《馬克斯·佩恩 3》回顧


3樓貓 發佈時間:2023-07-12 08:57:48 作者:藥莢s Language

作為一部轉手他人、歷經多年磨難才得以問世的作品,《馬克思佩恩3》一直被許多TPS愛好者譽為在此之後的類型頂流佳作。但在其強悍的戰鬥設計之外,又因版權易手他人,表現手法大幅轉變,以及略高於主流同類作品的體驗門檻而一度飽受質疑。這種現象,其實在很多名作系列都曾經上演過,大家也都不算陌生了。
但我們知道,有許多作品在經歷時間沉澱後。在這麼些年過去後,《馬克思佩恩3》已然證明了與系列前兩作擁有著同等的份量。它在槍戰樂趣上的高超造詣,對舊有風格手法做出改變的勇氣,以及造成了R星本社之後多部作品設計思路的影響,都使其10年後依然令人回味無窮。

飄渺不定的命運

《馬克思佩恩》(下文會經常以MP代稱)這個系列最初進入國內視野時,還經常被媒體雜誌翻譯成“英雄本色”。與它黑幫警匪片主題、雙槍風衣小馬哥的範兒倒還挺般配。儘管有些年頭,它在我國的粉絲卻並不少,本身也在全球範圍頗具名望。
初代製作和效果都有著濃郁的Cult氣質

初代製作和效果都有著濃郁的Cult氣質

但續作《馬克思佩恩2:墮落》跟初代口碑銷量雙贏相比,卻屬於典型的叫好不叫座。投資方Take-Two在2004年財報就公開表示過“很失望.jpg”,R星臉色也不太好看。
畢竟,彼時系列版權持有方3D Realms內部混亂不堪,作為開發商的Remedy也前途未卜。如果不是Take-Two及時以1000萬美金買下系列版權,並支付800萬援助開發,這個續作可能都出不來。而R星在這筆交易裡頭推波助瀾,甚至還擔起了發行工作,賣不好那肯定要負責任的。
但沒辦法,他們確實喜歡這個系列。即便因2代銷量折戟,讓Take-Two對續作開發的興趣大減,但R星依然在積極推動續作的項目開發。早在3代草案企劃初期,MP1/2的編劇兼初代臉模山姆·萊克(Sam Lake)也有一定參與,後來還跟3代編劇丹尼爾·豪瑟(Daniel Houser)一起創作了相關衍生漫畫。
與前作整整相隔9年,經歷多次跳票才艱難問世的《馬克思佩恩3》,在第一印象上,確實給人以截然不同的感覺。這也是文首提及到的爭議爆發關鍵——它把主要舞臺從美國紐約搬到了巴西聖保羅。前兩作以其骯髒、陰冷的頹廢環境為人熟知,而3代卻選擇以陽光明媚的都市、紙醉金迷的上流社會俱樂部開場。
隨著遊戲進行,很多人也發現主角馬克思佩恩身份也變了。初代講述他作為一名紐約市警探,在家人被吸毒成癮者謀殺後,以激烈的私刑手段追查真兇。在這過程中,卻發現案件背後牽扯的勢力遠超自己想象,最後越陷越深,捲入了巨大的陰謀當中。
到了3代馬克思卻已經從警局退休,來到巴西成為了一個富豪的私人保鏢,三天兩頭與當地貧民窟黑幫火拼。
這種表面上的改變,確實很容易讓人認為是對原作的“褻瀆”。似乎又是典型的美國闊佬亂花錢,買了別人手頭好東西后的傲慢瞎改編。
從新黑色電影轉向南美犯罪片,風格確實差異不小

