【PC遊戲】「HGR」《蔑視》:設計與暗黑美學的解讀


3樓貓 發佈時間:2022-10-30 20:27:31 作者:LullabySuite Language

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感謝小黑盒提供的評測機會

各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電臺音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:

全息玫瑰碎片HologramRose.

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「全息玫瑰碎片HologramRose」:一個寫作團體,由一些玩家和遊戲作者共同成立。我們希望一起做一些硬核又有趣的事兒。在瘋狂的宇宙裡,希望有片刻能打動你——每一位旅行者。

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◆序

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《蔑視》——一款兩次眾籌,三次跳票,開發八年之久的作品,在正式發售前,就因其獨特的美術風格吸引了眾多玩家的翹首以盼。

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但在我實際遊玩接觸下來,認為《蔑視》並非一款“大眾式”的作品,這點不僅體現在作品本身標新立異的美術風格,也在製作組關於遊戲沉浸感理念的劍走偏鋒——整個流程從頭至尾沒有任何一點語言、文字、指引,甚至UI也極儘可能地減少,完全把戲碼壓在氛圍、沉浸感上的作品。

而在本篇文章中,則主要拆解作品各主要構成部分,來幫助大家理解這款作品的設計思路,就能很清晰直觀地認識這款作品是否適合自己。

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◆戰鬥

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我認為遊戲在最初宣傳和演示裡給多數玩家造成了不少“誤解”,使得遊戲最終成品與玩家預期定位是有不少偏差的。

《蔑視》本質是一款非常徹底的“解密”主導向作品,甚至製作者在接受採訪時也表示,遊戲最主要與最直接的靈感是來自於Jonathan Blow的作品《見證者》。

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《見證者》

但其實在遊戲早期的演示視頻中,出現了較多的戰鬥部分。這也導致包括我在內的多數玩家會誤以為這是一款類似於《生化危機》系列的作品。

在正式分析作品的“解密”要素之前,先著重分析一下作品的“戰鬥”要素。因為理解了他們對於“戰鬥”部分的設計,才能更好理解他們對於“解密”部分的設計思路。

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從我個人來說,我認為《蔑視》的內核設計是更接近於《見證者》的,但在形上,反而更接近《生化危機》,無論是氛圍感還是戰鬥與解密的結合部分。

因為《見證者》本身是非常純粹的“步行模擬+解密”模式,而《蔑視》則還包括了“戰鬥、資源管理”的元素。

我們首先需要縱向對比一下《生化危機》和《蔑視》戰鬥與資源管理上的區別。

在《生化危機》中,通常彈藥與消耗道具基本都是“隨機”生成,這個“隨機”並不是真的隨機,而是通過製作者在你遊玩路線上的擺放,或是隱藏到不明顯的地方,給你營造的一種“隨機”感,以至於你在第一次遊玩時,你都不可避免地會去思考“我離安全屋還有多遠?還要面對多少敵人?彈藥是否夠用?”,這些問題成為玩家探索路途上施加給本身的壓力,從而營造一種緊張感。

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但在《蔑視》的設計中,它去除了這種“隨機”擺放物資的設計,改為固定點補充物資。在你遊玩過程中,你剛開始或許還會緊張於物資管理,但在逐漸遊玩的過程中,你就會很清晰地明白,當你的彈藥或是血包準備用光的時候,基本就到達下一個補充點了。這種出於“物資管理”的緊張感很快就會蕩然無存。

當然,在思考《蔑視》的這個問題的時候,很容易傾向於將其歸類為“失敗的設計”。但其實並不是,上文已經多次強調過,這是一款以“解密、氛圍感”為主導的作品。他們想儘可能地去減少不必要的交互,將戰鬥極簡化,以至於讓玩家更專注於解密。這點我們甚至可以從成就解鎖就可以看出來,《蔑視》中的成就,沒有一個是像多數遊戲一樣設置了大量“收集品”的。

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或許你會質疑,如果想讓玩家專注於解密,為什麼不直接把戰鬥部分給剔除掉就行了?因為遊戲中的怪物與武器設計實際上承擔了《蔑視》一部分的世界觀設定,而關於這一點,也會在下文中再論述。

