
沒有對手是什麼體驗?
文/依光流
01
今年Q1最大的贏家,當屬卡普空的新作《魔物獵人:荒野》。
眾所周知,這款遊戲自2月28日發售後的第3天,卡普空就宣佈其全球銷量突破了800萬套,這個成績,超過了此前《魔物獵人:崛起》發售3天400萬套,以及《魔物獵人:世界》首周500萬套的數據。

按照國區定價的368元計算,這個期間《魔物獵人:荒野》的全球流水就超過29億元,當然這款遊戲的國區定價為全球第3便宜,所以真實流水只會更高。
同時在Steam上,《魔物獵人:荒野》以138萬人同時在線的峰值,創下了怪獵系列的熱度記錄,期間還使得Steam創下了4000萬人同時在線的紀錄。不過《魔物獵人:荒野》目前的口碑處於好壞參半的境地,其在Steam上總計有16萬7000多個評論,好評率僅為58%。
但不論如何,《魔物獵人:荒野》的熱賣還是證明了:一個頂級遊戲IP的吸金能力有多恐怖。回想20年前,《魔物獵人》初代只是銷量不過30萬套的新遊戲,而20年後
(截至2024年12月31日)
《魔物獵人》系列的累計銷量已經超過1.08億套。
02
2000年後,日本網絡環境逐步發展,網絡遊戲也隨之興起。因此卡普空也開始佈局網絡遊戲,準確來說,是更加關注“利用網絡創造遊戲樂趣”的方式,期間公司內的重點項目有三個,一是某賽車項目、二是《生化危機》的衍生作、三是《魔物獵人》。
《魔物獵人(Monster Hunter)》這個名字最開始只是一個開發代號,怪物、獵人,這字面意思聽起來有點殘酷,像是在描述一個血腥的狩獵遊戲。
但彼時任職總監的藤岡要,不希望遊戲裡的行為給玩家帶來現實的沉重感,所以他最初構想的畫面,就是一個類似《山林小獵人》漫畫的主題公園。“這個漫畫裡的世界背景當然也很殘酷,但呈現出來的是一種更溫馨、有趣的畫面。《魔物獵人》要傳達的也是類似的氛圍。”

剛開始,製作人田中剛想把《魔物獵人》打造成“具有最佳圖像的在線動作遊戲”,但基於當時網絡遊戲製作條件,製作組判斷只有大型怪物才需要網絡同步,於是一個能讓玩家能精確操作角色、支持多人合作、討伐巨大怪物的動作類新項目——《魔物獵人》就誕生了。
立項後《魔物獵人》很快確定了“狩獵-素材-裝備”的玩法循環:“巨大怪物會隨環境變化和做出適應的動作,玩家需要合作打倒巨大的怪物,並將收穫的怪物素材用於自身的裝備。”
由於公司的戰略目標是網遊,所以《魔物獵人》在早期非常重視“任何人都能參與”的特性,但實際製作上,遊戲又避開了傳統網遊的強競爭機制。
藤岡要回憶:“一開始我們學習網遊,製作了交換機制,認為贈與和接受都能產生樂趣,但實際情況並非這樣。如果相信競爭,那麼玩家的精力就會被用於貶低對方,即便對方的行動讓所有人都獲益。”
所以在實際製作上,相比網遊的緊迫感、競爭感,《魔物獵人》更側重合作的樂趣,以及合作參與者能獲得隨機獎勵的機制,這不僅將合作玩家之間的利益捆綁到一起,還能促進邀請和社交,確保遊戲能體現出獨特的鬆弛感。
“遊戲不需要強制所有玩家都去做同一件事,只要參與進來,能有所收穫就行。”藤岡要提到:“所以我們把遊戲時間壓縮到差不多1小時1局,4個好友組隊能過的任務,3缺1也能過,保持這個鬆弛度就剛剛好。”

