統計了一下今年大概接觸了20來款遊戲,大部分都是今年新發售的作品,打算簡單彙總一下發個遊戲總結。(遊戲按照發售日期排列)
1.Hi-Fi Rush
開發商:Tango Gameworks
發售日期:1月25日
Metacritic / Opencritic 評分:87/89
個人評價:86 (B)
遊戲時長:12 小時 (二週目進行中)
分類:娛樂/動作/音樂
年初最大的驚喜,敘事簡潔明快,美術偏向動漫風格,玩法像是鬼泣式的高速ACT配合音樂節拍戰鬥。體量雖然比不上重金打造的3A大作,但勝在較高的完成度。
將音樂遊戲的風格融入傳統動作遊戲是一個相當有趣的創意。遊戲中想要在戰鬥上始終跟上音樂節拍還是頗具挑戰性的,包括一些特定條件觸發的QTE也可能需要玩家多次嘗試破解。
鑑於市面上目前無論是題材還是風格都沒有《HiFi-Rush》的同類競品,我認為這款遊戲有十足的發展潛力,期待制作組在推出新作的時候能夠帶給玩家更多驚喜。
2. 霍格沃茨:遺產
開發商:Avalanche Software
發售日期:2月10日
Metacritic / Opencritic 評分:84/84
個人評價:82 (B-)
遊戲時長:28 小時 (一週目通關)
分類:娛樂/角色扮演/開放世界
頗具誠意的哈利·波特世界觀作品,遊戲無論在玩法還是劇情上的完成度很高,相當出色地還原了小說原著和電影裡令人著迷的霍格沃茨城堡。然而遊戲的玩法和場景設計重複度極高,影響力遊戲的耐玩性。且雖然遊戲劇情與小說和電影共享同一世界觀,但部分設定脫節感很強——尤其是主角可以肆無忌憚地用不可饒恕咒在校內亂殺這一點。
3. 臥龍:蒼天隕落
開發商:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
發售日期:3月3日
Metacritic / Opencritic 評分:81/81
個人評價:81 (B-)
遊戲時長:65 小時 (白金,二週目進行中,DLC未開始)
分類:娛樂/動作/角色扮演
一款在年初面世時飽受爭議(多半是差評)的作品。
在近年來大部分都遊戲都為了吸引數量更廣泛的玩家群體降低了遊戲的上手難度,包括但不限於去年的《艾爾登法環》,今年的《薩爾達傳說:王國之淚》和《超級馬力歐兄弟:驚奇》。可以上這些遊戲雖然降低了難度,但卻沒有降低遊戲的可玩性。
而《臥龍:蒼天隕落》則是確確實實地在給戰鬥的操作系統做減法。戰鬥系統的簡化帶來最直接的後果就是遊戲的可玩性降低了。因此即便上手難度降低對於大多數沒體驗過《仁王》的玩家來說是一個福音,但作品也的確失去了一分硬核動作遊戲的魅力。
雖然該遊戲遠遠沒有達到一些玩家對其抱有的超高期待,但本身並不是一款糟糕的作品。
4. 地平線:西域禁地,燃燒海岸
開發商:Guerrilla, Nixxes Software
發售日期:4月19日
Metacritic / Opencritic 評分:82/81
個人評價:82(B-)
遊戲時長:10 小時 (通關)
分類:藝術/角色扮演/開放世界
製作水平中規中矩的拓展包,內容量大概有10個小時。劇情對於本體故事的補充並不是很大。驚喜的一點是增加了飛行坐騎的騎乘功能,且最終Boss戰的劇情演出也相當不錯。
5. 異度之刃3:嶄新的未來
開發商:Monolith Soft
發售日期:4月25日
Metacritic / Opencritic 評分:92/90
個人評價:91 (A-)
遊戲時長:35 小時 /總328小時(通關,本體二週目通關)
分類:藝術/敘事/角色扮演
以前傳的形式補全了《異度之刃3》故事的最後碎片,解釋了兩部前作重要角色的去向。不過對於遊戲本體最大的意義還是有關反派N的故事內容——在遊戲本體的內容中主角Noah與N的和解讓我們意識到N不過是處在不同境遇下做出了和主角不同選擇的同一個人,而DLC劇情則讓玩家得以深入瞭解了N的境遇。
善惡的概念並不存在,人性中也沒有邪惡的本質。善行與惡行不過是由不同的“道德幸運”(Moral luck)引發的。
“嶄新的未來”可能是2023年最優秀的DLC拓展,它讓《異度之刃3》的故事昇華到了一個全新的高度。
6. 薩爾達傳說:王國之淚
開發商:Nintendo EPD.