從新黑色電影轉向南美犯罪片,風格確實差異不小

但扒開它這個鮮亮的外在深入其中後,許多人也都發現,MP3確實抓住了系列神韻。就連山姆·萊克也提到Remedy雖然沒有參與主要開發,但R星依然邀請他們全程觀摩、遊玩,以保持核心方向不變。他認為最終成品在精神內核上,有效地保持了系列黑暗堅韌的源頭。
“R星有自己的風格,我們(Remedy)也應該堅持自己的理念,如果大家只是相互模仿對方,在我看來才是錯得徹底。——山姆·萊克”
我個人也很喜歡山姆·萊克這一觀點,即如果R星只是復讀了Remedy奠定的那套風格,那MP3根本沒有必要出現。每個人、每個團隊的審美、手法與習慣各不相同,但無論舞臺在哪、美術是暗是亮,重點在於是否能抓住這個系列,那絕望到令人窒息的悲劇基調。
以及思考如何去昇華這一路上所遭遇的痛苦。

一個好人的毀滅之路

就像它的遊戲標題一樣,系列三部曲的視角都是集中在馬克思佩恩身上。這其中即是講述這名男子的一段人生經歷,以此折射出遊戲世界觀的林林總總,其英文原名也蘊含了“Max Pain”的寓意。
就算只是聽說過這個系列,應該多少都知道初代故事起源於主角妻女身亡,為此展開了對犯罪集團的復仇。而我們自然也認為,遊戲裡他展現出的悲痛都來自於對故人的追思——這在其中肯定佔據很大一部分,也是初代以復仇作為主題的原因。但在大仇得報、故人已逝多年之後,讓這個傷口無法癒合、且越來越深則包含著更多的複雜因素。
家破人亡是一切的開端。在復仇的過程中、在重新尋找活下去的動力中,卻發現自己整個人生已經徹底失控,才是最讓他無法接受的。
馬克思的童年並不幸福,有個從越南戰場退役後PTSD的酒鬼老爸,母親也早早離世。在成年後馬克思倒是一度意氣風發。他是名模範警探、好丈夫、神槍手,擁有在社會上佔據主導地位的身份。與此同時,他內心深處是個善良的好人,是對許多潛規則嗤之以鼻的硬漢,是個不願輕易妥協的老頑固。
父親埋藏在他內心深處的影響,一度風光的經歷,以及一些不那麼圓滑的性格特質,都成為加劇他後來悲劇命運的引子。
在經歷了失愛之痛後,老馬如同那些標準的硬漢英雄一樣,憤怒地向罪惡發起了復仇。但卻發現,自己面對的邪惡遠遠超出想象。看似快意恩仇,實則卻屢屢遭到背叛與欺騙,還成了幕後黑手掌控的棋子。
他願意犧牲自己,去為人們博取更好的生活,保護那些可能受到傷害的無辜者。而讓這樣一個好人最痛苦的,莫過於讓他明白世界上有著無法真正被擊敗的罪惡——甚至不得不妥協並與其“和解”。這種喪志之痛讓他迷茫,甚至對自己失望透頂。
所謂復仇只是“核心圈”的一步棋罷了

所謂復仇只是“核心圈”的一步棋罷了

雖然在一方鬧騰之後,馬克思因幕後黑手的“網開一面”得以回到警局,但他依然難以從悲痛的泥潭中走出。這種心態奠定了2代擁有系列裡最為陰鬱絕望的基調。甚至連主旋律『Max Payne Theme』這首曲子,也是系列唯一以絃樂器為主,充滿了悲涼的氣息。
2代副標題“The Fall of Max Payne”並非單純指主角人格上的墮落,更是代表一切美好與希望的破碎。不管喝下多少苦酒、吃下多少止痛藥,對妻女的死亡、世間罪惡橫行霸道的無力感始終揮之不去。但當馬克思與那個致命卻迷人的女殺手——莫娜(Mona)再次相遇後,似乎又重新燃起了激情。
這是馬克思在黑暗之中找到的一絲光明——但又是那麼的汙穢不堪。警察愛上了殺手,甚至在內心將其視為與亡妻有著同等份量的存在,何等的諷刺。然而在冒著這種社會身份和家庭上的雙重背叛,才得以尋求到的愛,卻在最後又一次被無情地奪走。
『瀕死』難度會與其名稱對應,讓馬克思看到莫娜復活的幻覺

