肝不動了?那不如來點“低投入高回報的休閒化體驗”吧!


3樓貓 發佈時間:2024-05-08 03:02:15 作者:銀河系洞察基地 Language

這是什麼!大餅乾!點一下!

這是什麼!小火車!點一下!

這是什麼!……

不知道何時起,壓力、瑣事充斥著我們的生活,把時間切碎,即使有著大把大把的時間,我們也不想打開遊戲,碎片化時間讓我們難以沉下心來花一個下午沉浸式體驗一款遊戲,就連和朋友們來一場友情局遊戲也變得奢侈。

我們好像一直在上班……

設想一下,當你大腦高效運作處理了一天事物, 好不容易有點空閒時光想打遊戲放鬆一下,可複雜的關卡設計和遊戲機制讓你的大腦不得不又開始“上班”,是不是想想就痛苦!

漸漸地,遊戲好像也喪失了它的魅力,就好像…我們被遊戲綁架了……

但是,筆者最近發現了幾款能讓你像“躺著收租”的放置休閒遊戲,簡直就是懶漢玩家的夢中情遊。

這兩款遊戲便是《Tiny Rails》和《Cookie Clicker》,兩款遊戲都是非常不錯的點擊放置休閒遊戲,也就是說遊戲只要放在那裡不用管都可以有收穫,好似回到了QQ農場時代。


接下來,我們分五個部分來闡明本文的觀點:

一、降肝——網遊新趨勢

二、遊戲降肝的本質:低投入高回報

三、休閒放置的降肝精髓:吃著餅乾開火車但搞大事

四、道理我都懂,“低投入高回報”怎麼做

五、結語


一、降肝——網遊新趨勢


在當今的手遊玩家圈子裡,流行著一種“每日上線=上班打卡”這樣的說法。


肝不動了?那不如來點“低投入高回報的休閒化體驗”吧!-第0張

知乎上的相關討論 圖源:知乎


這樣的情況並非個例,很多的玩家都在被“上班式”的遊戲所折磨著,而各大遊戲廠商也逐漸意識到了這一個問題。

比如在遊戲《星球:重啟》中,策劃就闡明瞭遊戲為降肝所做出的努力——“每日任務的所需時間從早期的30分鐘減半,有的任務甚至10分鐘就可以完成”。

無獨有偶,在《勇士與冒險》中也採用了疲勞機制來限制玩家遊玩時間來降低肝度,再結合遊戲其他較為不錯的體驗,在測試階段收穫了不少好評及期待。

除去這些較新的遊戲,像《森之國度》《山海鏡花》《三國吧兄弟》也在努力往降肝方向做出調整,以“休閒化的體驗”來重新吸引玩家。

不難看出,廠商們也發現,比起十年前那些會花大把時間去攻克一個副本的玩家,現在的玩家往往因為各種現實的原因只能抽出碎片化的時間來玩遊戲,這些追求從遊戲裡得到放鬆的玩家自然不期望進入了遊戲世界之後依然要像上班一樣“爆肝加班”。


二、遊戲降肝的本質:低投入高回報


道理我們都懂,但是怎麼做才能讓玩家真正從“上班式遊戲”中解脫呢?只降低玩家完成遊戲目標和時間難度可以做到麼?

筆者認為,降肝的本質是追求“低投入高回報的休閒化體驗”。

玩家之所以為“上班式遊戲”感到折磨,是工作/學習過程中耗費了很多的精力和時間,遊戲的定位本來應該是休閒放鬆,沒成想為了獲取遊戲資源、提升等級等遊戲內的目標,又需要持續重複“勞動”,在遊戲中付出自己的休息時間、寶貴的精力。

此外,大家已經習慣了生活中“一分耕耘一分收穫”的“應得”價值交換邏輯。如果能“一分耕耘十分收穫”,才有刺激感,獲得額外的愉悅感。

因此“降肝”不僅要降低玩家的投入成本,還要讓玩家可以用較少的精力投入來獲得相對較多的反饋。將“投入同等回報” 甚至“高投入低迴報”的現實體驗,變為“低投入高回報”的理想休閒體驗。

