《詭野西部》體驗報告:佳作之上,未來可期


3樓貓 發佈時間:2022-03-30 18:05:22 作者:鬍子的遊戲頻道 Language

“Your mind is a walled garden,even death cannot touch the flowers blooming there”——《西部世界》

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前言

魯迅先生曾說過:世上本沒有鬼,怕的人多了也便有了鬼。

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其實原話出自《新唐書》“世上本無鬼,庸人自擾之”

可在最近體驗的一款動作冒險RPG遊戲中,我卻分明看到了鬼的存在——他就是由WolfEye工作室打造,Devolver發行的《詭野西部》(Weird West)

或許WolfEye你沒有聽說過,但是他們的主創Raphael作為先前阿肯工作室的一員曾參與制作的《掠食》、《恥辱》等大作你肯定有所耳聞。

而在遊玩之後,我也不得不感慨:遊戲的質量確實因此有了保障。

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雖然以西部為題材的遊戲早已屢見不鮮,但是本作的特色之處還在於製作者很好的將奇幻風融入其中。

因此,除了傳統的左輪、復仇、賞金獵人等耳熟能詳的經典要素之外,你還可以欣賞到西部背景下各種光怪陸離的民間傳說、奇聞異事

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詭影重重,波譎之地

雖然在我遊玩時,遊戲還處於尚未正式開放的測試階段,但是在十餘個小時的體驗過後,遊戲的整體水平讓人難以置信這是一家小作坊產出的作品。

-畫風、音樂相得益彰

任何遊戲第一次打開,首先映入眼簾的就是整體的界面佈局和畫面風格,在這一點上,《詭野西部》無疑是非常過關的。

粗獷的線條,利落的造型,濃重的色彩···直接將一個栩栩如生的魔幻西部世界搬到了玩家們的面前,令人不禁心馳神往,遐想無限。

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事實上,這樣的畫風也讓我聯想到另外一款遊戲——《我們身邊的狼》。

不論是美漫般的畫面,還是融合了民間異事的題材,都給我一種神似的質感。

(如果你沒聽說過,那麼其開放商的代表作《行屍走肉》你應該會有所耳聞,《行屍走肉》也是類似的漫畫風格)

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《我們身邊的狼》遊戲內截圖

在遊戲配樂和音效的選擇上,雖然種類算不上豐富,但是和身處的環境、氛圍相得益彰。

每當到進入特定的場景,對應的背景音樂就會隨之響起:

比如下到礦洞之後,密集詭異的鼓點會和你砰砰的心跳“琴瑟和鳴”,讓原本就緊張的氣氛被烘托至更進一步的高潮。

而在平時瞎逛或日常的城鎮當中,周遭能聽到的則只有簡單的音效,風聲、雷聲、雨聲,真實、貼切,不至於讓人感到厭煩。

值得一提的是,《詭野西部》還有著非常地道的漢化,雖然可能和《無主之地3》等“街溜子”無法相提並論,但是各種成語在使用上也是信手拈來,令人稱讚。

劇情離奇,玩法多樣

而在最值得玩家關心的劇情和玩法方面,作為曾經阿肯工作室的成員,從設計的大框架上,那種經典而熟悉的風格就顯而易見:

《詭野西部》將沉浸式模擬和強劇情推動的設計思路交織,各盡其用而又相輔相成,最終帶給玩家們自由、開闊的遊戲體驗。

-曲折反轉的劇情:

遊戲中玩家扮演的首位角色是一位隱退多年的賞金獵人。

在開始的一幕中,敵人趁你休息時殺死了你的兒子,並擄走了你的丈夫,迫使你不得不迴歸闊別多年的老路,開啟一場西部風味的復仇之旅。

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賊人襲擊了你的村子

而在歷經百轉千回,終於找到丈夫,以為遊戲的主線就此結束之後,你會發現好戲才剛剛開始。

尋找丈夫充其量只能作為遊戲開頭的一個插曲,作為賞金獵人的簡·貝爾也壓根不是唯一一位主角。

真正貫穿整部遊戲的主線,其實是亟需你去挖掘追尋的每個角色的身世,和深藏在這片波譎雲詭的西部大陸之後的秘密。

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遊戲開頭的動畫,為各個主角的身世埋下了懸念

這樣看,第一位主角的旅途,或許只是為了幫助玩家習慣這個難以按常理揣測,離經叛道的西部世界?

