【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”


3楼猫 发布时间:2022-03-30 18:13:54 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 Aki / 韩雪雪 撰写

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第0张

就只是一些絮絮叨叨的想说的话罢了。

后文也会出现许多夹带个人私货与情绪的表达,可能并不会完全满足所有人想要看到的评测的标准。(在此引用某位互关对我评测的一贯评价:又臭又长。) 

篇幅巨长,仅以此作为贴心提示。

感谢小黑盒提供的key


一些无关的前言


【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第1张

说起来有些好笑,在《最终幻想起源:天堂的陌生人》(下称《SOPFFO》)中花费的这40多个小时带给我最大的感慨居然是:“原来这世界上还真有游戏是会挑手柄的。”

(顺带一提,如果目标只是白金的话,20小时上下就足够了)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第2张

其实我在游戏外设收集方面向来有些差生文具多的味道。

最早的时候只是有一只精英一代,后来带着体验生活(?)的恶趣味买了一只北通阿修罗3;去年教师节送了自己两只超小号(注:单手持握有点大,双手持握特别小)的八位堂手柄,过了一个月假借送自己生日礼物的理由(毕竟生日是1月份)又买了精英二代;再后来又出于猎奇买了对称摇杆的八位堂Pro2和号称能通过轮盘按键复原划屏操作的飞智八爪鱼2。

(我以为是划的是XYB,还想用它试试格斗游戏,结果居然只是在XYB下面搞了个左摇杆,实话说有点失望。)

如果说《Sifu》只是给了我一种这游戏比起有段落感的导电胶按键或许更适合触发更快的机械微动按键的错觉,那么《SOPFFO》便是直截了当的给我了一种它就是适合传统的有段落感的按键的反馈(我是真的每个手柄都试了一遍)。而且比起Xbox手柄的非对称摇杆,对称摇杆的体验也会好很多,就还挺奇妙的。(可惜八位堂Pro2是有线手柄)

(柚:确实如此,PS5手柄在触感上有更舒服的体验,PS5的开启HDR在TV下画面相较于Aki电脑上的画面,还是比较类似,不过导出来的截图就有点惨烈了,尤其是在暗处)


【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第3张

2k

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第4张

1080p

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第5张

ps5导出截图

此外,在整个过程中还有一个比较有趣的事,就是我在推到“暗黑大陆”地图时新电脑到了。

虽然这张地图的微妙的油腻(很忍组味儿的油腻)与恶心(就算是为了迎合世界观也不至于做的这么恶心吧…)让我自发性摸了一整天鱼,但新电脑来了肯定没有放着不试的道理。

于是,新显卡与2K分辨率的加持使我格外清晰的认知到了什么叫做“每一根毛都看得清清楚楚”,也令我格外后悔自己之前没能坚持着用笔记本外接的1080p显示器把这张图推完。

 

……要我说啊,这可真是恶心妈妈给恶心开门,恶心到家了,忍组,可真有你的啊。


有点仁王,但是最终幻想


与《仁王 2》相比,《SOPFFO》大概应该算得上是一款难度还蛮亲切的ARPG吧。

由于我这个人实际上真的还挺摸的(你也好意思说),所以我很少会主动选择去玩什么游戏,多数时候都是收藏就等于学了,入库就等于玩了,加入购物车就等于买了(?)。

细想想,七八年来能让我心甘情愿的自发性的玩个全须全尾玩到白金的游戏似乎就只有《狙击精英4》与《勇者斗恶龙 创世小玩家2》,虽然现在还可以再加上一个《SOPFFO》。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第6张

我选择去玩它的原因很简单,一方面是它是忍组做的,另一方面则是主角杰克是我推津叔配的。而且,比较巧合的是,与《SOPFFO》一样,《勇者斗恶龙 创世小玩家2》也是暗耻与SE合作开发的。(而且DQB2里席德的声优也是津叔,我就是那个能从哼哈嘿里听出这绝对是我推的津叔单推人【错乱】)

然而,DQB2带给我的那一丢丢对SE的好感最终还是被漫威复联给收回去了。(我就是那个原价预购豪华的憨批)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第7张

