在2010~2020,MMORPG的新品數量肉眼可見地減少,其中畫面技術仍符合時代標準的遊戲中,《黑色沙漠》是一個難以繞開的產品。
前幾日曾在論壇上看到一位有段時間沒關注過最新消息的玩家問:“現在到底是什麼類型的遊戲接替了MMORPG的地位?”,在一眾“MOBA、吃雞”之類的回覆中,也能看到一些人仍然堅持“沒有任何遊戲能接替MMORPG的地位”。
“MMO衰退論”這一已經流行六七年的論調如今早已深入人心,即使將目光投向當前的MMORPG市場,前列的頭部產品似乎也在印證著這一論調。
但如今,MMORPG的榜首們仍然是那些用著21世紀初技術的遊戲——《最終幻想14》《激戰2》《魔獸世界》……這些遊戲至今仍然被上個世代甚至上上個世代的技術遺留侷限著功能與表現力,曾經傾力實現MMORPG技術突破的公司,如今也愈發傾向於保守地為已獲成功的MMORPG做基於老技術的內容更新。
直到最近兩年,遊戲行業的新晉玩家,亞馬遜,才靠推出《新世界》《失落的方舟》,每隔一段時間出來刷一刷“新時代MMO”的存在感,但又很快遭遇數據上的下滑,而這已經是2020年以後的事情了。
在21世紀的第二個十年,整個端遊市場都在消耗著上一個十年遺存下來的產品時,但還是有人站了出來,幾乎靠MMORPG立國的韓國遊戲業仍然沒有放棄,並用一己之力告訴全世界,一款“符合第八世代中堅技術標準”的MMORPG會是怎樣的。
這款遊戲就是《黑色沙漠》。
用技術向時代問好
如果是一個廣泛接觸端遊、單機、主機的雜食玩家,初見《黑色沙漠》畫面的第一感受很大概率是“這不像是網遊”。從《黑色沙漠》正式公測的2014年起算,國內玩家對於MMORPG“優秀畫質”的印象標準還停留在虛幻引擎3水平的《劍靈》層級。而當時的《黑色沙漠》展現給玩家的卻是一片接近《龍騰世紀3》《巫師3》的高精度寫實風開放世界。
當然,與《龍騰世紀3》這些歐美系奇幻RPG相比,《黑色沙漠》還擁有著自己繼承自本土遊戲發展脈絡的光榮傳統:更偏向亞洲審美的捏臉系統。
《黑色沙漠》是Pearl Abyss的第一款遊戲,但是這家新生公司的製作人金大中卻擁有著三款在本土取得商業成功MMORPG開發經驗與歷戰團隊,在過往的開發經驗中,既包括大規模RvR(陣營對陣營,國內一般叫國戰)的《R2》,也有小規模作戰、極為重視動作要素的《第九大陸》(簡稱C9,應該也算時代的眼淚了)。
有了這樣的技術積澱,與製作人金大中全權在握的公司,《黑色沙漠》的誕生已經是呼之欲出。2014出世後,便不斷征服全球玩家,這其中所依仗的,正是當時次世代技術水平下的“華麗流奇幻”設計。
“華麗流奇幻”的一極
從世界設定與美術風格來說,《黑色沙漠》屬於比較標準的西式奇幻題材,神秘的附身靈、失憶的主角、多種類人種族共生的世界、圍繞具有神秘魔力的資源的勢力糾紛、隱藏在表側世界之下的黑暗力量暗地侵蝕著和睦的表象。這樣一套故事交給BioWare或者Bethesda來做都沒有什麼問題,但是放在Pearl Abyss手中,所展現出來的便是獨屬於本土華麗系奇幻遊戲的一套審美。
東亞三國在接受西式奇幻題材文學後,或多或少都延展出了與本土風格相結合的獨特走向。而這種外來文化本土化在本土最明顯的體現,就是MMORPG。
從3D華麗流的濫觴《奇蹟MU》起,繁複精緻到不考慮實用性的裝備,偏向亞洲審美的角色,以及力量體系中或多或少插入的東亞及本土元素,總是能無所不至的彰顯著屬於自己的氣質。
這一風格在《黑色沙漠》中最明顯的體現,就是職業與基於職業的戰鬥技能設計了。
在《黑色沙漠》中,除了最為傳統的劍盾戰士、魔法師老頭、使弓箭與雙劍的遊俠外,還有著使用打刀的武士、忍刀的忍者等東方色彩的職業,而在轉職後,這些東方色彩的職業甚至會換上長槍、關刀,在充滿西方奇幻色彩的世界中展現一把徹底的東亞戰鬥。
這種“華麗流奇幻”的動作設計也不僅體現在職業武器設計中,即使是手持劍盾或雙手大劍的傳統劍士,你也能在最細微的動作設計中感受到獨屬於這一系遊戲的浪漫——在動作保持真實性與實用性的邊界之上,營造最華麗的動作表現。
最基本的戰士角色力道充足的戰鬥動作,用火花作為戰鬥技能的粒子特效讓動作場面看起來能兼具華麗與真實性。
