【6.5】《黑相集:心中魔》:偷工減料的爛俗故事


3樓貓 發佈時間:2022-11-24 17:11:55 作者:遊俠網資訊 Language

文/耶利亞

“白城惡魔”“殺人旅館”這兩個詞,你或多或少地從《美國恐怖故事》這樣的美劇,以及各種自媒體平臺的文章裡有所耳聞。

1892年,芝加哥世博會期間,Holmes醫生在世博園附近自建的旅店裡謀殺了包括自己懷孕妻子在內的27人。

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這是警方所提供的數據,但從那些在地下室裡遭到嚴重破壞的屍體和骨灰來看,已經無法幫助調查具體死亡人數。民間推測,在這座賓館內的死亡人數至少達到了200人。

這位Holmes正是憑藉著自己超高的智商與情商,建成了他的殺人賓館,只是為了滿足他純粹的殺人慾望。

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這次的《黑相集:心中魔》的故事,就完全脫胎自這第一位載入美國史冊的連環殺手。

不同的是,其他講述“殺人旅館”的作品往往,從Holmes的生平事蹟以及殺人手法進行展開,而Supermassive Games卻從受害者的角度出發,讓我們在這個臭名昭著的“殺人旅館”中好好過了一夜。

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Supermassive Games在《直到黎明》裡就展露出的一系列設計元素,在本作也一一得到再現:豐富的選擇支和由蝴蝶效應引發的超多結局,配合上到處都是陷阱和陰謀的殺人旅館,最後結合主角團小隊之間的愛恨糾葛。

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聽起來是不是很有意思?

也正是《直到黎明》給我帶來的鮮明印象,雖然“殺人旅館”這個題材因為各種影視題材的改變而顯得有些老套,但我還是很希望在“交互式”遊戲的形式下,去體驗這個故事。

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一如既往的美式青春恐怖故事···

老實說,故事的開始也確實讓我很有新鮮感。

拍攝恐怖故事紀錄片的導演查理,在窮困潦倒之際接受了一個自稱是Holmes骨灰粉的神秘人的邀請。這位神秘人自稱自己有很多關於殺人狂Holmes的藏品,甚至自己建造了一棟殺人旅館。

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後面的故事你也能猜到了,導演查理帶著自己手下的一幫員工去到了這位骨灰粉的住宅處進行拍攝。過程當然沒有那麼一帆風順,旅館處處體現出詭異的氛圍:外邊的鐵絲網、屋內的血跡、偷偷溜走的主人……

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直到主角一行人遭到了兇手的攻擊,並度過了一個難忘的夜晚。我在這個過程中,將出場的五名角色挨個扮演了個遍。

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總的來說,《心中魔》的故事就是一部標準的美式B級恐怖片,充滿了血漿和殘肢以及沒啥頭腦的美國巨嬰,加上一個戴著面具卻只會走路的屠夫。遊戲中全程充斥著尖叫和各種jump scare,總有幾嗓子讓你被嚇一跳。

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在《心中魔》中,還有相當抓人眼球的、各種讓人繃緊神經的兩難選擇,比如兩人被關在密室中,中間一堵玻璃牆緩緩移動,你必須要選擇誰會被壓成肉泥;或者在兩個空氣愈發稀薄的房間中,決定誰才會窒息而死,類似的橋段相當的多,但遊戲中也存在著“正確答案”,能夠兩全其美。

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這樣的線索就需要你在之前的劇情中觀察留意人物身上的道具以及特徵。我就是在危急關頭亂了陣腳,最後導致兩人的死亡,只有三人逃出生天。

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總的來說,你完全能夠將《心中魔》看成《黑相集:電鋸驚魂》,遊戲中有不少場景的色調都與這部經典電影都出奇的一致。

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大體的故事框架已經定型,遊戲中的高潮也順理成章,但要說好這五人的關係,描繪出各人的心態發展歷程,並做好各個支線之間的分支,仍然是一項困難的任務。題材雖然選的好,但遊戲要出色,還是得看Supermassive Games的硬實力。