發售日期:5月12日
Metacritic / Opencritic 評分:96/96
個人評價:90(A-)
遊戲時長:162小時(一週目通關)
分類:娛樂/動作冒險/開放世界
遊戲在2017年《薩爾達傳說:曠野之息》的基礎上進行了出色的再創作。比起前作中上手難度頗高的解謎,《王國之淚》並沒有在神廟破解這個方面為難新手玩家。通天術和究極手等功能比起前作也更降低了上手難度。
對於剛接觸AAVG的新手或是對硬核解謎玩法沒有那麼執著而言,《王國之淚》甚至可能是更好玩,更值得推薦上手的那一作。
另一方面,《王國之淚》在主線神殿設計的精妙程度上表現出了些許退步的跡象。地圖在前作基礎上進行擴展的部分也有些有些瑕疵——天空島相對零散且內容較少,地底部分則非常重複。
即便這些問題對於熟悉海拉魯大陸的老玩家而言留下了些許遺憾,但它們都無法阻止《薩爾達傳說:王國之淚》成為今年最值得推薦的Switch遊戲。
7. 最終幻想16
開發商:Square Enix
發售日期:5月12日
Metacritic / Opencritic 評分:87/88
個人評價:87(B+)
遊戲時長:147小時(白金,二週目通關)
分類:藝術/動作/角色扮演
巴哈姆特的Boss戰貢獻了電子遊戲史上最絢麗的演出效果,祖堅正慶為該Boss戰創作的背景音樂Ascension完美地將巴洛克時代古典風格融入了好萊塢電影式的配樂中。
除了配樂和演出外,《最終幻想16》做出的另外一大革新是將高速ACT的戰鬥系統與RPG敘事進行結合,進而像2018年的《戰神》一樣在APRG類型下創造出一個全新的分支——在成功的前提下。
這個創意算不上是一個徹頭徹尾的餿主意,現在做出“玩家不能接受戰鬥高速ACT化的RPG”這種結論也尚還為時過早。但《最終幻想16》的缺陷肯定與它的創新理念關係不大——製作組對於RPG類型的理解似乎有些偏差,無論他們想要做哪種類型的RPG遊戲,只要《最終幻想》的新作仍然被當作一款RPG遊戲來售賣,像劇情、支線任務和裝備搭配這些RPG遊戲的基本要素還是理應做得更好。
8. 博德之門3
開發商:Larian Studio
發售日期:8月3日
Metacritic / Opencritic 評分:96/96
個人評價:91(A-)
遊戲時長:144小時(一週目通關)
分類:藝術/敘事/角色扮演
今年最完美的遊戲。劇情優秀,體量龐大,從玩法到故事都給予了玩家最高的自由度。音畫水準頂尖,工業製作水準上沒有明顯缺陷。
《博德之門3》將上個世紀風靡世界的龍與地下城世界完美地以電子遊戲的形式呈現在了玩家眼前。擲骰的規則鼓勵玩家結合場景條件與自身角色屬性進行抉擇,同時導致這些抉擇引發的後果,以及故事走向夾雜一定的偶然性。這個規則極大程度地增加了玩家對遊戲角色和場景的代入感,同時也豐富了玩家可以獲得的情感體驗的多樣性。
可以預見,《博德之門3》將會對RPG遊戲產生的影響完全可以和2017年《薩爾達傳說:曠野之息》對開放世界的意義相提並論。
不過由於遊戲的巨大體量,當進度推進到第三章時,遊戲的性能優化和劇本寫作都出現了不同程度的瑕疵。由於大量的角色在博德之門的下城區相遇,他們的故事線在需要在很短的篇幅內收束,而這些內容並本應消耗更多的章節或者時間來收尾——這種情況就有點類似喬治·馬丁在創作《冰與火之歌》時遇到的“彌林結”。不少角色的結局和退場都顯得過於倉促。
(拉瑞安在年底更新了一個體量不小的“後日談”,我還沒有體驗到這部分的內容,希望這個拓展部分能夠解決一下故事和角色的收尾問題。)
9. 星空
開發商:Bethesda Game Studios
發售日期:9月5日
Metacritic / Opencritic 評分:83/85
個人評價:85(B)
遊戲時長:122小時(一週目通關)
分類:娛樂/角色扮演/開放世界
如果TGA會評選年度最令玩家失望遊戲,《星空》大概率能以絕對優勢奪得這個獎項。