在生活中,回報不僅可以是物質的,也可以是精神的。在遊戲世界中,因“虛擬幻想”“可交互”等特性,遊戲中“回報”更能有多種多樣的方式和體驗。下面有兩款筆者的“寶藏遊戲”在降低玩家投入、多方式給到玩家正反饋的休閒化體驗上有較為突出的設計,不妨和筆者一起深入瞭解其中的細分思路!


三、休閒放置的降肝精髓:


吃著餅乾開火車但搞大事

筆者給大家帶來的兩款遊戲便是《Tiny Rails》和《Cookie Clicker》,這兩款遊戲都是目前廣受好評的休閒點擊放置遊戲,先初步介紹一下兩款遊戲吧!

如果你小時候有開火車的夢想,那《Tiny Rails》能讓你輕鬆圓夢。《Tiny Rails》(後文簡稱《小火車》)是一款以火車行駛為主題的休閒放置遊戲。

遊戲中,玩家會繼承爺爺的老火車,並一路發展自己的火車公司,進而開啟環遊世界的故事。

在這款遊戲中,玩家可以對自己的火車進行升級改裝,拼裝出獨特的小火車,並且慢慢把自己的客運生意發展到世界各地,同時玩家還將跟隨主線劇情推進故事,遇到各種各樣的人,見證各種各樣的風景。


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《tiny Rails》遊戲畫面 圖源:作者自錄


這款遊戲的主要玩法就是“休閒放置”,玩家只需要在地圖上標記終點站,火車就會沿著玩家規劃的路線一直行駛。在行駛途中,玩家可以通過完成任務目標、買賣貨物來賺取更多的金幣和經驗以進一步改裝/升級自己的火車。

同時,遊戲中還包含了其他一些要素來豐富遊戲內容,比如地標打卡、小彩蛋等。(如下圖所示)


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遊戲的地標打卡


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員工技能及升級


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遊戲中的地圖界面


而另一款休閒點擊放置遊戲《Cookie Clicker》(後文簡稱《小餅乾》)就更加簡單。

這款遊戲沒有什麼難以實現的目標,也沒有push你前進的劇情任務。遊戲的玩法非常簡單,就是獲得餅乾,然後用新的餅乾來產出更多的餅乾。這種簡單直白的遊戲玩法讓玩家的入手門檻低了很多,玩家從打開遊戲開始就不再需要動腦子,真正做到了“休閒放置”。


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《cookie clicker》遊戲畫面 圖源:作者自錄


餅乾既是遊戲中的通用貨幣,也是玩家遊戲的主要產出。遊戲中玩家只需要關注自己的每秒餅乾產量(CPS即Cookie Per Second),並通過養成來讓這個數字不斷變大。

《小餅乾》的養成部分可以被分為局內和局外兩部分,講這個之前,需要先介紹一下游戲中的“飛昇”系統。

玩家在遊玩過程中隨時可以選擇飛昇。飛昇會消耗掉玩家所有的餅乾轉化為“威望等級”和“天堂碎片”,前者的作用是提高餅乾產量,而“天堂碎片”則可以購買一些永久性升級以提高餅乾產量或解鎖新機制。

遊戲的局內成長就是在一次飛昇之內的數值成長。玩家可以花費餅乾來購買建築和科技或利用機制以進一步提升餅乾產量,是一種從基數上增加產量的方式。

遊戲的局外成長則主要體現在解鎖一些永久性升級或新機制來提高玩家的餅乾產量,是一種從係數上增加產量的方式。


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《Cookie Clicker》的養成系統圖解 圖源:作者自制