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···但卻有些偷工減料

而在通關了一遍,又看了一遍完美結局後,我必須很遺憾地說,Supermassive Games這次搞砸了

這次的《心中魔》無疑是Supermassive Games做過最為粗糙的作品,遊戲中的各種設定都有待打磨,不少地方我甚至覺得他們在敷衍玩家。

這一點你從最最基本的劇情銜接就能看出。

在遊戲後期主角團中的三個女孩被迫跌落山崖,結果在下一篇的劇情中,有一個女孩直接閃現到了導演查理所在的燈塔,強行為下一波“指摘查理”的劇情做服務。身為局外人的我看得一臉懵逼。

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要知道,你可是AVG遊戲啊,每個角色的時間地點,甚至對各個人物的對白都需要精心打磨,在遊戲中居然會出現瞬移這種情況,讓人幾乎無法嚴肅地思考故事的發展。

而就算你不帶著腦子去玩,遊戲的一些系統也讓你覺得有些冗餘,比如人物之間的關係進展就和劇情脫節。

這裡不單單是說某些角色的戲份相對較少,比如在7個小時的通關時間,小黑馬克的操作時間只有半個小時左右;更重要的是,人物之間的好感度和關係對劇情關卡沒有絲毫的推動,和人物下一步的言行沒有絲毫關係。

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但這個遊離於核心劇情之外的系統卻相當博人眼球,不僅標註了人物之間的好感度,還整出了一個當前性格寫在角色臉上。但這玩意除了告訴你這個角色的個性外,真的毫無用處。角色性格難道我在劇情中看不出來,需要在這裡直接說明嗎?

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另外最致命的是,遊戲的支線穿插還少得可憐。

遊戲中唯一比較重要的,就是那幾個決定人物生死的關鍵選擇,只不過讓人啼笑皆非的是,人員的增減也並沒有對故事的主線造成什麼影響。這幾個關鍵抉擇都在遊戲後期,主角團已經開始抱團取暖,人員的增減對於角色將要經歷的事件沒有什麼區別,無非只是增減一個人物建模的問題。

至於我設想中,一些角色沒死還能有全新的角色任務,這點根本無從談起,遊戲根本沒有大的分支。只是在“逃出生天”這一基礎上進行人數的增減罷了。

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如果另外兩人活著,這裡就是三個人和屠夫對峙,劇情走向不會有任何改變

另外,遊戲的追逐戲碼雖然不少,但這些追逐戰並未有效的推動劇情。反而通過大量隱藏在角落中的文案來進行大量的人物說明,在表達方面多少有些本末倒置的味道。

說完了劇情,其實對於《心中魔》這樣的交互式遊戲來說也就蓋棺定論了。雖然我原本就對爛俗的劇情沒什麼指望,但還是希望遊戲通過頗為有趣的題材,能夠依靠豐富的支線整出一些花樣。

但卻沒想到被做成一個單線性的遊戲,實在是讓人失望至極。


無聊乏味的互動體驗

而讓我失望的不僅是劇情,還有遊戲整體在操作上的交互。

你可能覺得我在抬槓,交互式遊戲在這扯什麼操作。

其實不然,交互式遊戲的交互其實是大有可為的,各種遙感和陀螺儀的QTE能非常好地提高遊戲的趣味性。我的要求並不高,但《心中魔》的交互已經差到了讓人出戏的地步。

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在這裡且不談人物僵硬的動作導致視覺上的延遲。遊戲在一些關鍵之處的QTE,遊戲實在顯得過於偷工減料。

尤其是查理需要逃出燃燒室的橋段,玩家竟然只需要在一開始選擇是需要開門還是打開井蓋,這兩條不同路線進行逃生。而在查理努力打開井蓋,將近一分鐘的過程中,玩家不需要進行任何操作。我就拿著手柄,看著查理一個人在那,一邊祈禱,一邊用吃奶的力氣掀開井蓋。

至於我,則是大腦完全放空,只想到:這個時候難道不應該來個QTE讓玩家把手柄按爆嗎?

