上一次寫這個系列第二篇文還是在18年初,那時候我正在面對自己第八個項目即將再次爛尾的悲慘局面,KDA即將變成悲壯的0/8/1。為了讓剛做出DEMO但找不到發行商或投資人的《日蝕》(8號)以及正在構思階段的《狗火》(9號)多一點活下去的機會,於是在老白的建議下開始寫這個系列,希望能通過分享自己還算豐富的獨立開發經歷多認識些朋友。
轉眼過去了快六年。2019年底自己的10號項目《軍團》終於成為了我第一個正式成功發售的遊戲,之後又花了三年時間更新它,在把它體量做足的同時開起了公司攢起了團隊。如今公司已經有十個人,剛做出兩個嗷嗷待哺的DEMO,情況和之前頗有幾分相似,於是在老白不太建議的情況下重新撿起這個系列。不保證內容有噱頭有乾貨,但可以保證態度真誠。
這次要分享的是我第二個項目《國王要塞》的大致開發經歷,以及之後提升自己核心技能等級的練級過程。
1、尋求合作
上一個項目《腦洞編輯器》不幸夭折後,我決定不再以打工者身份參與遊戲開發,因為我越來越深刻的意識到絕大多數公司所能理解和將要開發的遊戲與我認可的遊戲幾乎毫不相干。心中的火還在燒,於是我開始嘗試去做屬於自己的遊戲。
第一步是要找到可以一起做遊戲的人或者團隊。我擅長做創意策劃和美術設計,所以需要找個程序員來組隊。問了一圈親戚朋友發現現實裡直接結識到此類人才機會渺茫,於是嘗試在論壇裡發帖來尋求機會。
發帖找合作自然要闡明自己的個人優勢,於是攢了一些2012年之前的圖以及一些遊戲設計文案發去了論壇。水平不算高,風格也挺雜。不過那時候有意投身獨立開發的大家普遍水平也都沒高到哪裡去,所以沒多久就有不少有興趣的朋友加了Q。
經過幾次面談,我鎖定了一個做程序外包的小公司。他們BOSS和我約定收入對半分,並且還能每月支付我三四千生活費來維持生存。考慮到他們編程能力看上去十分可靠,自己還能混到飯錢,最重要的是他們不會干預我的設計,會儘可能滿足我的設計需求,於是在尚未確定要做啥遊戲的情況下基本確定了合作關係。
現在作為過來人回頭看,要做什麼都還沒想好就找合作者在流程上屬實不太科學,而且個人和公司的這種合作形式風險挺大,沒簽合同所以很可能出現利益方面的糾紛——雖然我們的合作並沒有推進到那一步。無論如何,能主動尋得合作者來嘗試一起做事也算是邁出了值得肯定的一步。
萬事俱備,接下來該確定下要做啥了。(……)
2、未能完工的《國王要塞》
合作的小公司常年為某空調大廠開發相關APP,公司裡只有六七個人,全都是程序員。當時手機遊戲正在蓬勃發展,於是他們也打算試試擠出人手來做遊戲試試。經過半個多月的構思,我決定要做一款買斷制的2D射擊小遊戲。
遊戲大致玩法是操控主角在一座塔樓上面使用不同武器來擊退一波波敵人。這類遊戲有很多比較成功的案例,買斷制和免費廣告制都有。我所設想的我們這款遊戲的特色是更豐富的射擊體驗——不同的槍械有不同的虛擬按鍵和操作方式,以及更多的戰鬥手段——玩家操作角色射擊是手動戰鬥部分,而腳下的“機動要塞”可以進行各種自動攻擊來消滅或削弱敵人,同時可以手動觸發要塞技能來放大招。
確定了玩法以後,下一步是確定遊戲美術風格和劇情設定。當時我正在玩《鋼鐵國度》的桌遊,滿腦子都是多鉚蒸剛;再加上一直很喜歡40K裡的空降倉,也就順勢設計出了所謂的“國王要塞”——一顆載人的防禦塔炮彈,國王指哪兒就往哪兒打,落地展開就是座可以不斷升級各種炮塔和道具的迷你要塞。
至於敵人的設計當時沒多想,感覺隨便想想就一抓一大把;遊戲流程也沒細琢磨,合作的程序員朋友勸我做成儘量多撐幾波的街機玩法,而我對此表示不屑並認為應該做成關卡制——這才是地道老遊戲的感覺嘛。這些幼稚的想當然直接導致了後面項目的爛尾。於是項目在很多問題並沒有想的很清楚的情況下匆匆開工了,當時我預測完整開發週期大概是半年。
然而四個月過去,原計劃至少十關的單機流程甚至都還沒做完教學關,塔的升級解鎖技能系統和槍械升級改造系統更是完全沒做……究其原因,一方面是因為我過於追求遊戲裡的各種美術細節和動畫特效,另一方面則是因為缺乏相對完善的整體設計以及分配給我的程序員同學缺乏經驗而導致代碼推進上的舉步維艱。合作的BOSS已經在催我加快推進整體完成度,我卻還在沉迷於設計槍彈發射和拋殼時的火花以及要塞砸地時候激起的灰塵,總覺得“只要大家看到這個效果一定會認可我們的工作並給給我們更多時間的”……