记得自己在刚接下《仁王2》评测的那段时间是真的格外忐忑,因为在我看来,莽夫如我,绝对挺不过它那相对硬核的前期阶段,而那什么“前期硬核中期ACT后期快乐无双”的描述在未能撑过前期阶段的情况下也只会成为伪命题。但我还真做到了,甚至打了多周目。(虽然奈落狱是一点没刷)

从结果上来讲,通关《仁王 2》这件事带给我的收获还是蛮丰富的,技术力有没有增长暂且不提(从我之后的游戏体验流畅度来看,还是有一些进步的),至少它培养了我的信心啊(笑)。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第8张

与《仁王 2》相比,《SOPFFO》真的是在各种方面都变得格外亲切。

首先,地形杀基本上不存在了。

虽然主角依旧会受到坠落伤害,但坠不至死(谐音梗扣钱!),失足坠崖能自动传送回崖边,脚滑跳楼能保住小命;同理,虽然主角依旧易溶于水(我们制作组就是你们的老大哥,我们说这水能走你才能走),但也能被传回岸边。

其实第一次见到-1232还记着给我剩个血皮的时候都把我给我看笑了,这要是在《仁王2》里,怕不是就要直接落命。

(还能顺便留下个刀冢给其他人嘲笑)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第9张

不过《SOPFFO》中的可交互场景元素还是多了很多的,比如海盗据点的火药桶(火属性攻击会爆炸),古尔格火山地图里的瘴气(可以用处决驱散),不夜城的电池(延时炸弹),还有如上图所示的祖传煤气罐。(谁还没被DNF里栖息地的煤气罐炸过几次呢是不是…)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第10张

其次,《SOPFFO》的死亡惩罚也无限趋近于0。

本作中的死亡惩罚只是象征性的降低魔力值上限(最低降到初始2格),这在我看来实在算不上是什么惩罚。

毕竟魔力值上限这东西,打小怪时也就是几次处决就能补回来,到打Boss时也就是几次格挡,而且只有Hard以上的难度才会复现捡魂这一过程,在Story难度开了Safety模式的情况下甚至连上限都不会掉,虽说不能莽得毫无顾忌,但至少可以死得没有任何心理负担,这真的可以说是格外仁慈的设计了。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第11张

此外,本作的战斗难度也算得上是格外亲民。不但初一进游戏就有三种难度可选(算上Story难度里的Safety模式的话应该是四种),队友和Tips更是会直接把Boss弱点呈现在玩家面前。

而且,本作中的主角也不需要单打独斗,而是可以类似最终幻想的战斗模式,配置两名(连招明显比主角流畅的)队友协同战斗,遇到与自己犯相的硬茬子小怪(比如冬贝利)时甚至可以选择直接放手,全权交给队友去打,如此正义的三打一,又有谁会不叫好?(我愿称之为“屑Leader与他的2只宝可梦”)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第12张

看见强行堆怪我就脑瓜仁儿疼

不过,本作的难度差异在除Boss房之外的区域其实并不是十分明显,会成为攻略阻碍的因素在多数时候实际上就只有“平均装备等级是否远低于任务等级”罢了。(包括Chaos难度在内)


就以我自己来举例。

一般来讲,按照我的游戏习惯,我只会挑选一个相对靠中间的难度去玩,因为这样既能体验游戏原汁原味的设计,又能顾及到我那比上不足比下也不足的寥寥无几的技术力。

但是《SOPFFO》的战斗系统在略微硬核的同时又格外RPG,只要装备等级足够高就能一路轻松碾压(甚至可以通过配装组成输出的“永动机”),于是它便摇身一变成为了连我这种又菜又爱玩的人都能一周目Hard难度通关的游戏。(虽然有时候会卡在Boss房间一个小时@提亚马特@马莉莉斯@混沌黑暗)

 

当然,我觉得使得难度亲民的最主要原因其实还是《SOPFFO》中并没有体力条这一限制(没有体力限制打起来就很爽,实话说我在玩游戏的时候最讨厌的就是体力条),取而代之的则是法力值与类似只狼中“架势槽”的“Break槽”。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第13张