『瀕死』難度會與其名稱對應,讓馬克思看到莫娜復活的幻覺

無論是堅守本性追求的、還是背離原則也渴望得到的,無論是敵是友是愛是恨,幾乎所有一切被這個男人觸碰過的事物,全都難逃破滅的命運。絕望將他堅韌與光鮮的外在層層剝離,最終從夢中驚醒,墮入現實的黑暗。
馬克思·佩恩,曾經的丈夫、警察、好人、硬漢不見了,如今他只是一個消極厭世的癮君子。
唯一留下來的,大概只有那一身殺戮的本領。但即便先後擊敗多個黑惡勢力,甚至連美國軍方涉黑人員都在他這裡吃了虧,卻絲毫無法寬慰他千瘡百孔的靈魂。
山姆·萊克在完成2代之後,也知道自己很可能再也不能執導這個系列了。何況這種風格的故事,本來也不適合過度延續。所以他在《心靈殺手》裡埋下了名為『驟停』的文稿彩蛋,讓馬克思死在了雪地當中。
原作者留下的if結局

原作者留下的if結局

對於這個不幸的男人來說,這樣落幕也不算很糟糕——如果沒有R星續寫的結局,我大概真會這麼認為。但對於從初代看著馬克思不斷墜落的玩家來說,這個故事的真正的落幕還得等到2012年。

痛苦的盡頭

“在我看來有兩種人——畢生在努力創造未來的人,和畢生在試圖重建過去的人。而我很長時間裡都被夾在中間,無法自拔。”
在2代結局沃登的豪宅裡將一切了結之後,馬克思就如同一具行屍走肉般活得渾渾噩噩。他已經不再能勝任警察的工作,整天只能流連於酒吧,在止痛藥和酒精的“幫助”下才得以入眠。在唯一還保持聯繫的老警長因心臟病離世後不久,他在新澤西酒吧與當地黑幫二世祖發生衝突,賞了對方腦袋一顆.45。
雖然自甘墮落,但馬克思內心深處那頑強的鬥士精神依然留存——他永遠不會放手任人宰割。面對整個城市的幫派圍剿,他依然選擇反擊。殺出重圍後,馬克思接受了警校老同學帕索斯的建議前往巴西避難,並經他介紹成為了當地富豪布蘭科家族的私人保鏢。
47歲,遠離他鄉,來到一個陌生的城市。在這裡馬克思不再是那個黑白兩道聞風喪膽的槍手,甚至還被當地警察評價為來騙錢的三腳貓。但R星明白,沿用Remedy舊有風格已經很難有所突破,所以才選擇了故意將他丟進完全陌生的環境,將其徹底打落谷底。
他不再捲入幻境,卻被“活著”的現實所困擾

他不再捲入幻境,卻被“活著”的現實所困擾

豐厚的薪酬,全新的工作,這些卻讓馬克思顯得更加迷茫。他本就不是一個享樂主義者,對暴發戶的生活方式只會本能地感到噁心。反而是突如其來的暴徒綁架事件,接連不斷的神秘組織襲擊,讓他似乎又找回了某種熟悉感覺——當然首先得忽略常年酗酒嗑藥導致的迷幻感,以及不復年輕時矯健的身手。
“迷失”是這一作裡主角所經歷的痛苦主題。馬克思已經完成了復仇,接受了自己的無力,兩度與愛失之交臂,早已孑然一身。這也是3代編劇給予馬克思最後的救贖忌諱——保護布蘭科的家眷,拯救帕索思和他的愛人喬凡娜,即是對自己保鏢身份的盡責,更是在這過程中重新尋找人生的方向。
從初代開始,系列對馬克思的塑造一個特色,就是與那些經典的黑色電影/小說一樣,充滿了大量內心獨白。冷厲硬朗的文風,配合厚重的嗓音對各種場景發表看法,是其標誌性特色。這些獨白充滿了憤世嫉俗的情緒,同時也通過對事物獨到的感觸,以此體現主角剛健狠辣的外在下,一種有別於傳統認知的細膩。
R星在3代繼承了這一元素,依然保持了老馬那“文藝”的一面,並不時用自嘲來表達如今的心理狀況。就是偶爾有些太多餘甚至有些矯情。
開個門而已,不至於老兄不至於