然而現實比預想的更加殘酷冰冷。2013年初,在全國手遊井噴式爆發的大潮下,我卻迎來了自己的遊戲寒冬——過完年以後合作的這家公司有倆核心員工都被大廠高薪挖走了,公司運營陷入危機,於是棄卒保車,我的遊戲也就沒得做了。它還如此的年幼,甚至都還沒能走出教學關,無力自保。
3、反思、探索和貼吧實踐
當然上面說到的那些自省都是現在回顧時候總結出的,當時我可沒覺得自己作為項目負責人有那麼多的問題,覺得主要得怪合作方遭遇變故後沒能充分履行我們的約定,都是他們不好。痛定思痛以後覺得自己也還是有些問題,比如還沒想清楚做啥就找人開工,比如到項目爛尾都沒做好遊戲整體設計。所以下次一定得做好準備:把項目整體設計琢磨清楚,並且要找到更靠譜的程序員。
項目設計方面問題比較可控,但靠譜的程序員怎麼找呢?經過一番上下求索,最後感覺好像只有讓自己變得更強大才更容易遇到更強大的合作者。遊戲創意設計之類的東西,空口白牙我覺得很難說服別人,但足夠優秀的美術只需一眼就能說服別人加入。所以當務之急是讓自己能曬出更有說服力的美術作品,然後再從吸引來的程序員裡選擇感覺最靠譜的。
如何讓自己的美術作品更有說服力呢?大量練習來提升自己美術基礎肯定錯不了,但遠水不解近渴,在經歷了連續兩次項目爛尾的打擊後我需要一些正面且有效的反饋來支撐起繼續前行的熱情,我要儘快變得更強。於是經過一些思索,決定通過學習研究一些我比較喜歡的遊戲作品的美術風格來提升自己。我選擇的作品是Kingdom Rush系列。
第一次接觸Kingdom Rush是在Armor Games網站,第一眼看上去就非常喜歡,我想很多機核的朋友們應該也都玩過。這個由烏拉圭的鐵皮工作室出品的系列一直是很多玩家心目中最好的TD遊戲,他們獨特的美術風格也廣受好評。概括他們的美術風格特點,就是高度歸納的結構、生動幽默的形態、簡練優雅的線條和方法獨到的上色。我之前的美術水平應該說還湊合,什麼風格都可以大概畫畫,也算是有一點自己的風格,但還不夠獨特和討喜。我希望能通過學習Kingdom Rush的美術來提升自己的結構設計和上色方面的能力。
為了達到這一目的,我進行了一些有針對性的練習。這種練習按照一般理解大概像是“畫同人圖”,但又好像不完全一樣,常見的同人圖大都是畫師按照自己擅長熟悉的風格來重新展現自己喜歡的角色,而我採用的方式是“嘗試用鐵皮工作室自己的風格來解讀和細化他們的遊戲角色”。鐵皮在他們的一些遊戲宣發圖裡已經為一些單位進行了細化表現,如下圖:
平心而論這些細化後的角色表現力並不像遊戲裡那麼討喜——可以理解成高度簡化後的“可愛感”和展現出更多細節後想要表現出的“酷感”之間的矛盾,以及這些大圖有可能是鐵皮工作室裡美術基礎並不太可靠的新人繪製的。這並不重要,在角色塑造上我想我可以做的更好,我真正需要學習的是他們這套已經成型的設計語言和上色方式——矢量感的有色線條和卡通化的明暗過渡,而通過這些圖我已經可以GET到他們的秘訣所在了。
為了讓這一過程更有趣、得到更多交互和正反饋,我採取了在此遊戲社區內聽從其他玩家提議畫什麼來推進自己練習的過程,也就是在貼吧畫吧友們點名的角色。此貼鏈接如下:【圖片】閒來無事畫幾個角色練練手,有需要的就繼續畫。。。【kingdomrush吧】_百度貼吧 (baidu.com)
用這種方式的好處在於:可以通過作品的最終效果很直觀的判斷有沒有大致GET到要學習的風格;同時在細化對方設計的過程中,能更好的理解原作的設計意圖,也可以在有限的自由表達空間內提升自己的設計能力。譬如在下圖的作品中:
要畫的單位是一種蜥蜴人精英單位,特點是攻高血厚,坦克型敵人。我認為原作設計十分優秀,於是在儘可能忠實原設計的同時,儘可能採用同款的美術風格來進行大比例展開,拓展結構細節和角色性格。現在再回看這十年前畫的圖,不得不承認還有很多問題:外輪廓過於圓潤而忽略了身體結構刻畫,右手動作含糊不清,頭和胸的前後結構關係有點重疊,胸腹部對比度太強,足部結構缺乏說服力……不過總體來說得到的結果對於當時的我來說已經非常理想:在細化角色的過程中我基本掌握了不同材質的“鐵皮上色風格”。
