七千字長文,一個普通策略玩家的忠告|重返帝國


3樓貓 發佈時間:2022-03-30 11:30:11 作者:聖嘉然 Language

在正文開始之前,我要說幾句話。我是個普通的策略玩家,不過在剛剛結束的前瞻測試中,我是全服唯一一個達到16堡、勢力值排名第一、且6級、8級、9級地首佔榜皆位列第三的玩家。我不敢妄言這個遊戲我玩得最好,但是我認為我肯定有資格評價這個遊戲。


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下面正文開始。

在B站搜索“帝國時代”,搜索結果下面會直接出現重返帝國手遊的官方號。然而,與帝國時代的RTS(即時戰略)模式截然不同的是,重返帝國是一個徹徹底底的、極具國產SLG手遊特色的遊戲。

接下來你可能會以為我要開始怒斥這個遊戲“氪金”“換皮”,然而這並不是本文的重點。相較於這個遊戲的主要問題而言,這種千篇一律的吸金套路只是冰山一角。

上手這個遊戲大概5分鐘,玩家進入主城之後,就會發現這個遊戲的真面目。各種建築等級、武將等級、抽卡系統一應俱全,這也是這個遊戲很違和的一個地方:把一款RTS遊戲的IP套進了一個SLG遊戲。

要分析一款遊戲,首先要先分析它的受眾。通過百度指數不難發現,帝國時代這個IP在2012年前後極度火熱,這波熱度褪去之後,IP的熱度只有在帝國時代2、3重製版以及帝國時代4的發佈時有所回暖。

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而通過人群屬性統計可以看出,帝國時代IP的關注者主要分佈於20-39歲之間,以男性為主。因而造成帝國時代IP熱度趨勢變化的原因很簡單:當年那群在網吧通宵打帝國時代的年輕人漸漸地開始成家立業了,不再會有大量的精力傾注在遊戲上,因此IP的整體熱度是逐漸下滑的。

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上面的分析足以說明問題了:這個遊戲的目標受眾根本就不是RTS遊戲的硬核玩家,它的宣發策略是通過帝國時代IP打情懷牌,吸引那些曾經的帝國時代系列的粉絲。而這批用戶群體有著顯著的用戶特徵:一般為青中年男性、有著穩定的工作、穩定的付費能力、為情懷付費意願強烈、但一般缺乏精力花費在研究攻略或沉浸在RTS玩法裡,且潛在用戶數大約有20w-200w。為了迎合這批用戶,遊戲只能轉型成操作簡單易於上手的SLG類手遊。

不過,光是從用戶畫像上,這遊戲就開始存在著一些問題。RTS、老IP、青中年男性,這些關鍵詞很容易讓人想到另一款遊戲——同為騰訊運營的紅警OL。從用戶畫像上看,無論是地域、年齡還是性別分佈,紅警IP的受眾都與帝國時代高度重合,而紅警的熱度一直是碾壓帝國時代系列的,因此可以說紅警的受眾基本上將大部分帝國時代的受眾包括在內了,換句話說玩過帝國時代系列的玩家八成都接觸過紅警。

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那麼問題很明顯了:坐擁強大的開發團隊與優秀的美術資源,承擔著更高的開發成本,拿著影響力更低的IP,去復刻一個三年前發行、兩年內暴死的遊戲。在這個SLG手遊日趨飽和的時代,還要一頭衝進策略手遊的紅海,依靠大量同質化玩法去搶奪傳統策略手遊的受眾,還要以“不走格子”這種把玩家當傻子的賣點和三國志戰略版、率土之濱這類熱門遊戲對標。開發團隊能有這麼離譜的戰略決策,很大程度上與策劃只靠拍腦袋做遊戲有關。


那麼接下來我就展開談談這兩次測試的體驗與建議。

一、遊戲在開發過程中可能存在的問題

我一直以為騰訊在手遊流水線的經營上已經相當成熟了,直到重返帝國的出現打破了我的看法。決策情緒化、項目管理混亂、加之時不時地偷工減料,讓人不禁懷疑它的背後到底是天美還是個新成立的小作坊。