2004年,儘管遊戲製作上花了很多心思,但發售後的《魔物獵人》並沒有成為爆款,總銷量僅為28.8萬套。
究其原因,一方面是遊戲操作複雜、門檻較高,另一方面是主機聯網、聯機也很耗費精力。但在少數核心玩家圈子裡,《魔物獵人》還是引起了熱潮,一度讓KDDI公司旗下的網絡對戰平臺註冊人數大增。
在這之後的一年裡,卡普空連續推出了《魔物獵人》的兩款衍生作,一是加量升級版《魔物獵人G》,二是簡化移植版《魔物獵人 攜帶版》(簡稱《魔物獵人P》)。其中,前者為魔物獵人系列續上了人氣和口碑,後者則因為主打PSP平臺,成了這個系列走向熱門的第一步。
隨著《魔物獵人》在核心玩家群裡逐步發展,越來越多的玩家給出“希望與更多人一起玩”、“希望將《魔物獵人》介紹給更多人”的聲音。因此本著“創造一個更方便玩家傳播遊戲的環境”的想法,卡普空用8個月的時間製作了《魔物獵人P》。

《魔物獵人》在PS2平臺聯機遠不如PSP方便,後者只要下載了遊戲,就可以隨時隨地和朋友聯機,同時《魔物獵人P》一定程度被簡化的操作、強化的武器攻擊、弱化的怪物血量、離線也能全通的任務,都讓這款遊戲有了更強的傳播力。
於是《魔物獵人P》在接下來的兩年裡一直都有進項,最終成為全球銷量破130萬的佳作。
03
在《魔物獵人》發售後,卡普空很快進入《魔物獵人2》的研發。
但遊戲上線後非常有爭議,一方面它過於激進,讓玩家苦不堪言,另一方面它給後來的系列作品找到一條新路,影響深遠。
彼時任製作人的田中剛的想法是:“迴歸一開始創作《魔物獵人》的起點,重新找回製作組想用《魔物獵人》傳遞的內容。”具體在製作策略上,《魔物獵人2》增加了大量新內容:20種大大小小的新怪物、一次性拿出大量新武器、第一次拿出晝夜季節的設定、新增的子任務機制,以及更有挑戰性的古龍等等。

大量新內容帶來的新意十分充足,比如武器設計強調個性化,新增的太刀、狩獵笛、銃槍、弓箭差異化足夠大,原有的武器也設計了新動作。又如晝夜變化和繁殖季、溫暖季、寒冷季等要素,引出了魔物獵人系列構建環境生態這條路線,擴充了一條完整的開發思路。
但同時,過多的新內容,帶來的問題就是平衡性難以調整,最明顯的問題就是部分怪物討伐起來十分困難,尤其是古龍,比如鋼龍掀起的狂風在天氣系統的作用下,讓玩家沒有輸出的機會。此外《魔物獵人2》還存在小怪無限刷新、武器類型不一致等問題。
2007年遊戲發售以後,新增要素的反響的確不錯,但平衡性問題也讓玩家被折磨得死去活來,最終《魔物獵人2》的銷量止步於69.2萬套。製作人田中剛也因為《魔物獵人2》的失利引咎辭職,而後參與過《魔物獵人P》研發的辻本良三上位,成為魔物獵人系列的掌舵人。
然而,《魔物獵人2》的失利卻成就了《魔物獵人P 2nd》的起飛。這款同樣主打PSP平臺的新作沒有采用《魔物獵人P》的簡單移植策略,而是根據《魔物獵人2》遇到的問題,降低了難易度、優化了地圖、平衡性、加載速度,並且修正了無限刷小怪和新武器的BUG,又追加了大量新內容,才正式上架。
最終《魔物獵人P 2nd》的全球銷量超過了240萬套,是其原型《魔物獵人2》的3倍多。
同時,從《魔物獵人P 2nd》開始,這個系列就走上了快車道。由於PSP版一改《魔物獵人2》的頹勢,發售後不久就突破百萬銷量,卡普空也開始積極營銷,讓這個系列從小眾向大眾擴圈。
首先,卡普空用線下交流會主動推動玩家的自傳播;其次,官方在線下搭建遊戲內的場景,推動聖地巡禮熱潮;然後,用銷量慶祝、應援店、雜誌等渠道維持品牌曝光;最後,適時地推出廉價版,深度覆蓋主機、掌機遊戲用戶。