除了細化表現之外,之後畫的一些東西會嘗試去多增加一點敘事,比如下圖:
為了塑造這個莽夫英雄不惜讓他拆了自家的塔當做武器。在塑造角色性格、豐富畫面趣味性的同時也為自己畫好這個命題預設了更多形態、結構和明暗上的挑戰,努力完成好的話自然也就得到了更多的技能經驗。
這一系列的命題繪圖和分享在集中爆發了幾天後又斷斷續續的持續了若干年,除了自己的美術水平得到了肉眼可見的提升之外,非常重要的一個意義是得到了很多同好的肯定。從旁觀者角度看來,畫師陶醉在看客的讚美聲中似乎是有些缺乏格調,但我必須強調:我認為得到認可和鼓勵對於獨立開發而言非常重要,這甚至可能是能否把事情做成的決定性因素。
維持繼續前行的信心是重中之重,它甚至和剩餘存款一樣是需要精打細算的基礎資源。我很羨慕有些人可以通過積極的自我暗示和各種鍛鍊,僅憑自己就能維持積極的獨立開發狀態,但我做不到……我必須要定期得到外界的積極反饋才能足夠確定我走在正確的方向上,畢竟我做遊戲是做給別人玩的。
除了來自貼吧玩家的鼓勵之外,官方論壇同樣給出了熱情的回覆,國外的玩家包括鐵皮工作室的創始人都對這一系列作品給出了很高的評價。一時間這些圖在各種KR愛好者論壇和各種網站和群裡廣泛傳播,甚至吸引到了國內某大廠相關人士的注意——他們正在做一款玩法和風格都高度山寨KR的塔防遊戲,苦於美術表現一直不到位,然後他們喜歡KR的某領導看到了我的圖,於是找到了我,給出了一個當時的我很難想象也難以拒絕的大OFFER。雖然糾結再三後我還是拒絕了,因此並沒有因為這些圖得到什麼實質性的利益,但那次拒絕,對於似乎近在咫尺的富足生活的拒絕,對於滿足周圍早已對我無比失望的親戚朋友們殷切期望的拒絕,對於終於可以通過自己努力取得一點事業發展的拒絕,構築起了讓我繼續前進的難以動搖的信心決心,或者說如同破釜沉舟,成為了讓我不得不繼續前進的沉沒成本。
4、躊躇滿志的《灰王子》
在努力提升美術實力、學習借鑑別人風格的同時,我也開始為下一個項目做準備了。這一次我要準備的更周全,更充分的利用到我的所有優勢。當時的我自認為除了美術技能還不錯以外,自己的文筆也還可以,做世界觀設定很有一套(很多獨立遊戲開發者似乎都這麼想),但在遊戲玩法的深入挖掘上發揮很不穩定,策劃案做的很不細緻全面。所以綜合考慮後,我決定新作要做一個玩法系統相對簡單,但世界觀、劇情和人設要足夠吸引人的手機RPG遊戲。
之所以是RPG手遊,和當時的手遊熱不無關係,而且當時市面上優秀的中文RPG少之又少,國產的幾乎沒有。在玩過紙筆騎士以後更是深受啟發,感覺只要能把故事講順,把技能和裝備系統做好,再加入一點可以豐富選擇的玩法,應該就會很穩。
世界觀方面,我有一套從中學時就開始構思設計的龐大世界觀體系可以拿來用,但涉及到具體時代的具體自然和人文場景、不同國家的不同種族和科技文化特點,當時的我感覺還無法駕馭,沒法在做好一系列細節描繪的同時讓他們有效的相互關聯耦合——這些在若干年後做《軍團》的時候才勉強做到,雖說那些設定可能沒什麼人在意。想來想去“夢境世界”就成為了一個比較取巧的世設方案,整個世界只是某個人的夢,所以很多來自主世界的元素可以比較隨意的植入進去,他們所呈現的只是做夢人同時也是作者我的潛意識。主角也就是玩家非常茫然的突然落入到這個沒有什麼歷史的世界,失去了記憶,然後和做夢人雜亂無章的夢境造物短兵相接。這很簡單粗暴,但也可以很合理。
於是灰王子的故事主線和主角設定都漸漸清晰了起來——被父輩放逐的小王子落入到被眾神放逐的反叛者的夢中,他將經歷磨鍊和成長,他會遇到形形色色的朋友和死敵。遊戲中所有的隨機生物都被設計為可供消滅獲取經驗和掉落,亦可以搞好關係成為朋友得到饋贈,因此玩家可以選擇成為無出其右的戰士,亦可以是手腕卓絕的外交家。灰王子是一顆冉冉升起的新星,然而在他墜落夢境之後,又會經歷怎樣的命運?這一切你都會在《未完成的世界 其四》裡找到答案。