開個門而已,不至於老兄不至於

另外在一定程度上,這些內心獨白甚至還是可“操作”的。因為除了在標準流程裡我們一定會看到的信息之外,老馬還會對部分非必要路線的場景做出評判、發表觀點。如果你願意的話,確實可以多走點彎路,製作組在這些場景死衚衕裡也做了不少內容進去的。就連裡回血用的止痛藥,不同地點拾取後都有專屬對話。
這些細節全都是為了讓角色更立體,儘可能讓玩家深入到馬克思的內心,去感受、瞭解他的痛苦從何而來。我們能深切感受到,這是一個心中有著最淳樸的良善,對美好事物充滿嚮往的人。
所以我們也就可以理解他的頹廢、失落與自甘墮落。也自然能夠理解,為何在又一次跌落谷底後,馬克思能重新站起來。當又一次讓應該保護的人喪命後,他決心戒酒,用自己的手段去追查真相,力所能及地挽回受害者的性命。
MP3遊戲中期,馬克思用剃光頭髮的方式,來表達自己走出陰霾決心的場景是本作劇本一大亮點。他宣告著自己從此將奪回對生活的控制權,不再迷失於過往的情感漩渦當中。我挺好奇丹·豪瑟這麼個英國人,是哪學來“削髮明志”這個頗具東方意境的行為,並在最適合的時間點用在了一個美國酒鬼身上。太尼瑪對味了。
山姆·萊克後來也在訪談時對這一段大加讚賞

山姆·萊克後來也在訪談時對這一段大加讚賞

另一個本作的高光時刻,來自於末盤階段的機場槍戰。當一切即將塵埃落定時,這個遭遇了中年危機、遠離他鄉的老傢伙已是疲倦不堪,在滿是敵人的環境中狼狽求生。但此時的馬克思終於接受了自己人生中那一個個無法挽回的失敗,找回了內心的平靜,將目光看向了前方——至少要讓那些肆意妄為的惡徒們付出代價。
累積了多年的情緒在此時徹底爆發。但與初代最後復仇時的狂怒不同,這一次馬克思是為了自己而戰,是為了對過去的訣別完成自我救贖。他的情感上不再迷茫,行為則一如既往地狠辣。本作最著名的曲目——《Tears》適時響起,好像在為主角迷失多年的靈魂點燃一道明燈。
“Love, save us once(唯有愛,曾指引歸途)”
馬克思佩恩並不能挽救世界。他無法將死者起死回生,也無法真正消滅那些反覆上演的不公與迫害,他只能儘可能挽救眼前的美好——即便絕大多數時候他都失敗了。
MP1/2裡他無法接受這樣的結果,最終導致了多年的悲痛。而MP3裡馬克思認清了凡人的無力,嘗試著原諒自己,用另一種態度去面對人生。多年來身心累積的傷痕,肯定不是一朝一夕就能癒合的。MP3結局的陽光明媚只是一個意象、一個願景,並不是簡單粗暴地告訴你這就完了,從此他幸福地生活下去了。那過於膚淺了。
但在經歷了初代大雪下的迷失,2代大雨中的絕望,這個沐浴在陽光下的馬克思似乎格外讓人信服。人性就是如此,當走過了最黑暗的時刻後,必然只有重新尋回生活的希望與動力才能繼續下去。否則,就只是另一種形式的慢性自殺而已。
總得來講,R星抓得住原作的內核與神韻,但卻沒能抓住(部分)玩家的習慣。Remedy為前兩作描繪的陰暗基調太過震撼人心,以至於許多人被永遠留在了那冰冷孤寂的雨夜,難以說服自己放手,走進那一縷救贖的暖陽之下。
當然要說差距倒也不是沒有。除了外在的視覺風格之外,瞭解山姆·萊克編劇的前兩作應該都知道,他在故事裡參考了諸多北歐神話的典故去影射故事與人物。而缺乏這種文學隱喻,則是MP3與前兩作內在方面真正的區別了。
當年對風格的改變,確實逐漸形成了兩批各執觀點的玩家群體,關於它到底有沒有繼承系列的精神內核爭論不休。但時過境遷,其實大家對此事早也都看開了。就算各自依然堅持己見,從大部分社區情況看,基本上也能認可另一邊的看法——哈姆雷特為此特地點了贊。
而除了故事之外,MP3還有另一個十分有名的爭議環節——偏寫實質感的戰鬥機制。這套紮根於RAGE引擎,以重視人物行為細節聞名的動作系統,最初讓人詬病的問題就在於體驗門檻偏高。
但大部分這種設計,在越過了“不友好”的難關後,只要它確實行之有效且深度足夠,總能征服絕大多數玩家。

