《臥龍》無疑是一款優秀的遊戲,然而為何總讓人覺得其距離“神作”的標準還是差了一步。
自遊戲推出以來,我反覆吐槽過忍者組糟糕的Boss戰編排能力。
這裡討論的【編排能力】指的是Boss的登場順序安排。
而如果僅看Boss【設計能力】的話,本作絕大多數Boss至少是及格的,甚至有個別Boss達到了極為優秀的水準。
看過我《臥龍》系列和《原子之心》系列文章的玩友或許瞭解,對於我來說,只有發自內心熱愛一款遊戲時,才願意用心分享相關內容。尤其是本作還選擇了打小就讓我心生嚮往的三國題材。
因此所謂愛之深,責之切。
本文主要內容是
- 與大家討論忍者組要怎樣才能做得更好
- 給出我心目中正確的Boss戰編排順序
玩家或許是地球上最複雜的群體了。
我們既想要避免在遊戲中無情被虐,同時又不想通關流程過於簡單。
我們既害怕讓人心碎的BE發生在自己所扮演的主角身上,同時又會對那些無關緊要的NPC的狗血故事喜聞樂見。
我們一方面緊張地四處拯救盟友,尋找所愛之人,一方面又能悠然自得地沉迷於打牌釣魚之中。
如果說有哪個遊戲廠商或製作人能夠儘可能地讓大多數玩家滿意。
我所能想到的名字只有兩個:任天堂和宮崎英高。
不考慮優化等讓人蛋疼的問題,《臥龍》本身的綜合素質並不低。儘管無法撼動《只狼》這樣近乎完美的作品,至少也能排在此類遊戲的前列。
而之所以總是避不開要與《只狼》做比較的原因是,後者可謂集【技巧】【爽快度】【Boss設計】等要素於一身的動作類遊戲天花板。
就好比對於《臥龍》這樣的級考中也能取得前10名好成績的優等生,不去學習和參考年級第1名有些說不過去。
我們重點來看一下兩者在Boss戰順序的編排上究竟差在了哪裡。
沒有逃課手段的高難度強制上課與耍流氓無異
在《臥龍》中,【張梁】作為讓玩家理解和掌握遊戲核心的化解老師,被安排在了教學關登場。
這裡額外引用一下神壇之上的“老賊”的另一款代表作:
在《艾爾登法環》裡,面對序章Boss【接肢貴族後裔】死掉一次之後默認可以繼續遊戲。而另一個震撼新人的【大樹守衛】作為可避戰Boss可以等後面拿到【託雷特】之後再回來公平“馬戰”。
而本作張梁的存在彷彿指著玩家的鼻子,強硬地說:
無論你是否是動作遊戲“苦手”,先練好化解,過了老子這一關,否則不配繼續遊戲!
這真的讓人非常無語。難道必須是《只狼》《仁王》《黑魂》《貝姐》《鬼泣》《戰神》等動作遊戲精通的玩家,在短短的教學關卡內達到熟練上手的程度才有資格繼續玩這款遊戲嗎?
既然如此,你幹嘛又設計出讓玩家可以選擇一眾結義武將正義3打1,攜帶回復能力超標的青龍神獸,還有用五行奇術來剋制難纏的Boss等等類似的遊戲系統呢?
我相信忍者組的本意並非想刻意刁難誰,但落地到玩家真實的感受上,的確有一種被按在地上強迫上課的不悅之感。相信有很多玩家因此放棄了遊戲或進行了退款。
考慮到張梁的實力和在遊戲中的設計意義,其可以對標的是《只狼》中的【蝴蝶夫人】。
後者本身並不是玩家通關必須要挑戰的Boss,而是作為在鈴鐺支線中回到三年前平田宅邸的關底Boss登場。
不考慮其他元素,蝴蝶夫人在遊戲中的地位更像是用來訓練玩家掌握遊戲的核心玩法----拼刀彈反。並且這個過程可能對於部分玩家來說會是數小時的煎熬練習。
在擊敗蝴蝶夫人之後,玩家才算是真正入門了。
巔峰之戰猶如高潮一般,過早到來並非好事
我們來看看本作虎牢關【呂布】之戰,其實無論從能夠騎馬高速移動的設計,還是從該Boss戰位於遊戲總體進度的位置來講,這場戰鬥本應該對標的是《只狼》中的【鬼刑部】,屬於讓玩家擁有不一樣的戰鬥體驗的同時強化之前所學技巧的Boss戰。
可偏偏在《臥龍》中的呂布跳下馬之後,人形態遠遠強於騎馬形態。而其帥氣有力的招式設計,以及難,但又不會讓玩家感到絕望的難度體驗,為很多玩家帶來了本作體驗最佳的Boss戰。
所以成也呂布,敗也呂布。
那批成功通過了張梁考驗的玩家,在面對呂布之時,收穫了整個遊戲過程中的最佳體驗。獲得了巔峰感受。
可是然後呢?攻略呂布的進度僅位於第四節,勉強算是遊戲的中期開場而已。
高潮過早到來,隨後必然是落寞。
不考慮兩者在設計水平上存在的差距,【呂布】之於《臥龍》,就相當於《只狼》中的【劍聖 葦名一心】。
最終Boss級別的體驗在中期揭幕戰中打完了,讓後面的Boss怎麼表現?讓玩家從哪裡獲得更高級別的體驗?
