生存下去的機會和所託付的夢想。但扎克斯同樣有個引領他一路成長的大哥,那就是薩菲羅斯在神羅的兩名摯友之一的安吉爾,和以叛逃拉開了故事帷幕的傑內西斯一起,三人是神羅最強的戰力,也引出了傑諾瓦細胞和魔晄能量這個作為《最終幻想7》最底層的設定。
《核心危機》對於《最終幻想7》玩家而言,其中很大一部分就在於可以賞玩到很多薩菲羅斯還身為神作戰士期間的戲份。不過對於我個人而言,這一部分三人組戲份的魅力在於:大哥安吉爾的戲份體驗非常好(傑內西斯就完全是loveless工具人了)——
安吉爾是個隱忍果決,不善言辭,但非常善良,也極富榮譽感的人。他不僅傳授給扎克斯武藝,處處保護扎克斯,更是不惜為了扎克斯動用從來不捨得使用的毀滅劍,就像是扎克斯心靈上的父親。
當扎克斯問著如何成為英雄的問題時,安吉爾的回答很好的代表了他的性格,這是一個關於笨蛋蘋果的故事:以前他生活在一個小鄉村,村裡種了許多banora white(白色巴諾拉)果樹,果樹每年不定時開花、不定時結果,白色的樹幹,紫色的果實,所以人們將果實稱為笨蘋果。但他永遠吃不到最美味的那顆笨蘋果...因為最美味的笨蘋果來自那株最大的果樹,果樹的主人,正好是安吉爾好朋友的父親——所謂的驕傲,就是這麼一回事了,驕傲讓安吉爾無法生活在過去的世界,而如果不能以自己想要的方式驕傲的生活下去,他寧願選擇離開與毀滅,但他也留下了傳承給扎克斯,然後再傳承給克勞德的毀滅劍。
為了調查傑內西斯的叛逃事件,扎克斯和薩菲羅斯前往五號魔晄爐調查,然後,猶如命運指引一般,和數年後的克勞德一樣,他從天空墜落,那個在冰冷的鐵管與昏暗的燈光中看不見夜空的米德加;那些神羅與五臺的紛爭;那些傑諾瓦細胞、魔晄能量與神羅戰士的陰謀與殺戮,一切的一切彷彿都消失不見,金色的陽光從教堂破損的穹頂處灑下,陽光灑下的地方是一片潔白美麗的彷彿不真實的花朵,以及,旁邊那個比花兒更美麗的愛麗絲。
“扎克斯,我的名字是扎克斯”。
在這一刻讓我淚流滿面,因為那句“代替我活下去”中所包含的遺憾與不甘,雖然是玩一個已經知道結局的故事,可再次經歷這個時刻時,就像是在一個平行世界中再次來到了喜愛的人身邊,她不知道,我們會相愛但是永遠沒法再一起,她還不知道,命運準備的路線只是在交匯的開始就要走向永遠平行的路線,但如果時間能夠重新回到這個起點,這一切又有什麼關係呢?
——所以啊,不做完那三輛花車就不算玩過了《核心危機》!
雖然與愛麗絲的重逢是讓人感動不已的,但其實遊戲玩下,我更加心疼西斯妮(她的眼神也是所有角色中做的最好的,很多時候能體驗到情緒在不言中,相比愛麗絲很多演出就有失水準),就算愛麗絲是欽定的正牌女友——甚至塔克斯的上司曾也是他兩的CP粉粉頭(一口氣保存了全部情書,還用直升機空運的),可西斯妮甚至還沒有一個被拒絕的機會啊!