1.決策層面的問題

首先說說決策情緒化。遊戲裡充斥著大量想當然的設計,比如說策劃頗引以為傲的樹林隱藏機制。

策劃的理想情況是,一隊人馬誘敵深入,敵軍不顧有詐一味追擊,然後樹林裡衝出一堆友軍圍毆他們。然而遊玩的實際情況是樹林機制對於實戰的作用為0。遊戲顯然沒有足夠的玩法來支撐這個隱藏機制,你方的隊伍實力以及兵力碾壓對面,你就可以肆無忌憚地深入,衝入樹林亂殺伏軍。埋伏不能帶來收益,自然埋伏就沒有意義,你打得過對面你才有資格埋伏。也正是因為如此,這個機制最後反而成為了好戰玩家欺負普通玩家的遮陽傘。他們蹲在普通玩家周圍的樹林裡,普通玩家只要出門刷野就會被攻擊。長此以往,隱藏機制不僅無法為實際戰鬥帶來樂趣,反而壓縮了普通玩家的生存空間。

前面我說過這是個硬套RTS的SLG遊戲,而樹林隱藏機制就是策劃從帝國時代4生搬硬套的產物。在當前的SLG模式下,玩家無法實現帝國時代4那樣高強度調兵遣將的操作,玩家出兵的目的除了刷野、攻城,就只剩下玩家的自發組織了。一個低收益、低交互的樹林隱藏機制,卻被策劃作為主要賣點來吹噓,實在有點可笑。

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如何改善這樣的情況呢?方法很簡單。一是提高埋伏的收益,二是增加玩家與樹林的交互幾率。

我建議策劃首先看看被你嗤之以鼻的喜歡“走格子”的pc端三國志系列。埋伏並不是簡單的進樹林掛機、守株待兔,而是一個高投入乃至高風險也能帶來高收益的行動。三國志裡最簡單的一個機制就是火攻,看著燃起熊熊大火的敵軍,玩家恍惚間也體會到了方寸之間運籌帷幄的感覺,彷彿重現了演義裡火燒新野、火燒博望、火燒赤壁的史詩級場面。而快樂也伴隨著風險,在樹林裡火勢會蔓延,一不小心甚至還會燒到自己的部隊,這也讓埋伏變得並非一勞永逸,所以火攻機制就是一個極好體現埋伏的高風險高收益屬性的方法。而除了火攻機制,還有士氣機制可以增加埋伏玩法的收益。軍隊陷入埋伏,士氣必然下降,從而出現一些debuff;援軍抵達,士氣又會大振,擺脫debuff。然而不管是火攻還是士氣機制,其設計思路無外乎摸索玩家的心理,在武將、士兵的反應上儘量實時體現玩家的情緒,從而增加玩家的遊玩沉浸感。

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如果說提高埋伏的收益,能夠讓玩家體會到打游擊戰、運動戰的快樂,那麼增加玩家與樹林的交互幾率作為這一切的基石,就顯得尤為重要了。

比如說加入戰爭迷霧的機制,並且修改現有的偵察機制。偵察機制應當加入帝國時代那樣讓玩家主動操作、控制偵察兵的模式,讓偵察兵的行動路線與探索範圍更有可控性,從而使玩家的每一次開圖充滿未知與驚險。

比如說修改遷城機制,現有的遷城機制是憑空生成一個臨時營地,然後時間到了直接瞬移過去,整個過程非常玄幻。建議改成“選址+行軍遷徙”的機制,這樣不僅更加真實,而且能使干擾遷城的玩法更加多樣化。以前只能無腦拆對面臨時營地,現在可以通過埋伏其搬遷部隊來實現目標。同時這樣也能使遷城時間視距離遠近而變化,不再是無視距離等待一個半小時。

比如說修改現有的集結機制,現在集結地點只能在發起者的主城,如果集結能夠指定任意地點,所有援軍到達指定地點之後再前往攻擊目標,這樣攻方制定的戰術也能更加靈活,反之守方也有更大的機會去伏擊前往集結地點的軍隊,而不是像現在這樣只能集結撞集結比拼隊伍實力。