這一套組合拳打下來,《魔物獵人》也逐步完成了小眾→大眾的身份轉變。卡普空曾透露,能明顯看到一部分店面裡,遊戲的預約、銷售數量是“4套4套的往上漲”,同時《魔物獵人P 2nd G PSP the Best》的銷量破百萬,成了一個廉價版被賣爆了的罕見案例。
04
有了《魔物獵人2》的前車之鑑,在2007年製作《魔物獵人3》之初,總監藤岡要和製作人辻本良三發現,如果繼續按照以往的方式,遊戲可擴展的空間會非常有限。於是他們一方面打算重新構建遊戲的世界,另一方面跟隨硬件的迭代做出改變。

左:總監藤岡要 右:製作人辻本良三
但萬變不離其宗,魔物獵人系列的核心是執行任務和狩獵怪物,就算是重構,也不能打破這個基礎結構,於是藤岡要把目光聚焦到“獵人和村民的存在是基於什麼東西成立的”這個問題上。而答案很顯然,是“生態”。
“既然不能改變狩獵這件事,我們就著重思考,怎麼從另一個角度表達更多的、有趣的細節,比如更逼真的細節,更流暢的動作,以及當獵人仔細觀察怪物以後,能夠獲得怎樣的增量信息。”藤岡要認為“搜索”和“發現”的過程,是以往很容易忽略的要素。
最能體現這種設計思路的要素,就是遊戲裡的水下場景。“海底有什麼怪物?獵人如何在水下戰鬥?如何應對潛水場景給人的壓迫感?水下有哪些奇觀?在《魔物獵人》的世界裡融入這些要素顯然十分有趣。”藤岡要為此構建了一個水下的怪物生態。

2009年《魔物獵人3》發售,不過這款新作沒有選擇PS平臺,而是轉戰Wii U,但彼時Wii U也面臨銷量困境,最終還是《魔物獵人3》拉了一把Wii U,所以《魔物獵人3》的銷量也不算高,發售近1年破100萬套,全球總計190萬套。
此後在2010年底,卡普空根據《魔物獵人3》和《魔物獵人P 2nd》推出了PSP平臺新作《魔物獵人P 3rd》,由於此前在PSP平臺已經打響名聲,所以本作銷量達到490萬,創歷史新高。
但悲催的是,卡普空在2011年底又推出基於《魔物獵人3》製作的3DS/Wii U平臺新作《魔物獵人3G》,兩個平臺銷量分別為260萬和69萬,相比《魔物獵人P 3rd》要遜色不少,後來推出的《魔物獵人3G高清版》也沒能挽回頹勢。
好在《魔物獵人4》的逆轉了這一頹勢。在繼續增加新的基礎內容至上,《魔物獵人4》又提出一個新的概念“高低差”。辻本良三發現:“如果玩多了就能發現,《魔物獵人》的體驗會顯得重複,玩家的興奮感也會降低,所以我們想到了加強動作,而對比過往的作品,我們的動作裡還缺少的,就是在平面之外的要素。”
藤岡要進一步擴展了這個想法:“一開始我們想創造一種在地形上無壓力奔跑的機制,讓玩家衝過一個臺階時不會被絆倒,而是跳過去。而能跳就會聯想到跳躍攻擊,有跳躍攻擊就有滯空和後續的操作,所以我們把這些要素都加進去,又增加了一個騎行狀態。”

從《魔物獵人4》開始,這一系列也更加註重音樂、故事的打磨,逐步提升全方位產品素質,遊戲在2013年於3DS平臺發售後,兩天賣出170萬套,超過了之前《魔物獵人P 3rd》五天195萬套的記錄,最終總銷量也到達了410萬套。此外,在2014年發售的《魔物獵人4G》
(3DS)
也順利收穫420萬套的銷量。
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到這裡,魔物獵人系列已經完全打開局面,並形成一套完整且複用性、性價比都很高的打法。
具體來說,該系列的核心玩法是“狩獵-素材-裝備”的循環,每一代正作都會構思一個新的重磅要素作為主打內容,以吸引眼球。
然後圍繞正作,該系列又會往上推出加量的“G”版,以維持熱度並持續創收,然後往下擴張攜帶版、廉價版,以增加受眾面。同時保證每一作都比上一作有新東西,不論是新的地圖、武器、怪物、裝備,還是故事、音樂、助手功能。