其實《星空》基本上回應了我對它的大部分期待。一開始看到《星空》的第一款宣傳片的時候,我就希望能夠玩到一款視覺效果和《星際穿越》差不多的太空題材遊戲。最終得到的成品也基本大差不差——我可以拿著照相機去各個行星上拍攝宇宙奇觀,復刻各種雷德利·斯科特或是克里斯托弗·諾蘭風格的鏡頭風格。可除此之外,《星空》再也沒有極其出彩的地方。
我甚至沒有辦法因獨特的Cinematographic風格將《星空》歸類成一款注重藝術表達而非可玩性的遊戲。因為這些“攝影作品”嚴格來說是玩家自己端著取景器去各個星球的角落裡拍攝的,而不是Bethesda自己的創作和表達。
誠然,很多玩家會提到《星空》的可玩性也不低。它提供了龐大且豐富的技能搭配選擇,飛船的自定義也算得上是意外之喜。甚至還有史無前例的多周目劇情調整。但這些內容也都是玩家自己去“發掘”的。
簡而言之,Bethesda似乎嘗試在《星空》裡注入被陶德·霍華德自己成為“NASA朋克”的藝術風格,但遊戲本身卻沒有任何藝術表達。它們對於遊戲的定位仍然是一個讓玩家可以自由發揮創意的“遊樂場”,可進入“遊樂場”的門票價格卻相當高——上學期末教期末論文時批判過IGN給《死亡擱淺》低分時寫下的“玩家必須非常努力才能體會到這款遊戲的樂趣”,實際現在看來,這個評語還挺適合送給《星空》的。
《星空》的失敗揭示了新時代以藝術表達(例如電影化敘事)為主的遊戲設計思路與傳統開放世界設計之間的衝突。藝術表達與遊戲自由度是難以兼容的。
10. 電馭叛客2077:往日之影
開發商:CD PROJEKT RED
發售日期:9月25日
Metacritic / Opencritic 評分:89/89
個人評價:89(B+)
遊戲時長:30小時(雙結局線路通關)
分類:藝術/敘事/角色扮演
比起《心靈殺手2》另闢蹊徑的敘事革新,以及《博德之門3》劇情體量下藏著的野心;《電馭叛客2077:往日之影》講述了一個傳統意義上的好故事。人物塑造極佳,劇情張力十足。如果單論故事本身,不考慮敘事手法和體量,《往日之影》的劇情是今年所有遊戲中質量最高的。
資料片的劇情跟本體關聯並不是很大,因此即便CDPR推薦玩家重新通關2.0版本以後的遊戲本體再推進DLC劇情,但我認為在時間並不寬裕的化沒有必要重新體驗遊戲本體的劇情。
不幸的是,《往日之影》似乎又遇到了大量優化問題。我在遊戲體驗中頻繁地遭遇了大量閃退、黑屏以及卡死等問題。儘管大多數玩家社區裡存在的聲音都是“2.0版本以後的《電馭叛客2077》跟首發時完全不是同一款遊戲”。但在我的個人體驗中,2023年PS5次世代版的《電馭叛客2077》的優化情況幾乎和2020年時PS4版本比起來一樣糟糕。
如果沒有優化問題的話,《電馭叛客2077:往日之影》一定是今年最值得推薦的遊戲。
11. 漫威蜘蛛俠2
開發商:Insomniac Games
發售日期:10月20日
Metacritic / Opencritic 評分:90/90
個人評價:86(B)
遊戲時長:30小時(白金,一週目通關)
分類:藝術/動作/角色扮演
各方面發揮都非常穩定的“六邊形戰士”,它在劇情、戰鬥、音樂等所有領域都做得很好,但在所有以上領域都不具備競爭年度最佳的實力。因此今年TGA頒獎最終顆粒無收的結局也並不讓我意外——但在大作頻出,競爭激烈的2023年,無法得獎不代表一款遊戲質量不足。
《漫威蜘蛛俠2》基本延續了第一部的質量。戰鬥部分給兩位蜘蛛俠都添加了一些能清理大量敵人的AOE技能,因此遊戲的戰鬥設計思路逐漸朝著堆怪的方向發展。潛行部分為蜘蛛俠增添了一個自定義路線的技能,導致關卡內可供隱藏或是懸掛的地點少了很多,未免有點在地圖設計上偷懶的小嫌疑。
Insomniac出色的技術水平讓遊戲實現了地圖無縫傳送,大大提升了玩家遊戲的代入感。
對於《漫威蜘蛛俠》和《戰神》這類強調劇情演出、沉浸體驗和電影化敘事的遊戲來說,地圖無縫切換這一點相當重要。
12. 超級馬力歐兄弟:驚奇
開發商:Nintendo EPD.