其實這點可以反推一下,如果製作者想要遊戲變得好玩,讓玩家充滿緊張感與探索欲,只需要在遊戲中設置適量的“吸引錨”就好了(什麼是“吸引錨”,一般是在玩家“可見範圍(這是一個抽象概念的)”內設置一個目標,吸引玩家過去,但這個過程通常會消費玩家一定量的時間和精力才能達成;簡單來說“裝備驅動”的作品就是非常典型運用“吸引錨”的類型;而育碧式的“清問號”設計,則屬於過度運用“吸引錨”的反例,問號太多了玩家反而無從下手),但他們並不想這麼做,因為這麼做勢必會破壞遊戲整體的風格統一。

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◆解密

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在遊戲發售之後,多數的負面評論幾乎都集中在“缺乏指引”這一塊,甚至連專業的遊戲媒體也會指出這一點。

上文已經論述過《蔑視》為何要簡化戰鬥要素,其目的就在於要讓玩家專注於解密。而其他方面的簡化與剔除,則更是毫無疑問在完全為了突出“解密”這一要素。

遊戲完全去除掉與解密沒有任何關聯的互動,就是為了不做“指引”,皆在為了讓玩家在有限的物品交互下,通過觀察物品的運動規律與模式去思考解密的順序。多餘的交互會影響玩家摸索正確的解密思路,這幾乎是所有“無指引”解密作品的基本設計,例子一抓一大把《ABZU》、《LIMBO》、《INSIDE》、《DARQ》、《風之旅人》....

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《LIMBO》

《蔑視》本身也是嚴格遵循著這一思路進行設計的,但為何會讓玩家與媒體抓著“沒有指引”這個問題說呢?而遊戲是否真的缺乏指引?我認為不是的。

遊戲本身是存在指引的,但非常大的一個問題就是,《蔑視》本身作為一款“線性”遊戲,卻在第一大關設置了一個非常寬闊的場景(這個“寬闊”是相較於後續流程),並且全作唯一有兩種解題思路的設計,都存在第一大關。這種是非常容易給玩家造成誤導的。

包括初始的“華容道玩法”的設計,本身玩家需要獲取的東西上的指示標記就做得不是非常明顯了——在這一排排的“蛋蛋”中,只有兩個“蛋蛋”上面有隱隱約約可見的標記,你真正需要獲取的“蛋蛋”是後面那一顆,但你要獲取真正的那顆,必須先要把第一顆從“貨架”上移除,但這個時候它有一個極容易讓玩家產生誤解的“動畫演出”,就是你在把第一顆“蛋蛋”夾碎的時候,有什麼東西從裡面掉了下來,而下面就是你解密的主場景。多數玩家在第一關像個溺水者一樣被尋路逼得快要瘋了的時候,看到這個動畫後通常的第一反應只會是“我找到解密的密鑰了!”就興沖沖地衝下去,然後發現什麼也沒有,又開始陷入無能狂怒之中。

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雖然後續流程設計幾乎非常流暢,稱得上標杆設計,但這種第一關就幾乎能把玩家逼瘋的設計,很難讓他們再繼續用平靜的心態繼續遊玩下去。

這個時候,我們就知道,為什麼這這個遊戲在後續流程中要嚴格限制多餘互動了。

而從第二大關開始,其“隱性指引”與線性的限制,包括對“箱庭”的結合,是非常鬆弛有度的。對這方面的感受,顯然玩家要有一個相對舒適與沉浸的前提。

當然,本章內容只是為了論述玩家說“沒有引導”這一個概念產生的原因,並不是作品本身真正的原因。《蔑視》本身是存在下述客觀問題的。

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在後續的遊玩體驗中,你能非常清晰地感受到製作者這一條“解密”的設計理念,就是讓玩家專注於“解密”,但又不想放棄遊戲主題帶給你“逼仄、陰暗、潮溼、恐慌”的體驗,這兩個理念可以說都非常清晰,但在實際結合與表現的過程中卻顯得又有那麼一點“混亂”了。因為遊戲本身有一些應該去捨棄,卻沒完全捨棄的東西保留了下來,這點我們從UI的設計就可以看出來。

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實際上,我在發現在遊戲內可以通過低頭看物品的方式來檢查剩餘血包和彈藥量的時候,我就開始疑惑為什麼還要在屏幕周邊弄UI呢?或許是為了向近戰武器“汽錘”的充能方式妥協,但顯然,他們如果在稍微仔細想一想,就能有一個更好的解決方案。