但我自己也是对“Break槽”这一设定抱持着又爱又恨的态度。

爱是因为它能为我提供相当有效的逃课思路(比如利用弱点属性),也能够让我以格外简单的连招(可以自定义每一步的派生技能,在游戏中也会有相应的提示)打出相当炫目的效果(还能触发连锁爆破,处决范围内的敌人自动处决,也能利用处决的冲击波把敌人吹到墙上,大幅削减Break槽)。而这条Break槽在某种程度上也算是一种平衡机制,低输出面板的武器(比如拳套)未必就是低输出性能的武器,只要玩家自己打得爽(比如手里剑无限连射),无论什么样的组合都可以成为版本答案。(这点在角色职业方面也差不多)

恨则是它实在太吃装备等级,若是装备平均等级没能达到任务等级,真就只能对着血条硬刮(反之则是乱杀),打小怪时倒是好说,杀Boss是真的痛苦。Hard难度下磨最后的混沌黑暗Boss在装备等级差将近20的情况下,纯远程打法一局就要磨将近10分钟…灵魂护盾按到最后真的是背板背到麻木。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第14张

另外一个降低游戏整体难度的机制则是上文提到的灵魂护盾。

其实我一开始是把它当成妖反一样的设定去看的,直到我无数次因为条件反射想用它反红光但却只收获到了穿着夹克的杰克的原地翻车,我怎么就控制不住自己这破手啊(泣)。

这个灵魂护盾比较有趣的一点就是它能吸收敌人的紫色技能化为己用,比如说蝙蝠总喜欢放的超声波,我就可以吸过来反手丢回去。不过也会出现一些格外好笑的情况,比如弱风(我记得是)的蝙蝠会打出紫色技能的风属性龙卷,弱土的巨人也会丢紫色技能的大石块,在将技能丢回去却意外发现自己丢出了一个Weak的刹那,我似乎碰触到了某种快乐的开关。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第15张

而且本作的防御判定也是真的宽容,上手门槛极低,容错率也是大幅增长。按住防御键只要不被击就不扣Break槽(但是没有法力值收益)是挺普遍的设计,这点没什么好说的。但灵魂护盾也能提前个十万八千里按下去等着敌人来打自己就显得很灵性了(褒义,不过会持续消耗Break槽),以至于到后来我甚至会迎着Boss的攻击冲上去按下灵魂护盾(还会在直播时抱怨这Boss不太行居然打不到我给不了我法力值吸←笋不笋呐),反正,不是我气绝,就是我吸魔,快乐就完事了。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第16张

最后是《SOPFFO》的角色养成。

与《仁王 2》类似,本作的角色养成也主要分为装备与角色培养两方面。装备就还是刷词条那一套,只不过多了个连招与职业适性;但角色培养不再是聚焦于角色自身的培养,而是转向了对角色职业的培养(这就很最终幻想)。

反正,要是准备配出400 400250的装备组合的话,Chaos难度是肯定要刷的(毕竟只有CHAOS难度会掉落双适性装备),并且会是一场可预见的持久战。但是,要是实在是懒得刷词条的话,其实也可以在铁匠铺消耗材料来自选(不过自选词条的初始属性肯定会比自然掉落的词条属性低一些),而适性也可以通过消耗职业证明来强化,算是忍组对肝的一点点慈悲。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第17张

而且,在《SOPFFO》中,有条件的(即灵魂结晶充足的)玩家可以直接刷300级图拿300级装备,初次通关高等级关卡也能自动获取同关卡低等级的全部奖励,完全不必像《仁王2》一样只能一个难度一个难度的往上爬,算是一个格外有自知之明的安排。

毕竟Chaos难度下单个任务的等级是10级一个跨度,这也就意味着这个任务的初始等级越低,可选的任务等级就越多,这么少的内容如果要反复去刷,任谁都得刷到吐。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第18张

然后是那个很FF的角色职业衍生与培养。《SOPFFO》中共有28(基础8+上位10+最高阶10)种职业,其中基础职业会随主线流程解锁,上位职业解锁需要1-2种基础职业,最高阶职业解锁需要2-3种上位职业。(但最高阶的轮回战士需要一周目通关解锁)

