《Eliza》—讓選擇變得更有意義


3樓貓 發佈時間:2023-07-28 08:08:52 作者:高速移動的嘴唇 Language

1 引言

遊戲中的各種分支選擇總讓我感到糾結,因為我既想用真心換真心,用真摯的回答去博得NPC們的喜愛;也想胡言亂語,用明顯遊離於語境的對話來製造一些喜劇效果。即使是一個簡單的風味選項也會讓我陷入身份認同的錯亂——我究竟是帶入主角沉浸體驗呢,還是當一個局外人看樂子呢。如果這些選項會對遊戲產生影響(NPC的好感度、遊戲的結局走向),我更會感到格外得焦慮。都說選擇能夠給每個玩家帶來獨一無二的體驗,但當真正面臨選擇時我還是會找起攻略,打破連貫的遊戲進程。總的來說,對自身身份認同的錯亂以及過度地擔心選擇帶來的後果,讓選擇本身對我來說成為了一種不好的體驗。
然而就當我灰心喪氣之時,《Eliza》改變了我的想法。在遊戲中,玩家身份認同的轉變成了體驗的一部分。即使最後的選擇仍然讓我感到糾結與彷徨,但這並不讓我反感,我感受到的不是對結果的焦慮,而是那份選擇本身的重量以及真正做出選擇的勇氣。在遊戲結束後,我看了許多遊戲主創Matthew Seiji Burns的採訪,這才明白這樣的體驗並非偶然,而是精心設計的結果。在遊戲中玩家選擇的過程往往會被忽視,但也許選擇的過程比選擇產生的結果更重要。因此在本文中我想通過自己的遊戲體驗來分析一下《Eliza》是如何通過選擇本身來塑造玩家的遊戲體驗。

2 相同的動詞

遊戲的故事發生在現代社會的美國西雅圖,一座科技高度發達的城市。多雨的天氣,以及密集的高樓讓這座城市看上去有些冰冷。遊戲的開頭場景安排在了一節空曠的地鐵車廂中,人們都保持著距離,只有遊戲的主角Evelyn略微抬著頭好像在觀察著這一切。因為她即將成為一名Eliza代理,去傾聽這座城市中人們內心的煩惱。
遊戲開頭場景

遊戲開頭場景

在現代社會中,人類的心理問題受到越來越多的重視。一家科技公司開發出來一款人工智能諮詢程序並將其取名為Eliza以致敬第一個能與人類進行一般對話的程序ELIZA。與最初的程序不同,Eliza在人類與AI的溝通過程中新增加了一個由人類扮演的「代理」角色,負責傳達AI生成的語句。主角Evelyn的新工作便是成為這樣一位代理——成為人類與AI之間溝通的橋樑。
代理的設置似乎讓AI心理諮詢變得更人性化,但作為代理縱使你內心有千言萬語,你也只能按照AI的指示進行回覆,彷彿身為人類的代理本身淪為了一個只會執行指令的機器。遊戲中的Evelyn被反覆告知只能執行AI生成的唯一指令,同時作為玩家的我們也只能點擊遊戲顯示的唯一選項。此時單項選擇的設置讓玩家與角色之間享有了相同且唯一的動詞,玩家和角色也在不知不覺中被放入了一個相同的情境之中。這樣緊密的連接讓身份認知的問題不復存在。

