大家好,我是米沙,一隻紅色的熊。
《TFM:先民》是一款手繪風格、融合了基地建設和經典角色扮演元素的俯視角遊戲,將於11月3日上架Steam。
如果你是一個基地建設經營遊戲的愛好者,看到《TFM》的遊戲畫面,一定會覺得很熟悉:俯視角,簡陋的二維圖形,二頭身小人……從《環世界》開始,我已經見過太多畫風類似的遊戲,它們不少只是把背景簡單地做了一下改變,除此之外特色並不多。所以,當我帶著先入為主的觀念開始嘗試眼前這款遊戲後,它著實大大超乎了我的預期。
《TFM》是“The First Men”的縮寫,中文暫譯作“先民”。為什麼不直接叫全稱而是搞一個意義不明的縮寫,我其實也不是特別能理解。不過,“the first men”這個名字確實道出了這款遊戲相對於其他類似作品的特徵所在:其他遊戲如《環世界》的“world”、《走向中世紀》的“medieval”、《族人》的“clan”乃至《饑荒》和《缺氧》,都立足於世界、環境、族群,反映的往往都是一個更為宏觀的視角;而TFM中,儘管玩家要經營的也是一整個族群,但遊戲基礎邏輯的落腳點,是在於“men”,在於人本身。
遊戲的教程中,你會看到一位女士在一座小島上的海岸邊醒來,而接下來的任務,是要殺光這座島上所有的豺狼人——當我玩到這裡時就被震驚了:這不是一款基地建設遊戲嗎?怎麼變成RPG的玩法了?接下來,我的初始角色找到了失散的同伴,我操作著他們匆匆消滅掉山洞裡的敵人們,然後教程就莫名其妙地結束了。儘管通過了教程,我對這款遊戲究竟怎麼“玩”,還是一頭霧水、沒有什麼清晰的概念。直到我開始了一局戰役,才大概弄明白了遊戲的玩法。
遊戲的核心設定是“五種顏色”綠、藍、紅、白、黑。它們對應著地、水、火、光、暗五種元素,也對應著遊戲角色的身體、頭腦、心靈、靈魂、自我五種基本屬性。而遊戲中其他所有的職業、科技、工作、建築、增益效果等等要素也都與這五種顏色相關。當任意一種屬性降低至0時(而非耐力“endurance”,即體力降低至0時),角色就會死亡。
角色通過工作等活動,可以累計技能點(遊戲中叫作“路徑點”,path point),累計100點,就可以升級,獲得一個新技能(遊戲中叫作“激情”,passion)。這裡的“激情”可能是一種新特性、一個新職業、一項新的技術,或是一個新的戰鬥技巧。每種激情也都對應著一種屬性,一般來說相應的屬性越高,激情的效果也就越好。
和類似遊戲中常見的,按“工種”設定角色的能力值不同,《TFM》中的這套角色數值體系是相當RPG的。這一點首先就體現在戰鬥系統中:《TFM》有著多樣化的、類似傳統角色扮演遊戲的職業劃分,包括狂戰士、鬥士、遊蕩者等等。同時,遊戲中的角色還具有多個裝備槽位,裝備也都擁有各自的技能或效果。這讓遊戲中的戰鬥更具策略性和挑戰性,也讓製作組計劃中的PvP模式成為了可能。
更有趣的是,激情繫統不光融入了戰鬥系統,而且還整合了科技樹。《TFM》中並沒有真正意義上的“科技樹”,代之以“傳統”。“傳統”是當部落發展到一定程度後可以選擇解鎖的新內容,能夠解鎖新的激情讓角色追求。角色通過“激情”來獲取新職業、掌握新技術。只有擁有某一職業激情的角色才能從事相應職業的工作。
舉例而言,要想製造一把採石鎬,你首先需要一名擁有“匠人(artisan)”激情的部族成員,其次要滿足製造所需的材料,並且只能由這名匠人來進行製造。而一旦你部族中唯一的匠人不幸離世,那這門手藝就暫時失傳了。
那麼,部落的技藝要靠什麼傳承下去呢?
答案是教育。
“養育者”(男性Caretaker、女性Nursemaid)是《TFM》中相當重要的一類職業。首先,這一職業允許女性懷孕並生產後代,我的第一個存檔就是因為沒有搞清楚怎麼生孩子,結果以居民們全都老死告終。其次,對後代的教育也要依靠這一職業來進行。遊戲中,新生兒會擁有先天的激情和一個特長,這決定了它擅長的屬性;當幼兒成長到6歲時,會獲得第一個激情,此後直到成年之前,他們可以從事一部分簡單的工作,也可以接受長輩的教育。教育會加速青少年的成長,讓他們能夠獲得比上一代更多的激情。所以理論上來說,下一代的能力值會一代一代越來越高,你的部族也就因而會一代一代變得越來越強大。當然,前提是,你給予了青少年們足夠的關注。
在我另一個存檔中,沒有專人從事教書育人的工作,我還沒有給孩子們選擇職業激情,導致了有幾個部族直到成年也沒有發展出擅長的職業。他們無法工作,也就無法獲得更多路徑點,因而就只能——玩。這也就帶來了本文標題所描述的情況:我發現,在一個我沒有注意到的角落,有一位部族成員在哭泣;而當我選中他時,發現他正在做的事情是“playing”——而這也是他唯一會做的事情。
人類大概在一萬年前從舊石器時代開始過渡到舊石器時代,隨後人類的歷史就開始加速滾滾向前。當我們回望這段人類的童年時代,我們可以也許找出很多讓現代智人最終脫穎而出的理由,但對後代的撫育無疑是其中相當重要的一部分,而《TFM》以一種非常有趣的設計展現出了這一點。
要注意的是,遊戲並非傳統的基地建造遊戲。遊戲的“戰役”模式,也即它的主要模式提供了固定的、沒有隨機性的幾張地圖;而“自定義”模式則類似於小型RPG關卡;其他模式則暫未開放。侷限基地建設發揮的也不僅是地形,還有僵硬的建築物擺放——《TFM》不僅不能轉動地圖,甚至都不能轉動建築物,它們只有一個預設的方向。
並且,目前遊戲的漢化非常不全面。作為一款文字量不小的遊戲,它目前基本只實現了UI和主要框架的漢化,玩起來很容易讓人覺得雲裡霧裡。
除此之外,目前遊戲尚未發售,發售後也會先進入EA階段。這意味著不完整的遊戲體驗,不算理想的優化,以及不時變更的遊戲內容。在我體驗的幾天內,一個更新就讓我之前的存檔失效了,一些系統也經過了大量的調整,讓我不得不重新寫作本文的某些部分。總之,如果你對這款遊戲感興趣,也要對這樣的情況做好心理準備。
#hgr##全息玫瑰碎片#
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