這一類休閒放置遊戲對玩家來說最關鍵的就是兩個部分——放置的休閒感放置的成長感。

放置的休閒感就是玩家需要在遊玩過程中能夠感受到放鬆的感覺,不需要進行很多的操作也能完成遊戲目標,即不是像FPS遊戲需要時刻緊繃神經,直到淘汰對手時才可以獲得快感。

放置的成長感就是玩家必須在放置過程中獲得足夠的成長反饋,即雖然玩家或許沒有花費很多的精力和時間,遊戲還是要給予其足夠的成長反饋。

在下面的分析中,我將主要從“休閒感”“成長感”兩個方面對玩家的體驗進行分析。


1、《Tiny Rails》

首先來看《小火車》,遊戲中對於玩家操作的最低要求就是“沒有要求”,玩家可以完全地打開遊戲之後什麼都不管,讓遊戲自動運行也可以獲得收益。

當然玩家肯定會進行一些操作,比如玩家可以規劃處最合理的路線以便於買賣貨物或完成任務來獲得更多金幣,同時也可以點擊火車頭來短暫加速,進而使火車更快到達目的地。

如此來看,“小火車”的付出與收益較為匹配,玩家可以完全地放置,而點擊或操作也可以一定程度上獲得值得的收益。

玩家們的評論也是這樣認為,《小火車》帶給玩家的體驗——高度自定義的火車成長欣賞各地不同的風景,讓玩家在休閒遊戲中享受到快樂,也符合了玩家對於遊戲的預期。


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《Tiny Rails》玩家評論 圖源:Steam商店


2、《Cookie Clicker》

再來看《小餅乾》,它除了和《小火車》一樣的對於玩家的操作量幾乎沒有要求以外,休閒感還可以來自於《小餅乾》豐富但簡單的遊戲機制。

《小餅乾》的遊戲目標非常直觀,就是不斷提高自己的餅乾產量,這也就會讓整個遊戲更加不用動腦子,更加休閒,玩家要做的就是看著每秒餅乾產量後面的數字不斷增大。

那麼玩家在玩這款遊戲的時候又有著怎樣的預期呢?

我將其總結為兩點,即不斷膨脹的數值豐富有趣但不繁瑣的機制。

先從第一點來說,我們之前說到過《小餅乾》的養成點就在於不斷增長的數值,小餅乾在這一點做得非常好。在前150h的體驗中,玩家的數值增長曲線非常舒服,並且在玩家的遊玩過程中,隨著新建築的解鎖、新機制的開啟,玩家的餅乾產量往往會直接出現近乎翻倍的爆點,這些無聊數字的突然翻倍會提供給玩家突如其來的快感,同時新產生的餅乾也會給予玩家購買新升級、新建築的操作空間。


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《Cookie Clicker》的中的升級 圖源:作者自錄


其次就是遊戲的機制方面,雖說“小餅乾”的遊戲目標簡單到有些單調,但是遊戲的前中期提供了一個間隔非常恰當的機制解鎖時刻表,比如在完成25個成就後會解鎖牛奶和糖塊,牛奶可以提高產量,糖塊則可以解鎖小遊戲,之後又會解鎖餅乾蟲機制,之後當餅乾產量多了之後,又會解鎖飛昇,飛昇又可以經過積累解鎖更多諸如幸運餅乾、餅乾龍、節日等機制。

結合“小餅乾”直白的遊戲目標,這些新機制學習起來基本沒有難度,因為你只要知道“他們都能為我產生更多的餅乾”就夠了。


四、道理我都懂,“低投入高回報”怎麼做


看過小餅乾和小火車的案例,你或許已經感知到“降肝”的具體做法,也有可能因為字太多了看不下去。

沒關係,讓本篇文章也給你“低閱讀投入和高啟發回報”,筆者直接整理四條“休閒化”方法啟示,一起來看看吧!