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這種偷工減料之外,遊戲在一些無關緊要的地方,又顯得小題大做,刻意追求操作上的擬真度。拿起說明劇情文檔要先點擊交互,再按住扳機鍵拿起(不能松),最後使用右搖桿進行反轉。(很多信息都藏在下方)遊戲甚至給我了一種在玩《莎木3》這樣恪守古板的老古董的感覺。

這一套繁瑣流程在我日常收集物品,比如硬幣、文檔、查看書籍時都要如法炮製,整個遊戲的日常交互變得非常愚鈍。加之文檔的漢化出現得非常慢,一個文檔從發現到閱讀,至少需要5秒的時間。

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這個過程要一直按著右扳機,擱這累傻小子呢?

但凡出現一些旋轉搖桿來轉動開啟門把手這樣有趣、真實一些的操作,我也不會噴這遊戲的交互了。

總之,在操作部分,遊戲也沒有給我如同《暴雨》那樣有趣的體驗。(也許是為了照顧鍵鼠玩家吧)在一開始因為“殺人旅館”的新鮮勁兒過去之後,伴隨著無聊的劇情和繁瑣的交互,在之後的幾個小時中,遊戲體驗開始變得愈發無聊。

理所當然,這遊戲也沒什麼二週目的價值,畢竟只有一條主線和一堆可有可無的收集物品,遊戲甚至還不能跳過對話,還沒買的玩家雲通關就足夠了。

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總結

很遺憾,《黑相集:心中魔》作為《黑相集》四部曲眾多最後一部,實在為系列落下了一個不怎麼圓滿的句點。直到目前為止,玩家們最為認可的Supermassive Games作品仍然是他們的處女座《直到黎明》。

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比起Quantic Dream的《暴雨》和《底特律》這樣較為深刻的交互式遊戲,《直到黎明》不過是一部美式青春恐怖片,故事沒有什麼立意,配合上一堆血漿和斷肢,就是看看一群人怎麼挨個送死。雖然俗套了一些,我並不覺得這個遊戲不好。畢竟它給足了故事,在當時,這樣一款遊戲也足夠新鮮。

也許是《直到黎明》過於成功了,Supermassive Games至今沒有跳出自己的敘事題材,甚至拘泥於《直到黎明》中的一些設定從而陷入了尷尬中。

比如固定要有一個說書的局外人,來讓你時常跳出劇情,給你說一大堆廢話;比如《黑相集》系列都能收集到特定物品,預見未來。

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只不過《直到黎明》中本身就有鬼怪元素,收集圖騰預見未來能夠理解,但《心中魔》這樣根據真實事件改編的故事還來這套實在顯得格格不入,與其這樣,不如做出一個完整的任務樹狀圖。

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事件回顧讓人有些不明所以,相比之下我更喜歡《底特律》這樣的事件梳理


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去掉那些說書人和預見未來的元素,直接讓我們扮演1892年參加世博會的人,去經歷真實的鬼屋,去和Holmes本人對峙,我想玩家們絕對會更加興奮一些。

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就像遊戲的序章那樣

不過Supermassive Games也沒有完全吃老本。比起前作,他們在《心中魔》中加入了道具系統,主角團中的每個角色都有著自己的專屬道具能夠應付一些麻煩,比如查理的卡能夠打開上鎖的抽屜,馬克的相機能夠記錄證據。

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遊戲也大幅延長了關卡中玩家的探索時間,玩家需要進行一些簡單的解密,結合潛行系統,遊戲還給了我一點《惡靈附身》的感覺。

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只不過這些嘗試在單薄的劇情和交互中顯得太過多餘。在進行全新的嘗試之前,還是要做好自己的本職工作:給玩家足夠多的選擇,並講好一個故事。


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