總之埋伏的玩法是一個亟待開發的可以很有深度的玩法,其作用就是增加戰場的不確定性,避免玩法的一成不變。而目前遊戲的制勝思路仍然是提升隊伍實力從而碾壓對面,這也是SLG手遊市場數年來一成不變的套路,如果策劃能跳出這樣的思維,增加一點點足以影響戰局的不確定因素,就會使整個死氣沉沉的玩法活起來。

說回想當然的設計,除了上面提到的樹林隱藏機制還有很多,尤其是幾個宣傳圖上的賣點:“不止三國”“不走地格”“多面圍城”“器械可操作”,說實話這種所謂賣點還不如改成“高清寫實,四季天氣變化”“次世代人物建模,栩栩如生”有吸引力。而事實上,重返帝國就是一個除了畫質乏善可陳的遊戲,團隊忽視玩法深度,在犄角旮旯裡做無用功,還要自欺欺人標榜自己在業界做了“很大的創新”。

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2.項目管理的問題

說完遊戲的決策問題,再來說說它的項目管理問題。3月份我是連續參加過兩次測試的,中間間隔僅為一天。而就是相差這麼一天時間,我幾乎體驗到了兩個完全不一樣的版本。前一個版本是各種插圖、音效張冠李戴,後一個版本是各種數值全面大改、強塞一堆武將加上各種bug層出不窮,難以想象這是公測前的最後測試,我敢說這個項目的完成度幾乎不足50%。而且就這兩次測試的個人體驗來看,這遊戲的七日留存率是明顯偏低的,玩法膚淺、普通玩家遊戲體驗差,加上游戲本身存在的惡性BUG、粗製濫造、操作不人性化等問題,這遊戲如果以現在的製作水準入場,能活多久尚未可知,4月份再撞上網易的強勢競品指環王的話是不是就要等著暴死啊?

更離譜的是,兩次測試期間的任何一次更新甚至是關服時間都沒有公告,玩家永遠不知道你們改了什麼、有什麼開發計劃。高牆外的玩家破口大罵,高牆裡的團隊閉門造車,難道玩家參加測試的意義只有充值以及計入後臺統計的日活、留存率麼?以後我建議天美不要再搞什麼所謂內測了,直接改叫沉沒成本投入大賽。通過吸引充值,留住一批提前氪金從而有動力參加公測的玩家。至於玩家的體驗、玩家的反饋,統一交給外包客服公司安撫化解,策劃只需要負責拍腦袋、喝咖啡,豈不美哉?

3.偷工減料的問題

偷工減料的問題,我在前面的項目管理的問題中提到過,究其原因還是項目管理的混亂導致的團隊開發進度不協調,搞不好這邊在修上一個版本的bug,那邊轉眼間就給你整個武將改掉了,結果這邊插圖音效乃至技能都來不及換。當然工作室內部究竟怎麼運作的我沒裝監控看不到,只是從玩家的角度看整個遊戲彷彿就是粗製濫造的一樣。

二、詳細談談這個遊戲帶給我的體驗

首先講講最基礎的,UI交互問題。拖動武將頭像後應該有個取消拖動的判定區域而不是光標只能一直粘在手上;投石車的交互按鈕實在畫不好的話就用文字標註一下作用,不要讓玩家一個個試出來;玩家應該能從武將圖鑑頁面直接通過某個按鈕跳轉到該武將所在的卡池而不是在榮耀之路里面一個一個找……諸如此類的交互按鈕,貴廠應該很熟悉了才對,為什麼都做不出來?