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◆美術

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雖然,無論是我還是遊戲發行方,都在強調這是一款“解密”主導的作品。但實際上《蔑視》的主導更可能是“美術”。

這個作品與其說是“解密”遊戲,本質上更像一個出奇的藝術概念,為了大家在瀏覽這些內容更有趣味性,再額外加上“解密”與“簡化戰鬥”的要素。把整個作品比喻作一個可互動藝術展覽館毫不過分。

但文章的最後一節內容並非論述《蔑視》如何突出“美術主導”的形式的,而是通過個人理解去分析美術風格,提供另一個角度去解讀《蔑視》的內容。

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若是熟悉《異形》系列的玩家,在第一眼看到《蔑視》的超現實主義美術風格時,就會明白這就是H.R.吉格的風格。而H.R.吉格創作的“異形”可以說是充滿了強烈的“性暗示”——“異形”那修長卻充滿力量感的身軀,長條並有些弧度的腦袋,以及從口中伸出一條柱狀物穿刺獵物的殘虐的獵殺方式——無一不在展現與突出著最原始慾望“性、暴力”所構築的“強權”。

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“異形”形象

在《蔑視》所構築的類人形外星人的社會,就是一個階級分明、制度森嚴的社會。上層階級與下層階級的人甚至可以說是完全隔絕開來,還有一種工具化得更徹底的“人”存在,它們就是當作可更換的肢體、器官的培養皿,當有人需要其中一樣東西的時候,就拿出一個殺掉,從它們身上獲取僅需的那一部分。在這裡,所有東西的存在,都是為了一個“強權”而服務,而在“強權”的審視下,一切東西都是工具化的。

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在遊戲中,當玩家到了上層階級居住的“衛城”時,會發現這裡更是毫不遮掩地展露它們對於“性”與“暴力”的崇拜。在這裡,自己存在本身也成為了工具,它們期望把單獨的個體意識整個為一個整體的意識,可隨意支配使用別的肉體達到“永生”。但這一切都指向“死亡”,而並非“永生”,死亡的氣息蔓延在這個世界每一個角落——這似乎恰恰表明了遊戲名為“蔑視”的原因。

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這也是為何H.R.吉格的美術在突出表現性和暴力的時候,那晦暗與冷峻的“強權”色彩帶給你感受到的不是繁衍與繁榮,而是死亡和毀滅。

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但要是僅僅說《蔑視》的美術風格出自於H.R.吉格也不準確,更像是H.R.吉格和濟斯瓦夫·貝克辛斯基的結合體(想了解貝克辛斯基的讀者可以去閱讀本人關於《陰暗森林》的那一期)。

在遊戲中,似乎是用H.R.吉格的風格來表現玩家所操控主角所屬的文明的,它們文明在“死亡”之後遭到了另一種生物的汙染,這種生物繁衍得非常之快,迅速佈滿佔領了主角所屬的下層世界,致使整個世界變得不再“H.R.吉格”了,而是變得“貝克辛斯基”起來。似乎這種生物因為沒有“強權”的干涉,開始無休止的繁衍,反而讓這個死亡之地重新變得“繁榮”和“生機勃勃”起來。

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而這兩種風格的結合,似乎也像是對應一本名為《暗夜之歌》的暗黑美學藝術暢想集序言所闡述的那樣:

縱觀歷史,人類經歷了無數場戰爭、瘟疫和社會變革,每個人或多或少都經歷過“黑暗”,表達醜陋的人性和病態的心理既是人的本能驅使,也是人的情感出口。藝術家們不再相信天堂的美好,傾向於通過陰暗的視覺體驗訴說出現實的殘酷和歡愉的代價,又或者說,他們是在以尖銳露骨的視覺方式驚醒世人,“無論身份或地位,都無法逃離死亡,勇於為靈魂而活才是明智。”真正的暗黑美學,不是頹敗或極端行為,而是一種探索,一次審視,以充滿邪惡美感的形式追問和反思“生”與“死”的意義,亦如本書中的藝術組合“腐朽幽靈”所說的,是“自然力量中,一個永無止境的衰亡與復活的循環”。

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《蔑視》,是一座不存在於現實世界的藝術館,一座純粹關於“生”和“死”的藝術館。

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“想想看,有時做共犯比告密者更好。”——猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠,我們是遊戲玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我們是全息玫瑰碎片HologramRose。


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