遊戲的大招“DMW”系統也許在戰鬥樂趣上表現一般,但對於那些點滴劇情的追憶回顧,起到的劇情補完的作用是非常出色的,它和劇情中對應的部分一起,幫我們補完了一個關於單戀的故事——從小被神羅養大,作為工具人存在的西斯妮,也許是無所不能的塔克斯干員,但任務中被扎克斯守護還是讓她對扎克斯萌生了好感。
所以我們能在很多細節中看到這種少女的小心思——作為追捕者每次都放走也就算了,在實為監視的度假期間,她換上了泳裝和扎克斯共享海灘生活,在扎克斯故鄉的埋伏時,她先去確認和保護了扎克斯的父母,其中最妙的部分在於:
“我爸媽有沒有問過你要不要嫁過來”
“已經問過了哦”
“那你怎麼回答的呢”
“西斯妮,不是我真正的名字麼” 我一直在等著,那個你完全接受了我,喊我真正名字時啊
但她再也沒等來那個時刻——一個被統治世界的公司養大的無情的專精人才,在動情以後永遠失去了所愛,完了,死去的《賽博龐克邊緣行者》的記憶開始攻擊我......
在《最終幻想7 核心危機 重聚》我們還可以見到很多熟悉的面孔,只不過受限於篇幅,這些都基本是以fanbook彩蛋性質出現——
比如少女時期的蒂法,她還會給扎克斯發信息,說自己也要開始戰鬥;比如還是神羅新兵的克勞德,他和一直在尋找他的蒂法總是擦肩而過;比如還是小孩的寶藏獵人如月尤菲(順便尤菲相關的動畫和建模真的是五毛特效了,對比尤菲DLC也差太遠了);甚至我們在貧民區還遇到了諮詢酒吧名字的大叔,可以給酒吧取名第七天堂——他說要把地下室改造成神羅反抗軍的基地。這種“穿越感”大概也是本作對於已經瞭解故事的玩家而言一部分很大的樂趣了。
從遊戲系統來說,《最終幻想7 核心危機 重聚》相對於系列傳統來說進行了大幅簡化,比如怪物也沒有百科了、貧民窟也沒有事實上的可探索地圖了、角色養成也不用點星盤了:本作的養成內容相當簡單,除了提升等級、裝備最多6個高級魔晶石和最多4個飾品、基本就是靠合成魔晶石提升屬性——取主魔晶石的屬性值再附加副魔晶石屬性的一半,還可以在合成時用各種魔石不斷“加料”,理論上可以把屬性堆到一個敵人根本看不懂的程度。
不過這種隨便堆屬性可能也是本作戰鬥系統深度相對欠缺的一個體現——7RE是一種改良版的ATB戰鬥系統(打起來像即時制的半回合制),玩家使用技能、物品、魔法、召喚和召喚物技能都需要使用統一的“行動槽”(分開行動槽的設定被擯棄),但存在一個單獨的“大招”怒氣條算是唯一的例外。
但《最終幻想7 核心危機 重聚》則是改成了純即時制,從好的方面來說,只要你閃的足夠精準,可以利用無敵幀完成各種數值被碾壓的戰鬥。但從壞的方面來說,7RE那種基於“團隊配合”的戰鬥策略*也蕩然無存,遊戲的策略點基本只剩下了打弱點屬性,還有繞背打包機這兩點,至於遊戲中的戰技和魔法,由於有各種屬性戒指的存在,後期戰技可以自動識別敵人弱點屬性附加傷害,且成長性在不突破9999上限的情況下是遠好於法術的——比如跳斬之類的戰技整個過程中基本無傷害判定,而法術往往還需要原地讀條,除了削弱敵人BOSS的大招讀條,對比戰技幾乎毫無優勢(且遊戲中的後期無傷害技能黑暗也是戰技)。
*7RE基本的戰鬥策略:“發現弱點”→“攻擊弱點”(以更快速度的打出burst)→“使用burst狀態下高倍率的技能傾瀉輸出”。
