讀者們好我是綠總,歡迎來到我的玩後感系列!
前言:
玩後感並非推薦也並非測評,寫這個系列的目的就是單純分享給大家我自己通關一款遊戲之後的真實感受。也沒有打分環節,有分就會被拿來對比和拉踩,感覺跟我寫這個系列的初衷有點背道而馳,我始終還是覺得一款遊戲好不好應該看適不適合自己。
這兩天刷黑盒,意外的發現《小小噩夢》系列都快出第三部了,雖然自己剛通關這遊戲的時候也是讚不絕口,但不得不說還是被這個ip的發展速度驚到了,畢竟在單機圈這個個別遊戲十年不出續作熱度還能居高不下的地方,六年的週期裡給一個新ip連出三部作品已經相當快了。
之所以有這篇文章呢,也是恰逢其會,黑盒最近也出了個恐怖遊戲推薦的活動,那我覺得相比聊那些本就膾炙人口的大作,不如藉著這個機會把之前欠下來的這份《小小噩夢》玩後感給補上吧,它給我的印象確實還挺深刻的。
遊戲具體是什麼時候通關的還真不太記得了,這兩年我的遊戲通關密度太大了,不過看小黑盒評論應該就是去年上半年。短短一句話足以證明它當時在我心中的地位,看起來很草率哈,我承認這裡面有誇大成分,傻子都看得出來,摸著良心講,它可能確實沒有優秀到那個份上,但確實超出了我的預期。
那作為一個普通玩家,當我面對一部實際體驗超出預期、能夠給我帶來驚喜的作品的時候,我願意拋開客觀因素去進行純主觀的評價,尤其當它還是一個處女作(新ip)的時候,我就更加不會吝惜自己的讚美了,我覺得這樣的廠商應該收到來自玩家的鼓勵。
這種類似“蘿蔔白菜各有所愛”的屁話就不水了,直接進入正題。
正文:
《小小噩夢》是由瑞典遊戲工作室Tarsier Studios製作,萬代南夢宮發行的一款冒險遊戲,於2017年4月28日發佈於各大平臺。遊戲中玩家扮演一個從輪船上醒來的小女孩,探索輪船並且逐漸發現輪船背後的秘密,畫風較為陰暗。
之後《小小噩夢 完全版》移植至NS平臺,於5月18日發售海外版。另外,NS版本收錄迄今為止所有DLC。2022年9月,《小小噩夢》公佈將於2022年冬季推出手遊版,登陸 iOS 及安卓平臺。
——這是一個黃衣小女孩舉著打火機冒險的故事
這遊戲的玩法你讓我評價,那我只能說單調且好玩,就像xx消消樂、xx貪吃蛇、xx鬥地主這些遊戲一樣,不管前面的xx換成什麼,你一聽就知道這遊戲怎麼玩了,遠遠談不上豐富,但你還是能一關一關樂此不疲的玩下去。
《小小噩夢》也是如此,粗看之下誰也不可能從它身上看到新鮮感,它就和其他的恐怖冒險題材一樣,在一個2.5d的橫版地圖上,主要靠互動、解謎、潛行推進遊戲進度。是的,潛行,這個遊戲甚至幾乎沒有戰鬥環節,幾乎所有的BOSS戰都是利用地形跑圖逃亡、再通過跟一些機關互動解決危機,如果非要說主角有啥武器,那可能就是手上的小破打火機了。
當然這種設定肯定算不上缺點,畢竟恐怖遊戲的背景在那,不能主動攻擊也不是什麼新鮮事。說到這裡要誇一下這個遊戲對恐怖氣氛的渲染了,它的恐怖不是說突然冒出來個什麼東西嚇你一跳的那種、靠“外物刺激”讓你產生驚嚇。而是通過燈光、環境以及背景音樂營造出一個壓抑的、讓玩家精神緊繃的氣氛,去放大玩家自己內心的恐懼。
遊戲全程沒有一句臺詞,幾乎可以說是“默劇”的演出效果讓這種氛圍的渲染更上一層樓,算得上是一個畫龍點睛的設計。種種設計結合起來讓你身處在遊戲中就不自覺的開始“自己嚇自己”,很多時候明明沒有怪物,但是環境中的一點風吹草動都能讓你一激靈,再結合上全程潛行的玩法,也能讓平時小心翼翼的你在遇到BOSS不得不進行逃亡戰的時候腎上腺素以最快速度飆升。
