在魔幻題材的開放世界裡,自由度看《上古卷軸》,劇情看《巫師》,那麼戰鬥必須看《龍之信條》了。由動作天尊卡普空精心的中世紀魔法戰鬥系統,目前就是巔峰,沒有之一。在筆者看來,《龍之信條2》怎麼都能算得上是卡普空今年的開年大作,但是STEAM上六萬條評價卻只有褒貶不一,確實讓人唏噓。
一、全面進化的畫質,光影尤其驚人
遊戲最顯著的進化,就是畫質提升明顯。不管是建模還是貼圖,相比8年前的一代,簡直就是翻天覆地的變化。在光線追蹤的加持下,遊戲的光影美輪美奐,不管是夕陽餘暉還是篝火通明,都很生動形象。人物的肢體語言細膩,面部表情豐富,嘴型變化貼合語音,代入感很強。但美中不足的是,遊戲裡的黑人明顯增多了,看起來卡普空是真的越來越難抵抗ZZZQ了。
二、充滿奇幻色彩的職業體系,豐富且有趣
遊戲允許玩家進行角色自定義,有幾百項參數調整,基本能滿足大部分玩家的審美。遊戲提供了兩個種族,分別是人類和獸人,且分別可以選擇男女性別。初始職業有四種,分別是以單手劍和盾牌為武器,追求攻防平衡得戰士;以弓箭為武器,擅長從遠處攻擊敵人的弓箭手;以法杖為武器,可以提供高額的傷害,也可以提供支援的法師;以短劍為武器,雖然單次傷害低,但是攻擊頻率高,非常靈巧的盜賊。玩家在開場可以任選一個職業作為初始,後續還可以隨時切換,非常自由。如果覺得這些職業還不夠爽快不夠酷的話,遊戲在後期還提供了豐富多彩的高階職業供玩家選擇。
每一個職業都有一個獨立的技能設計,差異化非常顯著。職業技能分為四種,分別是普通技能、自定義技能、能力、大師級技能。其中,普通技能一經學會就能發揮效果;自定義技能習得後需要進行裝備才能使用;能力與職業無關,是一種可以隨時裝備的特殊技能,最多同時裝備6個;大師級技能是職業的最高級技能,需要通過特殊的書籍才能學習,畢竟“書中自有黃金屋”嘛。不管是學習職業技能還是解鎖新職業都需要職業點數,而職業點數則需要通過討伐敵人或者完成任務來獲取。由於每個職業都是一套單獨的職業等級,這就意味著,玩家想體驗更多的有趣的職業的話,就必須肝起來,讓整個遊戲的耐玩性成倍提升。
三、顛覆想象的戰鬥系統,時刻充滿驚喜
遊戲的戰鬥基本延續了前作的框架,輕擊、重擊、跳躍、攀爬等一應俱全。尤其是這個攀爬功能,允許玩家在面對大型敵人的時候,直接爬到對方身上去進行戰鬥,代入感太強了。而且在戰鬥中,玩家還可以通過拾取地上的物品,然後來進行投擲攻擊。當然,遊戲的戰鬥設計還不止,還有:遊戲存在地勢優勢的設計,只要利用斜坡等,就可以居高臨下地攻擊,從而使敵人膽怯;怪物的身上的都存在弱點,要進行針對性的進攻,才能事半功倍;通過破壞敵人的腿部,可以讓敵人站立不穩……諸多精妙的設計,讓玩家可以面對同一個BOSS,都能想出五六種不同的戰術,真是過癮。
一直都說,《龍之信條》系列的魔法技能是最具代表性的。遊戲中的強悍魔法,不僅體現其精準的傷害判定和動作設計,而體現在多樣化的魔法效果應用。在遊戲中,如果存在多個角色吟唱相同的魔法,會減少該項魔法的吟唱時間;在下雨天或進入水裡的時候,身體被浸溼後,會減少火屬性傷害,但會被冰屬性傷害引起凍結,被雷屬性傷害引起觸電;如果身體被油浸溼的話,會增加火屬性傷害……如此繁多的精巧設計,極大地豐富了遊戲中的魔法的應用,讓人時刻充滿驚喜。
四、與心儀的追隨者,一起組隊冒險
當然,《龍之信條》並不是一個提倡單打獨鬥的遊戲,而是提倡小隊作戰。玩家作為覺醒者,可以召喚來自異界的房客,成為自己的追隨者,一起進行冒險。追隨者有四種性格,也代表著四種不同的戰鬥風格:擁有“獻身”性格的追隨者,是重視支援的平衡性角色,會優先進行壓制敵人、附魔等支援行動;擁有“才略”性格的追隨者,是重視生存的角色,在戰鬥會優先防禦和和閃避;擁有“純真”性格的追著者,是重視採集的挑戰者,不好戰但善於收集和發現各類物品;擁有“奔放”性格的著隨著,是重視戰鬥的戰士,擁有優秀的索敵能力。