那麼遊戲的戰鬥樂趣體現在哪呢?大概是抽獎機和練毀滅劍兩點。這個系統似乎在原版中是相當被詬病的一點,雖然看起來很像是《英雄不再》的老虎機或者《軌跡系列》的AT效果,但不同之處在於《英雄不再》是可以斬殺觸發抽獎,《軌跡系列》可以挪回合順序,換言之,抽獎行為或多或少都是可控的,抽獎大概本身可行,但純看運氣的抽獎體驗就未必好了。不過在新版中我倒是覺得還行,因為新版的實時制戰鬥給了操作上無限的可能性,抽獎搖盤的速度快得多,搖出“大獎”的幾率很大,速度也很快,很多困難的戰鬥甚至可以一直防禦&回血等搖獎(不過監獄BOSS這種會放痊癒術的不行)。
遊戲在玩家每次執行一次動作以後會完成一次抽獎(左上方顯示),可以抽出數字和已經解鎖了的人像,分為三種情況——在人像沒有拼湊完畢時會出現比如MP消耗降低為0、AP消耗降低為0、魔法免疫、物理免疫、所有屬性提升這樣的效果。在人像拼湊完畢以後抽出數字則會(臨時)提升攜帶的技能等級、如果抽出777則會永久提升玩家等級。
然後如果抽出三個一樣的人像,那麼就可以釋放大招——絕大部分比如安吉爾、薩菲羅斯是傷害類;愛麗絲是恢復所有狀態——因為本作存在過度治療的設定,滿血治療等於所有屬性接近翻倍,所以還是挺有用的;還有西斯妮是大幅提升幸運還有情緒等級(情緒等級越高漲越容易搖出來一樣的);還有莫古力的效果是把所有已裝備的魔晶石(最多6顆)升到滿級——由於本作練魔晶石等級還蠻慢的,我覺得這個是最好用的。
除了搖獎系統以外,遊戲中期獲得毀滅劍之後,可以獲得“X+A”的架勢能力,消耗AP開啟架勢以後會獲得一個霸體效果,然後再按攻擊可以使出二連重斬,這次攻擊如果擊殺了敵人,會累積熟練度經驗值——每個敵人0.025%,也就是擊殺40個敵人才能提升1%,不過這個可能是《最終幻想7 核心危機 重聚》最肝的內容所獲得的回報也是物有所值的,那就是在12.5%時重斬會獲得突破9999傷害限定的能力——遊戲中在敵人背後或者擊中弱點或者幸運值高時可以暴擊,加上屬性剋制等要素,傷害很容易達到閾值,在後期突破9999傷害,基本就靠重斬或者是“捨身拳擊”的戰技了。
對於本作而言,主線流程不長,不過還是進行了比較多的設計,包含了很多類似於潛行、狙擊這樣的小遊戲(雖然好不好玩另說),蹲馬步這樣的傳統藝能也還在。
但遊戲的支線就比較慘淡了,基本簡化為了在光柱中領任務→殺怪這種無腦循環,其中有一些比如尤菲的寶藏獵人系列還算有一丟丟劇情,還有一些比如和愛麗絲三輛花車的也算是有相關性,但其他的就純粹是為了角色強度的刷刷刷過程,就像是一個可以快速傳送不用跑路的“爬塔”玩法,玩起來還是有點坐牢的——尤其是考慮到本作的BE,刷了也沒用的無力感。
其實遊戲也有著類似於尼布海姆七大不思議事件這樣相對有點設計感的支線,不過可惜的就是這樣的內容還是太少了,所以如果是想以接近7RE的標準來玩本作,肯定還是會有很多失望的點。
雖然作為一款前傳性質的作品,核心危機可能是為了節約工期與製作成本,把扎克斯和很多角色之間的羈絆劇情做成了DMW中的“回憶收集”——需要在戰鬥中“搖點數”時隨機獲取。但遊戲在最後結局時那個DMW的演出效果簡直爆表,那個逐漸模糊的記憶,和不願意從記憶中消去的愛麗絲,就算整個遊戲都是為了這些醋包的餃子,那麼也值得了。
用一個略微俗氣的詞來形容扎克斯,那麼大概是“為愛而生”——面對開始異化的安吉爾,他說的是“你的翅膀不是怪物,那是天使的證明”;面對花邊的愛麗絲,他說的“讓我們把鮮花遍佈米德加(順便讓自己大賺一票)吧”;面對五臺的少女如月尤菲,他很配合的佯裝自己被擊倒;在神羅被襲擊時,他還是放心不下西斯妮,去查看她的安危......
如此的陽光又如此的溫柔,如此的帥氣又如此的可靠,多麼罪孽深重的男人啊——大概也只有克勞德這種文可迷倒萬千佳麗,武可“倒拔薩菲羅斯”的天選之子,才能承受這樣承受這樣重量的毀滅劍與傳承了.