在《魔物獵人4G》取得成功以後,卡普空也看到了更多的機會,尤其是全球市場的潛力。因此,魔物獵人系列也嘗試分兩條路走,一條是繼續順著3DS這個平臺,保持新作的更新頻率,另一條是集中資源,嘗試做出一款符合當下潮流的全球化代表作。
第一條線的成果可圈可點,有此前沉澱下來的經驗和方法論,以及前幾代產品在3DS的積累,《魔物獵人X》和《魔物獵人XX》分別取得了430萬套和460萬套的銷量,並且後者順利打開了NS的市場。同時另一條線,魔物獵人制作組也在積蓄力量。
此時距離初代《魔物獵人》發佈已經過去九年,辻本良三也產生了重新審視魔物獵人系列的想法:“魔物獵人系列已經發展了足夠長的時間,回過頭來我發現,有很多東西可以表達出來,比如關於怪物生態,我就構思了很長時間。”
與此同時,他們也希望擴大魔物獵人系列在全球市場的競爭力,所以選擇了“世界”這個副標題和核心概念。於是結合迴歸魔物獵人本質的想法,做一款高品質的、具備嚴謹生態系統的、無縫大世界的《魔物獵人》,就成了所有成員的目標。
為此,魔物獵人制作組招募了很多年輕的成員, 整個團隊總人數巔峰期就有200人。辻本良三談到:“這個項目有很多東西是第一次嘗試,所以我們估計開發期間會出現很多無法用現有標準衡量的因素。因此,從團隊建設階段開始,我們就希望搭建一個能夠一路奔跑到終點而不會崩潰的團隊。”

《魔物獵人:世界》的開發過程,也是卡普空打磨新一代引擎MT Framework的階段。藤岡要回憶:“在遊戲的怪物和場景概念轉化為CG的過程中,有很多東西如果不改進開發引擎就無法實現。比如怪物翅膀和植被的光透明度處理、皮膚的紋理等等。”
好在卡普空內部對於《魔物獵人:世界》的支持拉滿了,從頭到尾都有技術團隊與開發組溝通並調整引擎功能。“擁有自主引擎意味著擁有內部專屬程序員,這是一個巨大的優勢。”辻本良三也很慶幸。
在這種研發環境下,《魔物獵人:世界》也逐漸成型。嚴格意義上講,這並非一款開放世界遊戲,但它擁有比系列前作大2.5倍的無縫大地圖,其中每種怪物都有自己的棲息地,會遵循一定的生態邏輯在其中行動。
然而開放世界遊戲已經不是新鮮的概念,關鍵在於《魔物獵人》如何做出自己的特色。對於這個問題,首次擔任遊戲總監的德田裕也認為:“《魔物獵人》是一款需要多次進入同一領域來完成任務的遊戲,所以‘每次前進一步就能發現些新東西的高密度地圖’是最適合魔物獵人的設計。”