講完交互問題,再來著重講一下玩法問題。作為一個兩次測試都陪伴到最後的玩家,如果非要我說這兩個測試版本有什麼共同點,那一定就是玩家的七日留存率都很低。拿最近的這次前瞻測試來講,我們作為勢力值全服第二的聯盟,在後面幾天連20個能參加攻城的活人都找不出來;公共聊天頻道,幾個小時才會出現一句話……玩家流失極快、遊戲缺乏吸引力的主要原因,一個是玩法單調缺乏深度,一個是遊戲節奏過於緩慢,另一個則是遊戲世界觀過於空洞難以與玩家共情。

遊戲的玩法缺乏深度,主要體現在玩家活躍度過於依賴玩家的自主驅動性。如今公會、主播牽頭帶盟已經成為了這個遊戲的常見生態,策劃希望這些人組建聯盟帶頭搞事,從而形成鯰魚效應來提升DAU(玩家日活)。然而公會盤踞進一步壓縮了普通玩家的生存空間,因為這些聯盟的入盟要求往往門檻很高,而進不了大聯盟的普通玩家又該如何生存下去呢?答案只能是任人宰割,甚至睡覺時不買個保護罩都有可能被半夜掠奪乾淨。就這樣,核心玩家被公會聯盟瓜分、吸收乾淨之後,這些手握大量玩家資源的公會長老、牽頭主播又變成了懸在遊戲頂上的達摩克里斯之劍,有的迫不及待原形畢露、勸退遊戲的外圍玩家群體,有的在遊戲裡謀私、使絆子,壓榨那些核心玩家,甚至有的會以其玩家資源為籌碼反過來制約遊戲的開發。每一次惡劣事件的出現,都在蠶食著廣大玩家的熱情與耐心,最終形成一種惡性的玩家生態。

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因此,完全依賴公會或主播的帶頭作用去提升用戶黏性是風險很大的,一旦有玩家對這種模式產生厭倦的情緒,而遊戲本身卻沒有足夠的吸引力去挽留玩家,玩家資源就會很快流失。事實上,這個遊戲本身的玩法極為單調,核心玩法只有打野、佔地、攻城,然後就是打更高等級的野、佔更高等級的地、攻更高等級的城……並一直套娃下去。再加上策劃開發副本的水平又實在糟糕,什麼英雄戰役、蠻族集結、帝國軍演,重複度又高、可玩性又差。也正是因為如此,策劃才會需要深化玩法之外的奇技淫巧(如招攬大量公會主播入駐)去維持服務器的高活躍度。近兩次內測的情況就足以說明問題了,公會如果停止挑事,大家平靜下來發育,只要七天全區就會陷入一潭死水當中。

另外,遊戲本身還存在著一個巨大的敗筆,那就是戰鬥風格(勇武、統率、智謀)的分類機制。SLG遊戲裡,武將搭配往往是最能激發玩家自主驅動性的一環。不論你進公會打架還是進小盟種田,你首先都得搭配自己的陣容。戰鬥風格機制的存在直接框死了你的搭配方向,為了得到同風格的90%屬性加成,玩家只能老老實實地按照官方推薦搭配陣容。都2022年了,還有策劃想要控制玩家玩遊戲,傳出去怕是要成為SLG遊戲界的笑柄。別的遊戲論壇裡是“大佬們,我抽到了這些武將,怎麼搭配”,重返帝國的遊戲論壇裡則是 “【氪金指南】不同氪度陣容推薦”。在現有的戰鬥風格機制作用下,你充多少錢就決定了你只能玩什麼陣容。平民到時候只能拿著白送的魏蘭玩弓兵,充了128買通行證的玩趙雲連擊騎剋制弓兵,充了一兩千的玩項羽槍剋制連擊騎,氪度五千往上的掏出一套法劍剋制項羽槍,屬於是策劃把兵種剋制和氪金檔次完美結合了。顯然策劃不懂得“藏拙”的道理,一個遊戲確實需要女帝、亂世梟雄這類的稀有卡刺激高額消費,但是這需要建立在你的整體卡組足夠豐富的情況下。就現在的情形而言,武將設計開發效率堪憂,遊戲的武將數目少之又少,有的風格下的同一兵種武將甚至就只有3個,再加上“假概率”卡池使得大部分5星武將難以獲得,這就導致玩家的陣容大量雷同。玩法缺乏吸引力,陣容搭配又過於死板,這隻會加劇玩家厭倦的速度。

選擇讓10萬核心玩家付費100塊並讓其中的2000個氪佬付費5000,還是勸退其餘核心玩家並指望2000個氪佬付兩倍的錢?這個遊戲就是這麼不走尋常路地選擇了後者。