不过职业分等阶却并不意味着最高阶职业能够在性能上绝对碾压基础职业(哪怕最高阶的贤者是我的常驻选择,毕竟能奶又能打),所谓的职业养成在我看来其实更像是丰富武器连技的主要途径(毕竟30级之前可以无脑冲,30级之后才需要斟酌加点),选择上肯定还是固有技能适合自己的职业才是最好的,比如剑士的迎击可以自动反击,暴君的附魔能为武器附加不同属性,还有既好用又熟悉的——居合。

 

总之,就和前文提到的武器选择一样,只要适合玩家自己,只要玩家打得爽,无论什么样的搭配都可以成为版本答案,换句话说就是,《SOPFFO》的角色养成机制其实真的有着不错的平衡度与可探索深度。(然而,回旋驱动警告)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第19张

说完优点,那么接下来说点没那么好的。

首先是这游戏的地图设计当真是和《仁王 2》如出一辙的心肺停止(尤其指“不能从这一侧打开”),并且在这方面甚至还带有那么一丝有过之而无不及的味道。

就这么说吧,说它贴心肯定还是贴心的,毕竟没有转角遇到爱,也没有天花板上藏着的濡女与杂兵,在所谓的捷径路线上也没有设置翻车率略有提升的精英怪,但《SOPFFO》地图设计逻辑是真的很好摸清楚。

它地图设计采用了格外RPG的模式,岔路多数时候都只会导向两个不同的方向,一条路线是箱子、装备或者收集品,另一条路就是主线(基本上等于一本道了);而且,若是把单个魔方看作是一轮探索的起点的话,那么百转千回费劲巴力开拓出的捷径则仅仅是换一条路再跑回这个起点,然后再换个方向开启下一轮开荒探索。

就,虽然确实很贴心(毕竟省去了许多翻车之后重新跑路的麻烦),但你每张地图都要套这么多个圈就属实没必要了…即便我自己的探索过程还是蛮开心的。(这里必须除去暗黑大陆地图,我对它的确有很大意见)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第20张

再就是本作的敌人设计。

就拿这个“大地巨虫”举例吧。玩过《仁王 2》的是不是觉得它格外眼熟哇?对啦,这不就是我们无法处决的好朋友轮入道吗(笑)。

其它的敌人在设计上倒是没有这么明显的复用,不过奈何总体种类实在算不上是很多,因此多数时候都是换了个颜色换了个皮肤改了个名字就拿来当新怪用(比如黑寡妇-黑狼蛛,布丁-布丁公主,雄角马-梦魇,还有四大元素怪);然而有些怪只是换了个名字就变成了新敌人(比如爬虫-大地巨虫,狮鹫-狮鹫女王-骏鹰-诅咒骏鹰),这似乎就有点欺瞒玩家的味道了。


鲁飞因人啊,莫怪我卑鄙,混沌(Chaos)我带走了


(严重剧透预警,看完之后剧情真的就没剩什么了,准备自己摸索的建议别看)

 如果说我推在弦一郎时期还只是“莫怪我卑鄙”,那么再加上这次的“外乡人”设定,岂不是就彻底变成了……“卑鄙的外乡人(?)”?

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第21张

其实在提前24小时试玩之前我就格外忐忑的看了媒体测评,因为有了漫威复联的前车之鉴(提前试玩的时候掉帧掉的那叫一个马赛克…),我实在太怕《SOPFFO》也会翻车,而且还是我那厚如内增高鞋垫的粉丝滤镜都救不回来的那种。

然而媒体测评也终究没能成为那颗定心丸。毕竟吐槽《SOPFFO》只有战斗系统能看(甚至还有媒体说本作算是魂like),而剧情完全就是谜语人中的谜语人,一点都看不懂,也一点都不FF的人比比皆是,搞得我还没开始玩就主动选择了拉低自己的期待值。(虽然我严格来讲也并不算是FF系列作品的粉丝)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第22张