-不拘一格的玩法:

除了主線之外,分散到地圖各個角落的支線構成的龐大任務網,輔以開放的動態世界則成為了本作最大的魅力所在。

在《詭野西部》的遊戲世界中,製作者鼓勵玩家們不拘一格,嘗試各種手段達成目的。

比如同樣是為了賺錢,你可以選擇腳踏實地的接取任務獲取酬勞,或是收集資源到商店中變賣;也可以直接潛進別人的私人領地實施偷竊,甚至趁著月黑風高做一些打家劫舍、貪贓枉法的勾當。

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審訊敵人時你可以假裝友善的問話,也可以直接粗暴的逼供

又比如同樣是為了到達一個任務地點,你可以從NPC的口中或通過竊聽敵人的談話獲得情報,找到捷徑;也可以地毯式的搜遍附近的每一個角落,從而發現不止一個入口。

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同一個地窖,你可以利用繩索從入口降下,也可以在敵人的房間中找到暗道

包括城鎮中的銀行,百姓的住宅等皆是如此,你固然可以在白天從正門大搖大擺的走進去,也可以劍走偏鋒,從側面的窗戶或者房頂的天窗翻入。

更有趣的是,玩家的一舉一動,都會在遊戲世界裡產生相應的影響。

假如某天你突然獸性大發,屠殺了某個小鎮的居民,那麼在你下次到來時你會發現,這座城鎮可能已經被其他勢力佔佔據;當然,也有可能就此衰亡,變成一個荒無人煙的鬼鎮。

而如果你在殺戮時留了活口,你也會因此而結下仇恨,等之後的旅途中再遇見時,就是刀劍相向的局面

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除了自動存檔之外,還可以按F5快速存檔,建議大家多多存檔,方便體驗不同走向

對此,遊戲中還特地加入了榮譽值的設定,幫助NPC完成任務或者從敵人手中救下村民都會讓你的口碑上升;濫殺無辜則會讓你變得聲名狼藉。

榮譽值的高低會影響到商店出售東西的價格,當榮譽值過低時,你也會遭到通緝,在趕路的過程中很容易就會成為其他賞金獵人的目標,甚至連你招募的副手都會對你眾叛親離。

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在每位角色的旅途結束後都能獲得相應的統計

無微不至的細節:

各種無微不至的細節設定也為龐大的動態世界增色不少。

尤其是遊戲的每個場景中都包含了大量能夠和玩家產生交互的物體

比如利用錘子毀壞加固的木門,破門而入;用炸藥炸開鬆動的岩石,發現密道;將木桶挪動位置,作為墊腳石跳向高處···

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加載時許多有趣的提示也能讓你發現更多的細節

幾乎每個存在的物品都有令你意想不到的妙用。

甚至空掉的水桶可以通過水泵或雨水補充,卻不能直接用河水灌注——究其原因,是因為美國工業革命時期會向河裡大量排汙,因此人們基本不會直接從河中取水。

《詭野西部》在此前有過一次跳票,就說就是製作者為了能夠測試更多細節和走向而導致的,如今來看,打磨後的成果也確實令人嘖嘖稱奇。

等角視角下的即時戰鬥模式

在戰鬥系統方面,《詭野西部》選擇了類似於《影子戰術:將軍之刃》即時戰略的模式。

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或者同樣是西部題材的《賞金獵人3》

仔細一想,畢竟這兩款遊戲在視角上都採用了等角視角的設計,戰鬥上的相仿也就不足為奇了。

且相較之下,《詭野西部》的戰鬥並沒有那麼硬核,手段也更為多樣一些。

-招募系統

比如遊戲中招募系統的存在,只要花費一定數額的金錢就能僱來副手為你賣命。而在新角色的旅途開啟之後,也可以無償招攬上一個角色作為隊友,隊友的存在不僅大大降低了你正面作戰的難度,也為你存放材料提供了更多的空間。