發售日期:10月20日
Metacritic / Opencritic 評分:92/91
個人評價:89(B+)
遊戲時長:15小時
分類:娛樂/平臺
任天堂時隔多年以後再次推出的2D馬力歐系列作品。
它幾乎將2D平臺跳躍這一遊戲題材發揮到了極致,關卡從易到難,除了後期個別驚奇花效果以外設計沒有任何重複和冗餘。
只要人類依舊有從電子遊戲中尋求娛樂的需求,那麼2D橫版遊戲永遠不會過時。
13. Slay the Princess
開發商:Black Tabby Games
發售日期:10月23日
Metacritic / Opencritic 評分:90/90
個人評價:91(A-)
遊戲時長:5小時 (多周目通關)
分類:藝術/心理恐怖
小巧的獨立遊戲,玩家只需要一到兩個小時的時間就可以通關一個周目。
與其說是一款心理恐怖遊戲,不如說像是一個有趣的自我認知測試。遊戲的開頭顯然是在致敬Ursula Le Guin創作的著名哲學短篇小說The One Who Walk Away From Omelas,一個道德功利主義難題逼迫玩家在“殺死一個無辜的公主”和“拯救世界免遭毀滅”的兩個選項中進行抉擇。
遊戲的心理解析基於現象學的本體論框架:即人的心理是由無限的表象和特徵(perspective)構成的,每次玩家面對公主做出的選擇都是形成一個新的特徵(perspective)加入到人的實在(being)中。因此玩家在通關一個結局後也會基於遊戲流程中做出的選擇得到一個有關自我心理特徵的解析報告。
本作僅有的缺點在於流程較短,且每個章節中劇情和文字有一定重複。由於資金投入問題,畫面和音樂在諸多高質量的獨立遊戲中可能也會稍顯單調和樸素。
最後附加一個友情提示:本作目前還沒有推出除英文以外的其他語言版本,潛在的語言問題可能會對遊戲體驗產生影響。
14. 心靈殺手2
開發商:Remedy Entertainment
發售日期:10月27日
Metacritic / Opencritic 評分:88/89
個人評價:92(A-)
遊戲時長:30小時 (白金,一週目通關)
分類:藝術/敘事/生存恐怖
在大量工作室和發行商都致力於發展電影化敘事的時候,Remedy又一次推動了電子遊戲的敘事,將小說和音樂劇的形式也囊括到了電子遊戲的領域中。
《心靈殺手2》採用了雙線敘事,可兩個主角中無論是作為小說作家的艾倫還是扮演探員的薩賈都需要在流程中不斷收集關於事件真相的蛛絲馬跡。其中大量的劇情和背景設定被藏到了音樂歌詞中——這種手法其實在遊戲史上也並非第一次出現了。
除了Remedy自己的《控制》和《量子破碎》外,From Software也是碎片化敘事的好手。早在2015年的《血源詛咒》中,大量Boss的背景細節被放入了BGM的歌詞裡。可惜製作組考慮到不希望玩家在Boss戰的體驗中將注意力從緊張刺激的戰鬥轉移到歌詞上,歌詞改由使用玩家一般不太熟悉的拉丁語進行吟唱。
Remedy獨有的敘事風格其實早在前面幾部作品裡就已初具雛形。從《量子破碎》遭受廣泛的“買遊戲送美劇”的吐槽,到《控制》中菸灰缸迷宮的關卡設計讓我眼前一亮。如今Remedy在《心靈殺手2》中已經能夠嫻熟地運用蒙太奇鏡頭將玩法和真人演出更好地銜接。
艾倫與門先生在演出中的對唱讓我聯想起了《悲慘世界》音樂劇裡冉阿讓與沙威對峙。遊戲中的舞臺也是百老匯中常見的旋轉式舞臺,可以允許多套設置好的背景隨時切換或撤下。從這一個特點上來看,音樂劇也的確是最適合《心靈殺手2》玩法的藝術形式。