其实第一次看到这的时候,我心里想的是:加兰德的耳坠好酷啊。

不过,事实证明,拉低期待值确实能够大幅提升游戏体验。

但我这么说却并不是在附和媒体测评的观点,恰恰相反,在我看来,本作的剧情其实还是蛮不错的。虽然从表面上看它只是一个碎片化的“屠龙勇士终将成为恶龙”俗套故事(这个格外碎片化的叙事也算是本作剧情显得谜语人的罪魁祸首),可它却是能够深挖,也值得深挖的。

透过角色对白与可收集的手记、报告,玩家将能够窥见整起事件的来龙去脉,表线之所以会交代得含混不清只是因为它是以被鲁飞因人清除了记忆的杰克作为主视角展开的故事罢了,而队友也在不同程度上被清除了记忆。(杰克由于战斗能力强貌似比队友清除得更彻底,用硬盘类比就是鲁飞因人在清除队友记忆时勾选了快速格式化)。要是能换成阿斯托斯视角,那我估计整个游戏在开头可能就得被剧透得渣都不剩(雾)。

反正,我作为一个平日里就喜欢在各种游戏中瞎抠设定的玩家对本作的剧情还是十分满意的,也就是说,拉低期待值确实能够为自己带来意外之喜(?奇妙的首尾呼应)。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第23张

战斗BGM?那其实都是我杰克的歌单啦哈哈哈!(所以说还是索尼耳机和walkman吗)

若是只从对白去看《SOPFFO》的剧情,那它确实格外谜语人也格外单薄。

主角杰克三句话不离“混沌(Chaos)在哪”“你就是混沌(Chaos)吗”“是混沌(Chaos)”(其实后面也有把混沌音读“こんとん”的对白),队友明摆着是知道一些什么的样子但就是不说给主角听(比如“暗黑精灵之王”过场),杰克自己也是对除消灭混沌之外的事情都不感兴趣。(会体现在一些微表情与小动作细节中。比如“弹奏诗琴的纱拉”过场,公主在陈述希望三人组能够帮忙寻找骑士加兰德的请求时,杰克的表情显得格外不耐烦,也一直在跺脚。当然对白中也有很多直接体现就是啦。)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第24张

不过我觉得这一点最主要的原因还是他们的记忆其实也是支离破碎的(手记10,只知道需要杰克的力量,但无法顺利回忆起计划相关的内容),而且,哪怕真的记得整个计划,把它透露给当下满脑子都信仰着Chaos该死的心怀消灭Chaos的使命感的杰克听怕不是也如同对牛弹琴。(在过场动画“纱拉”中有指出,见上图,下文还会提到)

“嗯?说好了一起打败Chaos,结果你们居然想让我杀我自己?我不做Chaos了,阿斯托斯!亚修,杰德,妮翁,索菲亚,西内!”(划掉)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第25张

简单来讲,《SOPFFO》其实就是基于《最终幻想 1》世界观的一个外传故事(注意,是外传,不是前传),而这个故事的结局也早在一开始遇到妮翁时就告知了玩家。

(顺便,《SOPFFO》也能够作为使《最终幻想 1》的剧情成立的其中一种解释)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第26张

(下述剧情分析中部分内容为我个人的主观臆断,未必完全准确)

《最终幻想 1》的世界在这里受到了身处高维时空的鲁飞因人为了不再与旧世界建立连接而提出的的“人类清除计划”扭曲,成为了鲁飞因人的试验场“第19站”(第19时空)。

鲁飞因人为了人为控制柯内利亚光明与黑暗的平衡,将来自其他时空的能够产生黑暗与扭曲的要素(即系列其他作品的某张地图)一股脑塞进了这里,同时散布了鲁卡恩预言:“黑暗浸染世间之时,四位光之战士将会现身”,目的是消去柯内利亚百姓对“异乡人计划”可能产生的怀疑。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第27张

黑水晶的颜色实际上也对应了各自的混沌身份,亚修-黄色-土之水晶-巫妖;杰德-蓝色-水之水晶-克拉肯;妮翁-红色-火之水晶-马莉莉斯;索菲娅-绿色-风之水晶-提亚马特;杰克-黑色-“特别的黑水晶”(鲁飞因报告4)-混沌黑暗