平衡冷兵器戰鬥真實與華麗的界限可以說是動作遊戲永恆的課題之一,在當前的業界中,你大概能看到幾種風格,最樸素真實的《駭厲四斬》等兵擊系遊戲,到人一挑就飛的《鬼泣》等日系高速動作遊戲大概位於座標軸的兩個端點,育碧的《榮耀戰魂》可以視作寫實系座標軸中最華麗的,而屬於華麗系座標軸中最偏向於寫實的,可能就屬《黑色沙漠》為代表的一眾動作MMORPG了。
對無盡探索的“黑沙式”詮釋
如果《黑色沙漠》僅僅是一款在美術與動作上表現可圈可點的遊戲,那無非是另一個《C9》罷了。
作為一款沒有副本,主打野外大世界多人遊戲的MMORPG,要說《黑色沙漠》與傳統“泡菜式MMO”最大的區別,那可能要算這遊戲比起它的“泡菜”前輩,更像《EVE》。這可能也是外圍玩家不太瞭解的一點。
EVE作為靠著硬核設定與高自由度著稱的歐美系網遊代表之一,似乎和《黑色沙漠》所屬的MMORPG的血統不太契合。很多抱著鑑賞一款精美泡菜的心情初次進入《黑色沙漠》的玩家,很多都會被這款遊戲獨有的特色所困擾,繼而適應,繼而折服。
這項特色就是——真實性,以及基於真實衍生而出的超強探索感。
這份真實性從表象來說,是超大的無縫世界中沒有“傳送”這一功能;是坐騎不是呼之即來的加速器,而是有血量,真的作為一個獨立的個體存在於世界中的生物。離太遠就招呼不來,停在危險區域會被怪物打死的真實夥伴;
是負重系統不再是擺設,需要玩家真實統計權衡負重能承擔多長時間冒險;
也是在引擎支援下真的有伸手不見五指的幽邃井底,讓玩家探索時必須準備一盞油燈。
基於這套擬真冒險設計,《黑色沙漠》也構建了一套探索味極強的玩法系統。
在《黑色沙漠》的整個世界中,所有有“儲存”概念的功能都是不互通的,常規的各城鎮的倉庫不“連鎖”,存放在馬廄中的坐騎也不會自動“快遞”到世界中的其他城鎮,新接觸遊戲的玩家很容易在早期遇到的問題就是用雙腿跑到下一個村子,到達新村子一看馬廄卻發現自己的坐騎並沒有“傳送”過來。
而將這一套硬核的“儲存”系統聯繫起來的,則是使用“貢獻”將你一路冒險的村鎮城區從孤立的點連接成網。
前期“貢獻”的主要來源,則是當代MMORPG最常見的系統“做任務”。《黑色沙漠》中的任務並不像常規MMO一樣主要提供經驗值,而是獲取貢獻度和知識,貢獻度相當於你在地區的受認可度,而知識能讓你在跟NPC聊天時有更多話題,跟NPC搞好關係的話,還能獲得各種各樣平時沒有的支援。
於是,當玩家們在《黑色沙漠》中,騎著一匹跟著自己從大陸東北走到西南的老夥計,周遊於各個城市村鎮,留下了無數英雄事蹟,到處都有朋友兄弟——農場主、礦主、商人、酒館老闆等等。他們能幫你搬運你倉庫裡的東西,也能讓你僱傭的工人在他們手下幹活獲取資源。而你,依然縱橫在世界最危險的角落,與世界的威脅戰鬥,同時收集著戰利品。
這就讓玩家走過的每一個地方都能在遊戲的全程中都和玩家保持聯繫,不再是路過即忘的“某張地圖,而是"我來,我見,我改變"。玩過的MMORPG越多,就越能意識到這有多可貴。
“泡菜”與現代設計的和解
不過,在種種硬核設計之外,《黑色沙漠》的本質也仍然是一款泡菜系MMORPG,它最核心的內核甚至放在泡菜MMORPG中都算復古,比如無副本的大世界,升級幾乎全靠刷怪,以及後期等級愈發難升、PvP還有等級壓制等等。
這些既是曾經被玩家們拋棄的《傳奇》一代老式泡菜網遊的設計問題,同時也承擔了構建韓系MMORPG特色的重要任務。畢竟還是新一代端遊,《黑色沙漠》將老網遊的醍醐味與符合現代玩家習慣的設計做了整合。
比如雖然真正的“等級封頂”在《黑色沙漠》中幾乎是不可能達到的事,但是玩家在50級時就基本能參與遊戲中的絕大多數活動,55級覺醒轉職後幾乎沒有不能做的事,後續雖然還有等級可以升,但除了追求極致及重視PvP的一部分玩家外,已經不需要再做什麼努力了,這種“軟性滿級”同時又留下了早期泡菜網遊中才存在的“高級別大佬玩家”設定,也成為了傳統與時代的和解。
從2022年回過頭看,《黑色沙漠》經受住了時間和時長的檢驗,作為韓式MMO作品中有其侷限但仍然追求新意。Pearl Abyss這家韓國開發商,也正在一款面向主機與PC端的開放世界動作冒險遊戲《紅色沙漠》,但遭遇了一次延期。
曾經的“次世代中堅力量”,也已經成為下一世代作品的基石,已經逐漸可以用“經典”二字形容,仍然為玩家喜愛,並持續運營、更新。MMORPG之所以被一些玩家認為無法取代,或許也正是因為,對這些認可並喜愛MMO的玩家來說,它始終是一種遊戲生涯的剛需。