3 產生連接

遊戲的開發工作室Zachtronics本身以抽象的編程解謎遊戲出名,比如《深圳 I/O》、《Opus Magnum》等。雖然他們的遊戲比較硬核,但他們為遊戲設計的背景故事絕對夠「接地氣」。例如在《Opus Magnum》中,主角剛入職“大廠”就被潑了一盆冷水,“作為鍊金專業的優秀畢業生,來你們這你就讓我幹這個?”。“面試造火箭,工作擰螺絲”,這樣的開場實在讓人感到親切。哪怕是一個關於彙編語言的遊戲,Zachtronics的創始人zach也格外重視遊戲的故事。畢竟在Zachtronics的遊戲中,玩家所做的大部分事情都是在操縱一些抽象符號,遊戲的故事得讓玩家知道自己這麼做的意義是什麼。因此Matthew的編劇重心並不放在“講一個完整的故事”上,他關注的是自己講述的故事能否與玩家產生連接,從而拉近遊戲與玩家的距離。
在《Eliza》中,這樣的敘事風格得以延續,而且似乎與心理諮詢的主題格外般配。在一個個問題的引導下,諮詢者們表達情感的方式不盡相同。有人突然開始質疑工作的意義,有人則在抱怨嬌生慣養的新一代職場青年;有人在為自己的婚姻和即將出生的孩子感到焦慮,有人則在為自己的劈腿行為發愁;當然也有人只是想找一個能夠聽她說說話的「人」。大多數人都會在心理諮詢中驚訝,自己竟會在不知不覺中說出這麼多話,有時也會不禁為自己的自言自語感到抱歉。
諮詢者會不禁為自己說出的話道歉

諮詢者會不禁為自己說出的話道歉

這些故事既特殊又普通,因為你總能在這些零零碎碎的敘述中找到自身經歷的投影。在這背後似乎蘊藏著一個普遍的訴求,或許每個人都渴望能有一個傾聽者,哪怕這個傾聽者是一個AI。遊戲中的角色對著AI袒露自己的內心,然而接收到信息的不只是程序,還有作為代理者的大腦。可是工作的性質要求卻要求代理者不需要對這些情感做出任何反應,但人類共情的天性並不會讓我們像一面鏡子一樣將其全部反射。被吸收的情感只能通過不斷地內化進行消除,就這樣你不僅成為一個最純粹的傾聽者,也成為世界上最理解他的人,一種強大卻不能被提及的單向連接在你們之間產生。

4 情境的塑造

選擇的重量需要依靠情境來提供。例如同樣是選擇是否發送信息,給前女友發婚禮邀請和回覆“T”退訂給人的感覺截然不同。而《Eliza》為玩家塑造出了一個足夠真實的情境。
遊戲的敘事以人與人之間的對話為主,這其中包括心理諮詢以及在諮詢室之外的對話。在這些對話之間穿插著以遊戲內手機為載體的網絡聊天、郵件等信息。與人對話結束後,玩家可以對著場景發發呆,再玩玩手機回一下消息。兩種敘事方式的交替進行讓遊戲的節奏自然且舒適,同時也讓玩家面臨的最終抉擇逐漸浮出水面。
玩會兒手機吧

玩會兒手機吧

直到遊戲的後期,玩家才被真正賦予了改變遊戲走向的權利。遊戲為玩家設置了兩個選擇難題,首先是作為代理是否有勇氣“偏離”AI的指示,接著便是決定主角Evelyn最終的歸宿。對於前者來說,在諮詢過程中出現的第二個交互選項彷彿是突然將玩家拽出了舒適區,赤裸地暴露在了一種身份的選擇之下,同時之前你與諮詢者建立的單向連接也在此時開始影響著你的選擇。而對於後者而言,則更像是一種對玩家內心的發問——你想和什麼產生連接?你想追求的是什麼?遊戲之前大量的鋪墊在此時讓玩家舉步維艱,玩家意識到做出選擇本身也需要勇氣。
正如Matthew所言:“當選擇真正到來時,長時間沒有選擇的結構能讓其變得非常有意義。”是遊戲前期“沒有選擇”的情境塑造,讓最終的選擇充滿了能量。

5 選擇本身的力量

我始終記得紅與黑中最後幾章,於連面對審判前內心的糾結。儘管我已經忘記了所有的劇情,但這種在選擇面前情感的張力讓我至今難忘。我想電子遊戲是設計體驗的藝術,它特有的敘事性和交互性無疑能夠更好的表達這種情感,甚至能讓玩家設身處地進行體驗這種選擇時的感受。而Eliza已經靠著出色的設計已經證明了這一點,選擇本身充滿著力量。

6 參考資料

Eliza developer Matthew Burns on stress, choices that matter, and language of games
Interview: Eliza is a visual novel about an AI therapist, a tech worker, and more
GDC Microtalks 2019: Lightning Fast Game Design(37:01)

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