所以說同樣是潛行,能讓你一邊跑圖一邊膽戰心驚也不是誰都能做到的,《小小噩夢》就做的很不錯。這也是為什麼在上面我說誰也不能在它身上找到新鮮感的時候,加了個“粗看之下”,也就是說其實你細玩之下,還是能感受到東西的,比如它對傳統玩法的理解和打磨都天衣無縫,再比如它又在傳統的玩法中搞出了一些屬於自己的東西。
這些小方面上的創新主要集中在跑圖和交互上,作為一款2.5d橫版闖關遊戲,它並沒有像大部分同類型遊戲一樣給人一種跟死板的感覺。首先就是地圖的切換,遊戲中少有生硬的讀條,每一個場景都用管道、電梯等機關鏈接,讓每一張地圖的切換在視覺上都行雲流水,雖然是箱庭,但最大程度弱化了“闖關”的割裂感覺,讓遊戲整體的流程更加一體化。
除此之外遊戲中還加入了向上攀爬、躲進桌子底下、翻越障礙物等設定,很多在其他橫版遊戲裡可能是擺設的東西到了這遊戲多少還有點用,一定程度上也讓遊戲構造的整個世界更加活絡了。雖然也帶來了一些角色都貼到拉桿上了還不觸發交互鍵之類的交互bug,但我認為這樣的嘗試整體上還是利大於弊的。
再看交互呢?那就真的是有弊無利了,設計上本身就突出一個換湯不換藥,雖然你乍一看好像挺多種,但十有八九本質上就是考驗玩家的反應速度。實際遊玩過程中你如果會因為解謎卡關,那大概率不是不知道怎麼解,而是在過程中失誤了。
熟悉我的人都知道我最牴觸這種解謎了嘛,你丫的明明知道怎麼弄,但就是差一點,一次兩次還好,次數多了換誰來不紅溫啊?恐怖遊戲這種你隨便打開一個衣櫃都可能看到一張鬼臉的讓玩家全程高度緊張的遊戲類型,密集的高能環節本就會讓解謎帶來的成就感大打折扣,你還搞個這麼挑戰玩家耐心的反應類解謎,你說該不該罵?
另外就是上面提到的交互bug問題,受影響最大的也是解謎,很多時候其實解謎賊簡單,但是就是因為他這個問題讓你誤以為能互動的地方無法互動,然後在那傻轉悠半天。真挺無語的,有時候你查完攻略都能給自己氣笑了。
——流程短的讓人覺得是斷崖式結束
這遊戲流程有多短你聽別人說感知不明顯,誰玩誰知道。說出來都不怕大夥笑話,要不是玩這遊戲之前我有一些瞭解,到最後打開大門見到光的時候我還以為是進入了劇情的關鍵轉折點、要進去一下一個大章節了呢。
但是故事確實就這麼戛然而止了,說戛然而止可能不太合適,《小小噩夢》的劇情還是完整的,但是短是真的太短了。哪怕本體加上dlc,如果有人告訴你他玩了超過7小時,那都算他沒少卡關,這遊戲你刷全成就十二個小時都夠了。
那這個問題它是諸多因素導致的嘛。從劇情上講,你遊全程默劇,無文本無交流,想合理穿插一些支線他就不太行得通。靠堆怪搞一些小型的遭遇戰,毫無疑問也行不通,你遊根本沒有戰鬥系統嘛,指望靠被追殺加流程,還不如設計幾個陷阱讓玩家多死幾次呢。
要我說真有需要改進的地方,還是收集系統,本作的收集那恕我直言,不就是可有可無嘛,不是為了成就根本沒人做的東西。哪怕說給遊戲加兩個有用的道具作為收集的階段性獎勵,我覺得都能讓留意它的人多一些,你既然做了,至少給玩家一點正反饋嘛。
另外就是地圖的問題了,利用率太低,來過一次的地方基本不會來第二次,其實完全可以結合蒐集要素,在前期的地圖裡加需要通過後期得到的道具才能解鎖的幾個隱藏關卡,效果也會非常不錯,很多橫版遊戲都是這麼做的嘛。
總而言之這個遊戲如果你是白嫖的或者說史低價格為標準糾結要不要買的,那我認為它是非常值得一試,甚至說錯過了都很可惜的作品。但要是以原價為標準來看的話,《小小噩夢》雖然也不算貴,但無論是從體量還是流程上來講,我想它帶給你的體驗都撐不起這個票價。
——好的恐怖遊戲就是要帶給人由內而外的恐怖