早了10年的John wick模擬器

應該不算什麼秘密——我並非R星粉絲。雖然喜歡《荒野大鏢客》,但續作卻始終對不上電波,對GTA更是沒少陰陽怪氣過。主要是近代R星遊戲製作理念較看重技術與資源堆疊,玩法方面則屬於能用就行,而這種以視覺和演出為核心的體驗對我個人吸引力不大。
當然這不是他們的問題,遊戲肯定還是行業頂尖級別,個人喜好差異罷了。
《馬克思佩恩3》同樣有著大量“播片”,而且不僅僅只是章節之間的過場電影而已。作為一款街機第三人稱動作射擊,它除了上述提到的大量獨白配音外,關卡流程裡還穿插著許多小片段。這些場景實際上只是描述主角打開門或跑過過一條走廊而已,但都專門為其做了一段專屬的動畫演出。
華麗的過場應接不暇

華麗的過場應接不暇

就跟《荒野大鏢客2》裡馬蛋蛋的熱脹冷縮一樣,這些體驗依然是我們熟悉的近代R星特色。面對角落裡那些需要額外花錢、花人力物力去填充的空白處,大部分團隊會選擇湊合了事或直接忽略。但R星卻能用遠超同行的開發效率與儲備資源,鋪就出巨量細節,甚至讓人產生了一種感受到宏偉工業力量的錯覺。
按理來說,我很煩這種套路。但MP3卻有個讓我頗為認同的思路——它穿插在每一場戰鬥間隔的演出,多數都是有關卡設計服務需求的。遊戲並非單純地將劇情陳述與玩法分割開,而是會將許多演出作為下一場戰鬥開局的鋪墊。
老FPS戰鬥體驗很接近於棋盤對壘,攻略關卡時往往帶有一種“解殘局”的感覺。設計師喜歡用各種環境、突發事件和敵人搭配,形成以簡約內容搭配出多種戰鬥體驗的公式。這也是為何《DooM》系統和規則如此簡單,卻能頂得住漫長流程的樂趣持久性壓力,原因就是其關卡可變量太大了。
MP3在這方面有些許相似之處。除了穿插著不少子彈時間突圍的爽點環節外,主角更多時候遇到的是“播片”過後被敵人包圍、前後夾擊或是雙方拐角撞臉站的突發情況。這就要求玩家對每一局戰鬥的處理,時刻都在變化著,不會陷入近代射擊遊戲常見千篇一律的窘境當中。
開戰時摔倒在地可太尷尬了