在循环的过程中,异乡人调查官首领(杰克)发现了真相,心生反抗,随后提出了能够“将柯内利亚从鲁飞因人的诅咒中解救出来”的“夺取再创造之力”的计划,并且将指引的职责交给了成为了友军的最新型生物探测体阿斯托斯。

这个计划利用了“强烈的情感、汇集于水晶的愿望与黑暗结合能够使人混沌化”(鲁飞因报告5,手记14)这一特性,目的是人为创造出鲁飞因人无法控制的,能够“真正毁灭鲁飞因人”的混沌。(手记40,过场“纱拉”)

(然而手记14中记录的特性并不完全准确,手记18才是混沌化的真正原因:“被记忆的洪流【黑暗】吞噬,拥有强大意志之人的情感与黑水晶结合才导致了混沌出现”。)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第28张

但若是直接把计划讲给被鲁飞因人彻底洗脑,除了消灭混沌之外什么都不想听的战斗狂杰克(这人一进灵光水乡就因为混沌可能是真的而发出了反派一样的笑声)他又不会听(过场“纱拉”),所以就只能选择以这种方式直接给杰克上一剂猛药。(老强买强卖了)

 

为了实现这一目的,首先要做的就是将风火水土四个水晶所汇聚的黑暗力量纳为己用。

于是,基于手记14中索菲娅成为了风之混沌提亚马特,且并不会因为世界再创造而消失的现象,阿斯托斯将第5个黑水晶交给了“察觉了世界的扭曲,为了指引人民甘愿堕入黑暗”的妮翁(手记9),并协助她成为了“混沌体现”加兰德(伪),目的是使她能够附着于世界作为混沌重生,继而与杰克相遇。

顺带一提,手记14也解释了为什么在游戏一开始乃至于涉及回忆的过场动画中主角团都只有3个人出现。(即手记14中提到的“在往后的世界中不再继续派遣她”)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第29张

这位身上的四个头其实就是四个队友啦

在这之后便是看着妮翁成为了火之混沌-马莉莉斯(手记18),亚修成为了土之混沌-巫妖(手记21)(你甚至不肯给人家起个好听的名字,虽然FF1里就干巴巴的叫巫妖),杰德成为了水之混沌-克拉肯(手记24)。

期间,阿斯托斯发现了混沌化的三要素(手记18),并选择将异乡人混沌化这件事隐瞒了下来(手记21,解释了为什么亚修与杰德没像索菲娅一样不再继续被派遣),因为“这对于他们的计划来说是必要的”。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第30张

呜呜呜,纱拉公主,我的纱拉公主

不过杰克毕竟是主角嘛,只是变成四大混沌肯定不行,于是阿斯托斯直接给他空降成了混沌的老大-混沌黑暗(也就是FF1里的卡奥斯本卡)。

但能力越大,责任越大,需要的黑暗(所谓的记忆的洪流)也就越多,于是,在阿斯托斯的劝说下,杰克将第6个黑水晶交给了纱拉公主(过场“纱拉”),因为她是“这个世界上光明与黑暗最为均衡的存在”(手记26),她也成为了计划的最后一块拼图(手记25)。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第31张

然而计划终究赶不上变化。(从古代人之塔开始,剧情就一直在那没完没了的发大刀子,刀死我了斯哈斯哈)

当时间推进到游戏所呈现的这次循环时,杰克直到击败全部混沌都未能恢复记忆并回想起自己真正的使命,甚至还因为(鲁飞因人设定的)使命感的消失而陷入了迷茫,所以阿斯托斯以自我牺牲为代价对杰克进行了指引(手记29),而他身上因多次循环中“与同伴生离死别的悲剧记忆” (再加上对说不会忘最后还是忘了老渣男杰克的怨恨)所累积的黑暗(手记37)也成功唤醒了杰克的记忆。(但是这些记忆中并不包括计划的细节,否则没法解释杰克在队友主动送时候的震惊)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第32张

在这之后的剧情就比较简单了,送完公主(呜呜呜初恋)送队友,目的就是凑齐“被记忆的洪流吞噬”“拥有强大意志之人强烈的情感”与“黑水晶”这三个混沌化要素,总体突出了一个“送”字,最离谱的是送队友的时候甚至还有剧情锁血。(我当时还以为我游戏出Bug了)