1、條條大路通羅馬,任意玩法皆可完成遊戲目標

很多遊戲往往會設計出豐富的休閒玩法來豐富遊戲內容,但在很多情況下這些玩法與玩法之間都是脫節,就比如在一個關卡中完成了一個隱藏解密,但結果對於主線並沒有任何幫助,這種情況無疑會打擊玩家的遊玩動機。

在這一過程中,我們要讓玩家能夠從他們進行的任何可以推進遊戲進度的行為中獲得正反饋,讓他們意識到他們的行為有助於達成遊戲目標,而不僅僅只是在浪費時間,這樣才能進一步促進玩家的遊玩動機。

具體的做法可以是設置一個最終目標,但是有多重途徑可以抵達,或是在遊戲過程中簡化目標。

比如在《小餅乾》中,玩家可以花費時間去研究小遊戲系統,當玩家在這上面花費精力之後,可以直接獲取餅乾或間接通過BUFF的方式來提高自己的產量。也就是玩家無論在遊戲中如何花費精力,都可以讓自己的餅乾產量不斷提高。


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《Cookie Clicker》中的部分小遊戲 圖源:作者自錄


2、減少操作複雜度,統一玩法操作邏輯

新機制出現往往會造成玩家的學習成本過高,而這兩款休閒遊戲則是給了我們一些比較好的思路——我們要學會把機制串聯起來,簡而言之就是讓新老機制擁有類似的邏輯,以降低玩家的學習成本。

比如 《小餅乾》裡面就是用餅乾串聯起了前後,玩家只需要記住“花費餅乾之後可以獲得更多餅乾”這一邏輯,即使有了新機制,玩家也可以很快瞭解到“只要我投入了餅乾,就會產出更多餅乾”,即使沒有過多的文本引導,玩家也會知道只要花餅乾升級一定會有好處,而不會疑惑應該怎麼使用。


3、精心設計爆點時間,重提玩家遊玩動機

很多遊戲設計中都會讓玩家的數值在一個時間點暴增來提供一個爆點並刺激玩家的神經,以便讓玩家慢慢被消磨的遊戲動機被重新激發,而《小餅乾》給我們提供了另一種爆點思路,即通過機制來製造爆點。

相較於直接增加數值的爆點產生方法,《小餅乾》採用了以增加機制來強化玩家數值的方法,也就是遊戲中用多種機制提供BUFF來增加玩家的餅乾產量。

在其他遊戲中也可以參照這一點,在爆點出現的時候,通過增加一些戰鬥機制的方法(如屬性剋制、堆BUFF等)來提高玩家的戰鬥能力,而不是簡單地堆砌數值,以此讓玩家感受到自己能力的變強。

同時這個爆點的添加時機也很關鍵,最好是在玩家對於之前的遊戲流程慢慢感到厭倦的時候,給玩家注入爆點這一針“強心劑”會有更好的效果。

就比如在《邪惡銘刻》中,玩家在第二章解鎖的“寶石”機制就是在玩家完成了第一章,並熟練了基本操作之後才添加。玩家在戰鬥中獲得不同顏色的寶石後可以享受到對應的BUFF(如紅寶石可以增加卡牌傷害)


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《邪惡銘刻》中在第二章出現的寶石系統 圖源:B站up“是DS不是大司”


結語

遊戲本就該是我們休閒放鬆的地方,遊戲世界也從來不應該是我們下班後的下一個“工作地點”,每當自己爆肝玩遊戲感到累的時候,不如問問自己真的放鬆嗎?

回想一下自己最放鬆的時候,各位遊戲玩家從小就有著在一天的工作/學習之後回到自己的“賽博休閒度假區”,回到家裡打開電腦/遊戲機,靜靜地沉浸在自己遊戲世界裡,享受這段屬於自己的休閒時光。

不如現在就讓自己放鬆一下,打開自己最喜歡的遊戲,讓自己的肝好好休息一下吧

(最後,也歡迎大家在評論區分享自己最喜歡的休閒遊戲哦!)


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本文為【未來信號空間站】高校研究員的研究成果

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