遊戲體驗中唯一頻繁出現的問題在於漆黑的場景和薄弱的引導不僅影響了遊戲的可玩性,同時也對遊戲的劇情體驗產生了負面影響。
接下來還有幾款遊戲是自己體驗過,但因為某些原因還沒有正式通關的遊戲(按遊戲體驗時長排序):
15. 星球大戰 絕地:倖存者
開發商:Respawn
發售日期:4月28日
Metacritic / Opencritic 評分:85/84
遊戲時長:25小時 (一週目進行中)
個人評價預期:B Range
預期分類:藝術/動作/角色扮演
現在正在玩的遊戲,原本打算2023年結束之前通關。體量比原本預期的要大不少,但其實我大部分的遊戲時間都填充在迷路和找路上面了。
遊戲目前的大部分問題都是在前作的基礎上進行地圖升級導致的:
- 地圖: 遊戲似乎沒有小地圖或者方向羅盤功能,因此每次遇到死衚衕的時候都需要玩家打開地圖查看自己所在的方位。更糟糕的是大量難以察覺的牆壁縫隙甚至使得玩家查看了地圖後也不知道該往哪裡走。有些道路在推進劇情之前無法進入,可玩家不會得到任何提示。
- 難度平衡:大體型Boss挑戰難度非常高(尤其是蛤蟆),遊戲內放置高難度敵人供有需求的玩家挑戰本來是好事。但把它們放在第一張地圖容易讓玩家感到迷惑。
- 玩法佔比:關卡內跑酷玩法不論是佔比還是難度都開始超過了戰鬥部分,我暫時還不能確定這是否是製作組的本意。
16. 原子之心
開發商:Mundfish
發售日期:2月20日
Metacritic / Opencritic 評分:70/74
遊戲時長:5小時 (一週目中斷)
個人評價預期:C Range
預期分類:藝術/第一人稱射擊
這是2023年唯一一款讓我把早餐吐出來的遊戲,晃動的畫面很容易讓玩家感到眩暈。儘管我同時購買了這款遊戲的PC和PS5版本,但3D眩暈的問題在我更換了三次顯示器和電視後仍然沒有得到緩解。於是我最終只好忍痛放棄這款遊戲,哪怕是結局雙子歌妓的獎勵都沒辦法鼓勵我繼續玩下去。
除了出色的美術、音樂表現以及蘇聯未來主義展現出的獨特藝術風格,有在地圖設計和射擊手感等各個方面都存在或多或少地存在著巨大的改進空間,糟糕的畫面適配更是直接斷絕了我體驗這款遊戲的可能。(註釋:早期發佈的版本這裡使用了“優化”一詞,經評論區提醒,發現此處用詞不夠準確。個人感覺原子之心產生的3D眩暈主要是畫面移動與角色移動不同步引起的,在我看來這個問題屬於遊戲性能和技術方面的問題。現將用詞“”畫面設置和優化“更改為“畫面適配”。)
希望以後還有機會能通關這款遊戲……
17. 飆酷車神:轟鳴盛典 (體驗版)
開發商:Ivory Tower
發售日期:9月14日
Metacritic / Opencritic 評分:76/77
遊戲時長:4小時
個人評價預期:B Range
預期分類:娛樂/競速
其實是一款質量相當不錯的競速遊戲,只不過我的遊戲庫內還有《地平線4》和《地平線5》,在錢包不是很寬裕的前提下,我打算等這款遊戲打折再考慮購買正式版。
“這是一款會買的遊戲,但不是現在。”
18. 魔咒之地(體驗版)
開發商:Square Enix
發售日期:1月24日
Metacritic / Opencritic 評分:64/67
遊戲時長:3小時
個人評價預期:D Range
原預期分類:藝術/敘事/角色扮演
在兩次通關了體驗版提供的章節內容以後,我決定不預購這款遊戲。
僅就體驗版內容就可以看出,這款遊戲的在戰鬥和角色設計有著不小的問題。更糟糕的是過於空曠的開放地圖,裡面幾乎什麼也沒有。
19. 匹諾曹的謊言(體驗版)