作為一款恐怖冒險類遊戲,《小小噩夢》在對恐怖的理解上是成功的,這點肯定沒有爭議。正如我上面所說的,這款遊戲主要是通關對環境氛圍和整體氣氛的渲染讓人感到無比緊張壓抑、從而放大內心恐懼的,那這種處理方式相比於動不動就通過外物刺激讓人一驚一乍的恐怖遊戲就更難,也更高級,同時帶來的給玩家帶來的恐懼也就更深入骨髓。
想要做到這一點並不容易,尤其是在遊戲主要內容都是圍繞潛行無文本對話的情況下,美術、音樂甚至是鏡頭語言,每個方面都是出了120分的力才有瞭如今的效果。
遊戲的故事主要就是發生在一艘船上嗎,你別看這遊戲體量小,成本可真不算低,整個畫面都基於虛幻4引擎開發,整體灰黑的色調搭配些許零散的燈光,直接就將屬於黑暗童話的壓抑風格拉滿了。2.5d的畫面也比單純的2d更加寫實,周圍的環境也都是偏復古的風格,遊戲中只要是活物那都是個個怎麼畸形、怎麼抽象、怎麼醜陋怎麼來。不求突然嚇你一跳,但求讓你全程都處在生理不適的狀態。
遊戲還很藝術的講主人公小六的建模比例做的很小,而把那些怪人做的很大,這樣強烈的視覺對比讓玩家在每次遇到怪人時感受到的壓迫感都成倍增加,這也是很多魂遊屢試不爽的慣用手段,我們在玩魂遊的時候就會發現即使同樣都是人類,BOSS也總會比自己體型高大一倍不止。
《小小噩夢》和它們的區別是,魂遊是把怪做大了,《小小噩夢》是把主人公做小了,乍一聽是不是一頭霧水?有區別嗎?當然有,《小小噩夢》中大的可不只是怪人,而是整個世界,遊戲中主人公能夠接觸到的所有物品,比例都遠大於自身,而相比於活物,這些物品的龐大除了讓人有壓迫感之外,還有另一個作用——將主人公所處的環境襯托的極其空曠。
當我們處在一個場景的時候,我們用手指將小六擋住,就會發現我們遊戲中所處的其實本來一個很普通甚至空間有些緊張的屋子。但當我們重新以小六視角審視周圍環境時,又會覺得很空曠,她實在太小了。這其實也是一個非常聰明的,營造氣氛的手段,當人獨處於一個特別空曠的封閉場地時,他心裡的恐懼也會油然而生。
所以最後呈現在我們眼前的就是小小的主人公在大大的屋子裡舉著打火機作為唯一的光源,能看清的永遠只有屏幕中央那被照亮的部分,而周圍只有一片未知的黑暗,甚至更遠出的角落,可能還有意想不到的威脅。當這樣子一個環境展現在你面前時,即使你知道自己只是在玩遊戲,你的每一步也都要做足充分的心理準備才能邁出去——大部分人都是如此。
好的作品畫面和音樂缺一不可,二者總是相輔相成的,或許是受限於成本,在《小小噩夢》中,音樂單拿出來並不出彩,更多還是配合畫面起到一些輔助作用。
本作的音效那真可以說是細節滿滿了,無論是平時走路時時不時出現的怪物叫聲、腳步聲、踩水聲,還是在場景中互動時的各種開門聲、機關嘎吱聲都讓玩家感到身臨其境,大大加深了遊戲的沉浸感,再配合上它優秀的畫面,玩時間長了晚上真容易做噩夢。
遊戲的鏡頭語言和演出也是一絕,有的遊戲東扯一句西扯一句嘮一大堆玩家也不知道自己在幹啥,這遊戲全程一句話沒有,但是劇情還真都能看懂。歸根結底就是肢體語言和鏡頭需要的作用,本作肢體語言可能沒多豐富,但的確足夠傳神,至少能在每一個階段都讓你看明白主人公在幹嘛,甚至一些心理上的變化也能從行動中體現出來讓玩家直觀感受到。
鏡頭語言就更不用說了,上面提到了每一個場景都用管道、電梯等機關鏈接,讓每一張地圖的切換在視覺上都行雲流水,雖然是箱庭,但最大程度弱化了“闖關”的割裂感覺,這其實就跟鏡頭的運用有關係。
另外如果你是個細心的玩家,你會發現本作還通過鏡頭交代了很多細節,例如其實在遊戲的前中期,玩家是並不知道自己身處於一艘船上的,但是鏡頭會在玩家不動的時候時不時產生輕微的晃動,那注意到這一點的玩家就很容易產生聯想了,即便你注意到了但沒往這方面想,在結局知道一切的你回過頭來也會一拍大腿,這何嘗不是一種樂趣呢?