或許勉強能夠依靠特效華麗,招式帥氣,攻勢迅猛的【張遼】來撐一下場面,其可以對標的是《只狼》中的【葦名弦一郎】(甚至有玩友在評論區反饋說看到張遼跳起來劈下雷電的時候,本能的就想上去“雷返”。)
動圖演示
再之後,也就勉強只有劉備能夠稍微接過接力棒,僅從難度體驗上來講,或許接近於《只狼》中的【獅子猿】。
本應是真龍死敵的邪龍卻不過是條蛟
全遊戲唯一場景壯闊的Boss戰是面對【于吉與邪龍結合】的那場戰鬥,其可以對標的是《只狼》中的【櫻龍】之戰
前者想要獲勝還是離不開那套《臥龍》通篇都在強調的化解絕脈等,並且邪龍類似於本作最恥辱的Boss【饕餮】一樣,成功絕脈後會白白送給玩家很長時間的輸出機會。真的是可惜了這個Boss出色的招式和場景設計。
4倍速動圖演示(從Boss倒地我上去輸出到絕脈動畫結束,足足進行了將近30秒,然後Boss總計消失了一半血條)
這種開篇黑馬暴殺,中篇最強暴走,後期集體放水的安排真的是把我這個老實人看傻了。
但凡給我每天五十,讓我給他去測試一下游戲難度曲線,都不會搞出這種設定吧。
我們反過來再看看《只狼》中的【櫻龍】之戰,作為同樣是接近遊戲尾聲登場的Boss。後者更像是配合背景設定進行了一場規模宏大的戰鬥演示,輔以利用特定的機制來取勝,只需要領悟擊破機制,並不倚仗太多的操作。為玩家帶來了與之前Boss戰不一樣的體驗。
既生亮,何生布?亮本非凡,奈何布已成神
然後就是最終Boss矇眼少年,既然作為最終Boss,肯定是要對標《只狼》中的【劍聖 葦名一心】了。所以問題再次尖銳地呈現出來。怎麼比?憑什麼?
憑心而論,矇眼少年的最終戰設計並不差。尤其是結合遊戲的劇情,與其說是最終一戰,不如說是最終三連戰,只不過將第三戰拆分出來,給了玩家一個喘息補藥的機會,同時做到在劇情和場景上首尾呼應。
但無論怎麼說,玩家對於最終Boss戰的超凡預期確實落空了。
因為本作的終極體驗在呂布那裡就已經結束了。
於是呂布之後,玩家的等級越來越高,裝備越來越好,奇術掌握得越來越多。而相應的Boss實力卻是遠遠落後於玩家的成長。讓絕大多數玩家覺得遊戲越來越簡單。
那麼沒有玩過《只狼》的玩家也會這麼想嗎?
上述對比雖然一直在引用《只狼》中的Boss,然而即便對於沒有玩過《只狼》的玩家而言,這套理論依然是適用的。
一款優秀遊戲的難度和體驗曲線應該是一個有所起伏,但緩慢爬升的形狀,然後在最終一戰陡然來到最高點,再之後就是久久的意猶未盡。。。
而在《臥龍》中是如下的樣子
從紅色的體驗曲線來看可謂是非常離譜了。
開頭負體驗(張梁),好不容易攀升到最高潮之後(呂布),緊接著又跌落谷底(饕餮),然後靠兩員大將稍微救場(張遼與劉備),最後收尾時只能說勉勉強強(矇眼少年)。
這還是沒有加入類似於“隱藏”高難度戰鬥的【江表三虎臣】VS【怨恨之鬼】,後者比起前者是雲泥之別。
願所有的鼠鼠都被大鬼燒焦。(僅針對鼠類一族中的三鼠)
綜上所述,在不考慮人物按照劇情中出場順序的情況下,僅依據《臥龍》中關鍵Boss的實力和設計理念,
合理的Boss戰編排順序應該如下
封豨(大豬)或朱厭(猿猴)
張寶或張角
張梁
獓因(牛牛)
其他幾個Boss
張遼
劉備
矇眼少年(三連戰)
呂布
如果按照上述Boss編排,在解決了遊戲低劣的優化問題之後,將來全3DLC版本的臥龍或許能夠在多數玩家心中達到9分的“準神作”標準,大家覺得呢?