開戰時摔倒在地可太尷尬了

而與其同時,遊戲中這種不斷設立新困境,要求玩家對每一場戰鬥開局都能快速理解的前提下,這套看似非常彆扭的動作機制就與之形成化學反應了。
R星基本沿用了Rockstar奠定的那套第三人稱動作射擊模式。新作除了保留子彈時間系統、取消投擲物外,還引入了掩體機制,以便讓玩家擁有更多戰術選擇。由於要體現出馬克思不勝當年的體能,角色行動速度有明顯減低,且動能硬直極大。
很多人一開始都不習慣這個改變。它是少數會針對角色朝向,對下一步動作敏捷程度作出影響的TPS。玩家別說像《戰爭機器》一樣快樂滑板鞋了,就連轉身翻滾、奔跑或翻越障礙之間都有著巨大硬直。
很多人一開始都會頗為苦惱——動啊,馬克思!你為什麼不動!?但這種詭異的體驗並非R星對手感調試得稀爛所致,而是故意為之,為的是讓玩家每一次行動都精打細算、考量戰術得失。
尤其是堪稱強力殺招的“飛撲”,在使用上更是顯露出一種賭命的快感。兼具閃避和移動射擊效果,並強制發動子彈時間,運用得當能夠瞬間消滅數個目標。然而飛撲出去後便無法控制落點,且在結束後會讓馬克思處於失衡倒地狀態,活脫脫一個肉靶子。
撲出去很酷,撞牆上又不酷了

撲出去很酷,撞牆上又不酷了

因為爬起來時硬直漫長,所以系統允許你躺在地上直接還擊——但風險依然大到讓人手心冒汗。這種雙刃劍一般的機制,卻因為前文提及的關卡開戰狀況複雜,而敵人AI也比較靈活、會積極逼迫你走出掩體,又不得不多加利用起來。
MP3依然是那種快節奏、玩法爽朗直白的街機風格。但稍微相比同類作品側重了寫實感,嚴格要求玩家對每一次行動後果有明確認知的規則,又帶來了絕佳的槍戰體驗。在高難度下,這種一槍定輸贏,且會被各種意外因素所影響的遊戲過程讓人欲罷不能。
當然,前提還是得花時間學習、並指望在運用自如後能接受這種設計。

結語

不管是否認同,《馬克思佩恩3》的結局算是把這個故事徹底收尾了。它是少有相當不適合延續或重啟的IP之一,無論是再把主角拉出來折騰,還是重新詮釋都讓人感覺很怪異。但至少,用現代技術再演繹一遍,倒是很值得期待。
R星在這方面又一次表現出了與Remed良好的合作關係——授權、出錢,然後放心交給他們處理。而關於山姆·萊克會選擇用什麼手法去講述,在系列粉絲群體裡也頗受關注。對於一個IP的發展,能有兩個風格不同但都很懂的團隊,也算是大家都樂於看到的。
事實上,無論是並不友好的動作機制,還是過於明顯地對前作視覺風格進行修改,都有點吃力不討好。R星其實大可以沿用舊有的設計成果,將那些大家本就喜愛的東西都照本宣科留下來——從MP3的高水準質量來看,只要項目管理沒翻車並非做不到。
本作退出界面的“問責”還致敬了老FPS

本作退出界面的“問責”還致敬了老FPS

這也是整個《馬克思佩恩3》的“問題”所在——它的製作顯然充滿誠意,作為接力團隊,在對前人精神的認知上也很明確。遊戲品質優秀,這點從它系列最高的銷量,與基本持平的輿論評價也能斷定。
但R星依然卻選擇了不討好所有人。而在這方面,雖然實質的商業成績肯定要將其算作“大眾主流遊戲”,但不得不說《俠盜獵車手V》和《荒野大鏢客2》其實同樣具有這種氣質。他們只走自己的路,然後用過硬的質量與龐大後援力去征服市場,這也算是近代R星工業運作體系下,一絲仍舊堅守的叛逆了。
參考資料——
Sam Lake:如果由Remedy製作,Max Payne 3會非常不同,但這是一件好事 (dualshockers.com)
採訪:編劇Dan Houser和Sam Lake On Max Payne“After the Fall” - MTV
馬克斯·佩恩3 - 維基百科,自由的百科全書 (wikipedia.org)
馬克斯·佩恩 - 維基百科,自由的百科全書 (wikipedia.org)
馬克斯·佩恩·|馬克斯·佩恩維基|影迷 (fandom.com)

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