開發商:Neowiz
發售日期:9月18日
Metacritic / Opencritic 評分:80/82
遊戲時長:2小時
個人評價預期:C Range
預期分類:娛樂/動作/角色扮演
又是一款在正是發售前放出體驗版的新作。
《匹諾曹的謊言》開篇地圖的場景建模跟《血源詛咒》的舊亞楠幾乎一摸一樣,如果不是這款遊戲發售的時候我還沒有玩完《博德之門3》和《星空》,我可能很願意為一款“跟《血源詛咒》一摸一樣的遊戲”花錢,哪怕它的設計理念來自8年前的2015年。
不過這款遊戲的動作設計和戰鬥手感與所有接觸過的“類魂遊戲”都大相徑庭:角色的閃避性能較差,格擋收益較低且格擋的時機判定也很嚴格,搭配上Boss和精英敵人頻繁使用的延遲斬和快慢刀……我感覺這款遊戲裡每一個Boss的體驗都可能跟From Software設計出最折磨玩家的Boss差不多,而這不是我想要體驗的遊戲。
最值得一提的是,我曾經跟朋友說,比起《匹諾曹的謊言》,我更看好幾乎同一時間發售的《墮落之主》,但我沒有預購……看來我這次逃過一劫。
其實今年好遊戲太多,下半年又投入了太多時間和精力在學業上,很多本來計劃要玩的遊戲最後都沒玩成。包括萬聖節期間趁著史低折扣入手的《生化危機4》(暑假的時候還看到有個索尼的高層發了條推特抱怨好遊戲太多,《生化危機4》的盤還沒開封)和《戰神5:英靈殿》、《歧路旅人2》,想玩但缺了一個小夥伴的《街霸6》,想買但怕自己不喜歡第一人稱和大量解謎的《Metroid Prime》重製。
希望2024年推出的大作不會太過頻繁,這樣我才有時間補完2023留下的遺憾。
雖然考慮到國內現在已經不是元旦當天了,但還是在2023年總結的末尾向各位盒友道一聲新年好,希望大家學業順利,事業有成。
我們可能正好在對遊戲最懷有熱情的年紀遇上了遊戲發展最迅速的時代,希望大家在新的一年裡都能遇到適合自己的遊戲。
尾註說明:
- 遊戲年鑑總結範圍:
凡是單獨發售的電子遊戲作品都納入年度總結,包括製品版遊戲和以資料片或DLC擴展包方式推出的獨立內容。
電子遊戲作品會被歸類為“娛樂類產品”,“藝術類產品”及“競技類產品”。娛樂類產品和藝術類將會執行不同的評價側重,競技類產品(例:《超級馬力歐賽車8》擴展包、《噴射戰士3》Season Pass更新)不納入本篇年度總結。
2. 個人評價標準:
- 娛樂類遊戲:該類作品注重遊戲的可玩性(playability),針對此類作品重點評價其可玩性與娛樂價值,對於敘事及內容表達不做苛求。影響遊戲趣味或是可玩性的優化問題將影響遊戲評價。
- 藝術類遊戲:該類作品注重遊戲的真實性(authenticity),針對此類作品著重評價其藝術表達水準與給玩家提供的情感體驗,對遊戲的玩法和可玩性不做苛求。影響遊戲敘事或是藝術表達的優化問題將影響遊戲評價。
A Range:極佳(Exceptional),遊戲展現出了超越常規的質量,或遊戲的開發者對該遊戲類型和題材展現出了超越常規的理解。
B Range:優秀(Good),遊戲展現出的水平在同一時代同一類型的作品中能夠達到頂尖的水平。可能會存在一些微小的差錯,但這些差錯並不太影響遊戲的整體體驗,或可以在後續的更新中得到修復。
C Range:平庸(Fair),遊戲在各個方面少有出彩之處,或是一些存在難以改善問題的潛在優秀作品。
D Range:需要改進(Need Improvement),某些關鍵內容缺失,遊戲必須經過大量刪改或添加新的內容才能讓玩家獲得良好的遊戲體驗。
D Range 以下:建議不要上架。