就結果而言,《魔物獵人:世界》的策略取得了跨越性的成功,遊戲在2018年初發售三天內,銷量就超過500萬套,不僅在日本線下店賣爆,還帶動了PS4主機的銷量增長。截止目前,這款遊戲的全球總銷量已經達到2810萬套,其擴展版《魔物獵人:冰原》的銷量也達到1490萬套。
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在《魔物獵人:世界》成功以後,魔物獵人系列的大勢就成型了。從前這個系列鮮有對手,往後即便有對手,也追不上它滾雪球的速度。
舉例來說,魔物獵人積累的怪物設計經驗,其他人頂多可以拆解和模仿,但無法形成魔物獵人特有的品牌認知度;魔物獵人裡對於生態鏈的打磨和細節,其他人更加難以模仿。在這個基礎上,魔物獵人每一代新作還會在以往的積累上添磚加瓦,這會讓後來者更加望塵莫及。
所以到了這個階段,魔物獵人系列要做的最關鍵的一件事,就是尋求突破和創新,把以往方法論裡最核心的“新要素”做得出彩。剩下的工作,就只有跟上技術的迭代,把產品的素質全面提高這一步。
《魔物獵人:崛起》就是很典型的一例。在製作《魔物獵人X》以後,製作人辻本良三和導演一之瀨康典計劃針對NS製作一款《魔物獵人》新作,區別於《魔物獵人:世界》,這款新作更強調掌上聯機,而非主機聯網,所以這一作更強調便攜性,同時針對日本市場,遊戲又以妖怪替代怪物,而強調日本世界觀。

延續了《魔物獵人X》的特色,這一作進一步加強了遊戲的動作體驗,把玩法重心放在xyz三軸的機動性和流暢度,最終目標都是讓玩家更隨心所欲地討伐怪物。同時隨著引擎技術的迭代,《魔物獵人:崛起》也嘗試像《魔物獵人:世界》那樣,更全方位地包裝遊戲,所以能看到製作組想著重強調的日本世界觀,在遊戲裡隨處可見。

《魔物獵人:崛起》裡出圈的雙子看板娘
不得不說,《魔物獵人:崛起》的嘗試非常成功,遊戲自2021年發售後三天銷量突破400萬套,截止目前的總銷量也達到了1670萬套。其擴展版《魔物獵人:曙光》截止目前的銷量也達到了940萬套。
再到前不久發售的《魔物獵人:荒野》,排除冰原和曙光,這算是第三款次世代正作。沒有首次迴歸原點的情懷,也沒有大膽突破世界觀風格的新鮮感,這款新作的挑戰,無疑是“能否順利邁出魔物獵人系列在新時代的下一步”。
從開發角度看,辻本良三的目標自然非常高,以“荒野”為主題,擴大怪物的“自然災害”屬性,試圖構建一個更真實和複雜的大世界,並以此衝擊系列的巔峰。從玩家的測試反饋來看,儘管頂著很多優化和細節問題,但大部分人還是喊著“沒玩夠”“玩不到”,讓遊戲測試不得不延期。

當然遊戲實際的表現也隨發售一起呈現在了玩家眼前,3天800萬套,將近30億元的吸進能力,以及16萬條評論只有58%的好評率,都是《魔物獵人:荒野》現在最真實的一面。但不可忽略的是,這個系列向來喜歡不斷更新和迭代,最終它能達到怎樣的高度,取決於它後續一系列的應對措施,以及能拿出來的誠意。
回過頭看,卡普空用20年時間,從一個“共鬥”玩法入手,首先聚攏一批核心玩家;然後通過小步迭代,每一代正作提出一個主打要素,同時一點點增加內容、完善品相;接著通過增量版、廉價版吃透每一個能接觸到的玩家;最終逐漸把魔物獵人系列養到出圈。
在這20年間,魔物獵人前前後後推出了20多款衍生遊戲,用平均一年一款新作的速度快跑,往往上一款遊戲剛做完,下一個項目就開始推進,同時還有衍生作並行開發。這種沒有停歇的研發和迭代,終究是把《魔物獵人》培養到了一個鮮有人企及的高度。
如今翻看魔物獵人20年的成就:它是動作遊戲標杆,將“共鬥”玩法發揚光大;它是跨越硬件世代、地域與玩家群體的真正常青樹;它是全球遊戲工業化浪潮中,硬核與包容並存的典範。
它創造瞭如此多的不可思議,沒有出道即巔峰,但始終在攀登更高峰。
參考文獻:
https://ja.wikipedia.org/wiki/モンスターハンターシリーズ
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rmhj/vol1/index.html
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https://www.famitsu.com/news/201404/26052397.html
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https://www.ndw.jp/mhr-history-interview_2206/