然后就是杰克在清醒的状态下主动接纳了全部黑暗,成功混沌化,并通过设置在混沌神殿的回收点夺走了混沌黑暗的力量,成功切断了鲁飞因人与整个世界间的联系,最后回到了不曾经受鲁飞因人影响的2000年前,坐上了混沌神殿的王座,决定与化身成为四大混沌的队友一起亲自培养属于柯内利亚的“光之战士”(这年头的反派真的都是勇于献身的大好人),以彻底终结世界的黑暗。

 

不过这部分内容(指送队友)在打起来的时候也在某种程度上显得格外好笑,比如杰克虽然喊着“啊啊啊……”“为什么……”,实际上却无慈悲的给自己拳套上了个附魔,简直太屑了。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第33张

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第34张

而再之后的走向在过场“预言的混沌”里就交代的很清楚了(基本上也就是FF1的剧情了),虽然我更愿意称之为糖里藏刀。毕竟通过再创造回到2000年前的话,不再持有黑水晶的纱拉公主根本就不会记得杰克曾经是自己的初恋,两个人也是彻底的站在了对立面(叹气)。

总之,《SOPFFO》算是讲了一个越深挖越会令人觉得悲伤的故事吧。(老渣男杰克真男人)

过场“预言的混沌”节选如下:

-您打算做什么?

-我想想。比如说绑架纱拉公主,逃离这里。(过场“夜袭”,“夜袭+”,也算是兑现诺言了,唉)

-父王会出兵的。(过场“夜袭”,“夜袭+”)

-那可不太好办。要不然,干脆我自己成为混沌算了。(本作的结局)

-那又会有光之战士来找上您。(过场“结局”)

 

(注1:这里的循环指的是利用次元结晶体进行的短跨度的时间逆流,并不是FF1或者结局的那种回到2000年前。)

(注2:西方城堡-FF2 帕拉美奇亚城,虽然KT官方只说是“某座迷宫”;水晶幻景-FF3 水晶塔;浮游城塞-FF4 巴别塔;机械遗迹-FF5 隆卡遗迹;暗黑大陆-FF6 魔大陆;海底神殿-FF7 魔晄炉;古尔格火山-FF8 炎之洞窟;魔之树海-FF9 魔之森;纯白灵峰-FF10 嘎嘎札特山;古代人之塔-FF11 デルクフの塔【Delkfutt's Tower】;地灵洞窟-FF12 瑞斯沃尔王墓;灵光水乡-FF13 桑瑞斯水乡;海盗据点-FF14 沙斯塔夏溶洞;不夜城-FF15 王都。)

(↑是情怀,是致敬,绝对不是偷懒与素材复用!【手动狗头】)

(↓顺带一提,本作还复刻了FF1中的北桥过场)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第35张

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第36张



结语


【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第37张

阿斯托斯,你醒辣?绝育手术非常成功(大雾)

一看字数发现自己说了这么多,让我总结我还真不知道自己还能说点什么了。(可以说:又臭又长)

简单来讲就是那种想手爽确实能爽到(毕竟忍组),想抠设定抠剧情细节也确实能找到乐趣的游戏吧,反正我一个非FF粉一边直播一边和我一个FF粉朋友讨论剧情讨论设定讨论得确实挺来劲的。

总之买不买玩不玩还是看个人喜好啦,我是觉得这个定价还蛮值的。(毕竟还有一层粉丝滤镜存在)

 

最后是一点吐槽。

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第38张

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第39张

我总觉着这个柯内利亚王和拉贡大臣的面部建模像布拉德·皮特和裘德·洛,是不是脸盲症没救了…(但是真的很像啊!【掐腰】)

【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第40张

还有,你们柯内利亚是不是实在有点太寒酸了啊,为什么“与城镇居民”对话始终都是你们这几个常驻嘉宾啊喂!(而且还都是在同一座喷泉前)


【PC游戏】带来灾难的屠龙勇士化身救世的恶龙——《最终幻想起源》“玩后感”-第41张

#神来之作第十期#


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com