除了玩家本身之外,還可以另外招募三個追隨者,來組建黃金比例的四人小隊。追隨者分為專職追隨者和支援追隨者。前者只有一位,會全程跟隨主角,並不斷成長;後者可以有多位,但是並不會升級。這個設定的目的也讓玩家不能用一套追隨者組合用到老,必須時刻更換了。追隨者會自動戰鬥、採集、使用道具等,是玩家的好幫手。不僅如此,玩家還可以安排專職追隨者去提升等級、穿上裝備、學習技能、完成轉職等,簡直就是無與倫比的冒險夥伴。
五、動態鮮活的世界,充滿探索感
遊戲在地圖設計方面,依然延續了前作的高度探索性。遊戲中的場景不僅龐大,而且各種地形複雜。如果不按照地圖上標記的道路行走的話,還是很容易迷路。在地圖的各個角落,總是會藏著各種有趣的道具,可能在某一個洞穴存在著一個寶箱,可能在某一片樹林存在著某一個稀有道具。遊戲中的寶物刷新分為固定刷新和隨機刷新,這樣的設計,讓玩家在抵達某個不容易到達的地方之後,不至於空手而歸,也讓玩家在重複探索地圖的時候,依然能感受到驚喜。當然,如果玩家覺得某些道具太隱蔽,不好找的話,那些擅長收集的追隨者還會出言提醒。
遊戲中的整個世界是不斷動態變化的。在本作中,怪物並不會一直呆在某個地方等著你,NPC也有著自己的作息,野外隨機出現的追隨者可能就是個超級高手等。而且,隨著時間的流逝,揹包裡的水果、肉類會慢慢腐爛。就算是同一個玩家進行同一段冒險,所產生的經歷都不是完全相同的。遊戲中的對於時辰的利用非常巧妙。不僅所有NPC都有著不同的晝夜表現,而且野外的場景在晝夜不同情況下會出現不同的怪物組合。這個設計給玩家帶來了極深的時間印象,也讓所有的地圖有了更加動態的表現。
六、延續前作設定,不斷變化的任務體系
遊戲的劇情依然是延續了“大場面、大懸念”的設計特點。在遊戲的開頭,以聲勢浩大的加冕儀式作為楔子,引入了整個故事。威風凜凜的覺醒者之王與卑微渺小的礦井階下囚,形成了巨大的反差,也給遊戲埋下了無數的伏筆。
遊戲是動態的,不僅體驗在場景和NPC方面,也體現在任務設計方面。在本作中,有些任務具有時效性,如果不能及時完成的話,就會錯過事態的發展。這裡筆者就很想吐槽下,如果一個玩家沒有攻略的話,第一週目也太容易錯過各種支線了,導致有些體驗不流暢。除了主線、支線之外,還有一種任務叫追隨者的任務,例如要求一起冒險一整天。這種設定,也進一步增加了玩家與追隨者之間的互動。
為了增強沉浸感,遊戲中的支線並不會在地圖特別標註,甚至連關鍵NPC提示也沒有。這也就造成了一個問題,玩家在遊玩的時候,需要非常仔細地觀察各種NPC,留意他們說的話,否則根本不知道任務應該怎麼進行下去。
七、令人蛋疼的缺點,讓人不吐不快
如果說本作有什麼缺點,讓人實在難以接受的話,筆者覺得單一存檔的問題,實在是令人頭大。由於整個世界都是動態變化,但是存檔只有一個,這就造成了一個問題。當玩家錯過某些任務,某些道具,在這個周目裡,可能就再也無法獲取了,給遊玩體驗帶來了極大的挫敗感。
另外,這個遊戲還有一個比較大的問題,甚至一度能超過上一個問題,那就是本作的敵人種類數量真的不多。在經歷了遊戲的驚喜連連之後,就會這個遊戲的小怪翻來覆去就是那麼幾種,基本沒啥變化。
至於第三個缺點,則是見仁見智了。筆者覺得雖然用雙腿丈量世界的設定雖然有趣,但是遊戲裡連一個馬都沒有的話,確實太說不過去了,再加上游戲的地圖非常龐大,導致後期基本都在無限的跑路,很是煩人。
最後,還是想吐槽一個系列老玩家的問題。前作明明可以裝備6個技能,本作怎麼就只能裝備4個技能,戰鬥的趣味性和策略性直接下降了幾個臺階,讓人很不爽啊。
八、本來有希望成為神作,就是差口氣
目前來看,遊戲還是頗為有趣的,在繼承了前作的優點的基礎上,改掉了部分缺點,體驗感較前作大幅提升了。從總體上來看,本作絕對是當之無愧的大作,但是呢,遊戲在某些方面確實做得還不夠,遊戲擁有誇張的配置要求,就能勸退一大批人,而且莫名其妙的瘟疫設計,更是讓人抓狂。如果遊戲能改善這些問題的話,並進一步擴充遊戲內容的話,本作應該能再上一個臺階的。