-生死之友

在旅途中,你還會遇到命懸一線,向你求救的陌生人,救或不救只取決於你。

一旦你將其成功救下,除了聲望的提高,你還會獲得一位“生死之友”。

和招募來的副手不同,生死之友會在你陷入鏖戰之時前來助陣,和你共同禦敵。(這個設定讓我回憶起《極地戰嚎2》)

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當然,除了“搖人”,你也可以獨自面對一切,做一名孤勇者。

善用種類繁複的技能和場景中的道具都會幫助你更好的制服敵人,極大的提高了玩家的容錯率。

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場景中的油燈、火堆、炸藥桶等都能成為你出奇制勝的法寶

無聲潛行、單打獨鬥,群毆制勝,你總能找到適合自己的方式打敗敵人,而不論你選擇哪種方式,豐富多樣的道具和技能、擊殺敵人時出現的慢放鏡頭等相信都能帶給你酣暢淋漓的遊戲體驗。

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類似“子彈時間”的技能以及部分擊殺會有死亡的慢放,有點大表哥的味道

縮水的五邊形戰士?

說了一大堆,《詭野西部》在畫面音樂、劇情流程、任務系統、戰鬥模式、細節設定上似乎都做的不錯,難道他是一個五邊形戰士?

我的答案是:如果用一般的標準去要求,《詭野西部》確實在各方面都做的非常優秀。但是遊戲中的種種設定會讓你不自覺的聯想到各個大作的身影,從而將標準提高不止一個標準,而一旦以更高的標準來評判,那麼《詭野西部》在許多方面都還非常欠缺。

(作為登哥的球迷,突然想到一句話“如果你以20分的標準要求哈登,他會讓你知道什麼才是真正的高效” 登哥最近確實有點拉,理智看球,請勿開團,不勝感激)

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比如按照設定,可以看出《詭野西部》本身有著龐大的世界觀和略顯晦澀的劇情,這需要玩家們通過在遊戲途中的各個地點,收集例如報紙、書籍等文本材料獲得更多關鍵信息來加以補充(有點像《控制》的感覺,但不如《控制》)

然而遊戲中的文本量似乎並不足以支撐起這個虛構的西部世界。

包括遊戲中人物的對話,雖然有著地道的漢化且不失幽默風趣,但和嚴肅曲折的劇情相比仍然顯得非常羸弱。

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究其原因,或許是因為每個角色在情緒上的欠缺

舉個很簡單的例子,初始角色 簡·貝爾在開頭就遭遇重大變故,家破人亡。然而不論是在前期的對話,還是在後期救出丈夫後只關心自己身世之謎的態度,都讓我覺得極盡敷衍,甚至有違常理。

在這一方面,我甚至覺得第二個角色塑造的更加有血有肉。(第二個角色是一個豬人)

而操縱不同角色分段遊戲的模式其實也讓我非常不適。在這一點上,我首先聯想到的反面教材就是《翼星求生》。

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而且這個XX遊戲每次更新都時重新全部解壓完,再把舊的刪掉,一個遊戲佔兩份空間,剛發售時 因為毛病太多,更新不斷,我都醉了

作為生存沙盒類遊戲,可以說大部分玩家最最重要的快樂源泉,就是親眼見證一個角色從無到有,在自己手中慢慢壯大的過程。

然而《翼星求生》卻自作聰明的將求生的過程變成了訓練的任務,當你達到了相應的指標,任務完成之後,取而代之的就是下一個任務的從無到有。

這樣設計的結果就是將玩家們來之不易的滿足和成就感毀於一旦。


在《詭野西部》中,角色的更改同樣會導致類似的情況發生。

雖然你可以通過招募前一個角色的方式將先前的物資都盡數剝削到手,但是技能上的改動,以及好不容易建立起的熟悉感被突然破壞,仍然讓我耿耿於懷。

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從技能加點頁面可以猜測共有五段旅途,我十餘個小時剛結束第二段,如果直奔主線的話總時長可能會在15-20小時之間