總而言之《小小噩夢》從視聽兩個方面雙管齊下,給玩家帶來了優秀的深入骨髓的恐怖體驗。但還不止於此,這遊戲不光營造出的環境讓人覺得恐怖,它的劇情也讓人細思恐極。
——小六,屬於我們貪鄂號自己的“高啟強”
怕劇透的現在可以出去了哈,別怪沒提醒,討論劇情不可能憑空討論的嘛。不過說是劇透其實也沒全透了,眾所周知第二部出了之後其實很多關於第一部的猜想就不攻自破了,所以咱們今天的討論就建立在沒有第二部的基礎上,咱們就假裝還沒出哈。
其實時至今日,類似“屠龍者終成惡龍”這樣的戲碼在各大影視作品、小說甚至是遊戲的劇情中都已經屢見不鮮了,談不上多震撼人心。但我還是怎麼也沒想到這樣的戲碼能套到小六身上,因為無論從哪個方面來講這個主角塑造的都太過弱勢了,她給你的感覺就完全不會是扮豬吃虎那一掛的,她給你的感覺是一直那種,即便做錯了事都得是被別人逼著才行。
更主要的是在不開上帝視角的情況下游戲中其實並沒有明確給出一個小六黑化的關鍵劇情轉折點,那她到底是黑化了還是本來就是黑的呢?你如果心中帶著這個疑問再回去看之前的那些劇情你又會發現很多東西你可能一開始就理解錯了,甭管猜沒猜對,就這個恍然大悟背後一涼的感覺,就絲毫不亞於你之前經歷過的種種恐懼,這也是這個遊戲的魅力之一。
那它到底講了一個什麼故事呢?基本上就是一位名叫小六的小女孩到了一艘神秘且陰森的客船上,然後躲避長手怪的熱情擁抱,在肥宅兄弟眼皮底下逃離廚房,在更加醜陋的食客面前奔跑,最後為女鬼獻上一面照妖鏡,最後迎來離開這艘充滿慾望與邪惡的客船,離開這個精神病院一樣的地方。縱觀整個遊戲的劇情,從主人公的角度來看其實就是圍繞著一個“吃”字。
從最底層獵食小人的水蛭,到管理照顧小人的長手怪,再到兢兢業業的雙胞胎廚師,在船上吃喝玩樂的遊客,最後到手握生殺大權的女人。在劇情的推進中我們不難看出整艘船的階級是極其森嚴的,我們完全可以將其看作一條完整的食物鏈。而現在,主人公小六,一個完全獨立於這條食物鏈的存在卻堂而皇之的出現在了這條鏈中,在自然界中我們管這個叫物種入侵。雖然看上去她很弱勢,但她沒有天敵。
小六這個名字取自七宗罪的第六宗罪“暴食”,暴食當然不僅僅是侷限於吃東西,狹義的觀點認為“暴食”等於浪費食物。從廣義來說,就是指“沉迷”於某事物,如酗酒、濫用藥物、屯積不必要的物品、沉溺於賭博玩樂而不思進取等,而在《小小噩夢》中,小六在妙脆角提供給自己的食物本能夠支撐自己生存的前提下,選擇了吃掉妙脆角。
這就契合了“暴食”罪行浪費資源的特徵,妙脆角的死沒有必要也毫無價值,僅僅是因為小六不滿足。
中從最開始餓的時候吃一塊麵包、老鼠肉、幫助自己的妙脆角,最後吃了BOSS。如果說一開始的進食是飢不擇食,是不得已而為之,那麼在吃掉妙脆角那次呢?對方獻上了食物,小六卻吃掉了對方,那時的小六,究竟是在追求填飽肚子,還是在追求更好吃的美味呢?初見這個場景時我天真的以為這是小六胃口越來越大導致的悲劇,可再回過頭來看,這分明就是小六的慾望成為脫韁野馬之後衍生出的鬧劇!
也許從某一刻開始小六的進食就不再是單純的為了緩解飢餓,同時也是為了掠奪資源和權利,正如現實中也有很多一步一步被慾望吞噬的人一樣,吃老鼠的那次就代表了她對自己內心底線的試探,而在吃掉妙脆角之後,便徹底淪陷,一步一步吃掉所有敵人,直至走上這艘船的頂點。從最開始的自保,逐漸不滿足,一步步走向墮落,我剛才用“高啟強”形容她,現在看是不是多少有點貼切?
現實中不乏這種人不是嗎?行惡事卻總把身不由己掛在嘴邊,彷彿自己的惡行便有了正當理由一般。一次是身不由己,兩次是,三次四次還是嗎?究竟是無法回頭,還是自己不願呢?麻痺自己,傷害他人,無所求卻無止境無底線掠奪他人,與“暴食”何異?
《小小噩夢》這款遊戲不足之處頗多,但絕對算得上一部精品,作者對節奏的把控非常優秀,整個故事充滿隱喻,卻又不難讓人看懂。沒有文本,對現實的諷刺卻溢於言表,當我們通關之後思考小六的心路歷程時,是否會突然警醒,我們也在成為“小六”的路上呢?大家也可以把自己的想法發表在評論區參與討論。