此外,關於遊戲的創新性方面,我還跟群友簡單的開展過討論。

他認為《詭野西部》的創新之處在於將沉浸式模擬的設計理念和俯視角(等角視角)相結合,這是非常大膽的嘗試,而RTT帶來的體驗則是遊戲的敗筆。

但我認為如果只是將兩者生搬硬湊到一起並不能看作是一個創新之處,且《詭野西部》中的種種設定都會令我聯想到其他許多大作的蹤影,創新之處實在乏善可陳。(可以看到我在前文中類比了許多遊戲,還有許多有相似之處的遊戲就不一一列舉了)

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比如《合金裝備》

雖然事實上俯視角的沉浸模擬類遊戲確實十分罕見,大多數遊戲都會採用第一人稱視角的設計來加強代入感。

但是我們不如換個思路,首先來回答兩個問題:

將俯視角和沉浸式模擬相結合做出來的《詭野西部》好玩嗎?——答案是肯定的:好玩!

但是這個“好玩”是因為兩者結合帶來的嗎?或者說俯視角讓沉浸式模擬變得更好了嗎?——我認為沒有。

放眼《詭野西部》中,等角視角的設計不僅無法對沉浸式模擬產生任何有利影響,甚至為了降低難度,提升玩家們的體驗,遊戲被迫採用了“透視”設計:

在建築內,我也可以透過牆壁清楚的看到隔壁的構造和動靜;在戰鬥時,敵人的位置也會清晰的標註在地圖上。

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右上角的地圖中紅點表示敵人,綠點表示友軍,白點表示路人,叉叉表示屍體,動物也會有專屬的標記

因此我們在遊玩時可以明顯感受到一種反差,通過潛行我們可以輕而易舉的將敵人擊暈,可一旦正面開戰,即使在裝備較好的情況下,我們的傷害也並沒有想象中的那麼高。

敵人血條較厚,包括潛行暴露後傷害會降低的種種設定,除了為了抗衡玩家本身裝備、技能成長所帶來的增益,恐怕也是為了平衡將敵人位置全盤標註的不得已手段。

這或許也是群友認為戰鬥部分體驗較差的重要原因。

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包括地圖旅行的移動模式略顯無聊(可能是受限於性能只能做成這樣);旅行時的隨機事件其實重複度也略高

簡單來說,我個人認為《詭野西部》在各方面可以看作是一個全能的五邊形戰士,然而如果以較高的標準來看,這個五邊形的每一個角都並不飽滿。

此外,還有許多群友表示在遊玩的過程中遭遇到了一些影響遊戲體驗的BUG,由於我在遊玩的過程中並沒有遇到,這裡就不細究了。

總結

回過頭來看,似乎我花了很大的力氣來論證《詭野西部》是一個優秀之作,又花了很大力氣推翻自己的結論,來說明他還沒有那麼優秀。

而這一切的原因僅僅是因為我在遊玩的過程中切切實實地產生了無數次曾相識的奇妙感受,所以我希望能夠儘量準確地描述出我的真正體驗。

或許就像《笑傲江湖》中,作為至高劍法的“獨孤九劍”,追求的是返璞歸真,大道至簡。

而《狂野西部》則是習得吸星大法的任我行,雖然能夠將他人功力輕而易舉的化為己用,但若不能融會貫通終究只能淺嘗輒止。

越是複雜的招數背後,往往隱藏著越多的破綻,這是難以避免的事情。

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總而言之,《詭野西部》就像眾多優秀遊戲的玩法的“集小成者”。

好在時間尚有,未來可期,假以時日,或能大成。

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#神來之作第十期#


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