至於這點,解決的方案就很明顯了:團隊高強度出新武將,在玩家流失前迅速補足武將的豐富度,刪除戰鬥風格機制,降低一些核心5星武將的抽取難度,保證陣容搭配的多樣性,同時依然保留女帝、亂世梟雄等武將的強度與獲取難度,保證各充值階段玩家的遊戲體驗。不過實現起來不論是從決策上(願不願意做)還是實踐上(做不做得了)來說都應該是挺有難度的。

說完玩法,再來說說遊戲的節奏問題。當前遊戲的節奏過於緩慢,尤其是前瞻測試,將一個賽季由30天延長到了75天,並且所有資源產量大幅度削減,這裡策劃喜歡想當然的特點就再次體現出來了:只要我減緩你們的發育節奏,你們就得乖乖地發育45天,再花30天時間搶王城。然而讓玩法本就單薄的遊戲放慢節奏,只會使遊戲無聊的特點更加放大。就好像逐幀拆解一段影片,再花裡胡哨的特效技法也容易穿幫。遊戲七天之後,玩家一般會進入13、14級主城的階段,這個階段遊戲對於玩家來說已經沒有什麼新鮮的玩法了,玩家每天上線只能等待資源刷新以及聯盟攻城戰,這個階段如果沒有足夠豐富的玩法去挽留玩家或是直接加快節奏跳過這個階段,即便是前瞻測試服務器裡如此密集的玩家分佈,也難逃七天變鬼區的命運。

遊戲缺乏吸引力的另一個原因就是遊戲的世界觀空洞膚淺,玩家無法共情。從前三國IP為什麼能大火?因為三國它不是一個IP,它是一個國民級的文化符號。《三國演義》作為流傳度極廣的一部名著,可以說它賴以成名的重要原因之一就是濃厚的英雄主義色彩。上至八旬老頭、下至頑劣孩童乃至於不少外國人都能對劉關張的事蹟耳熟能詳,可以說所有人都熱愛英雄,都能輕易與英雄共情。然而隨著三國IP被大量同質化slg手遊毀掉,很多人只是膚淺地理解為三國IP被市場厭倦了,卻忽視了三國IP成功的原因。重返帝國講述的是主角被蠻族趕出王城,然後發展壯大最終奪回王城的故事,在這個架空的世界觀裡,趙雲不叫趙雲,要叫龍膽神將;花木蘭不叫花木蘭,叫魏蘭;秦瓊不叫秦瓊,叫秦玉京;項羽不叫項羽,要叫項楚……再加上魔改得奇奇怪怪以至於完全認不出是誰的外國人,可以說這裡的所有英雄都無血無肉,策劃想方設法將他們陌生化、疏遠化,甚至連人物介紹都是隻言片語草草帶過,只是為了無時無刻不提醒玩家:他們只不過是一堆數據而已。


就比如說新出的那個虞姬,策劃只是單純地將其作為假面騎士的替代品(甚至升星界面還忘了把假面騎士信物的提示換掉),賦予其騎兵和弓兵的屬性,然而無論是人物的模型還是傳統文學作品對”霸王別姬“的加工,都註定了虞姬與劍的淵源(哪怕與項羽一起搭配成槍兵都沒有硬生生脫離一切變成騎弓來得奇怪),武將設計的冰冷、生硬由此可見一斑了。

萬國英雄的題材本就是一個增加人物國民度乃至於製造出新IP的好機會,策劃卻在此時反其道而行之,想當然地強行製造差異化,最終做出了這麼個四不像的縫合怪。在這裡我由衷地為這個項目組的美術團隊感到惋惜。

三、對於未來的開發方向的建議

如今公測在即,木已成舟,我只能長話短說,隨便談談自己的一點建議了。遊戲現在主要的問題還是玩法單調,因此我從豐富玩法的角度提出了兩點方向:

1.增加PVP玩法。遊戲可以內嵌一個模仿帝國時代玩法的遊玩模式作為PVP玩法,其與本體的關係如同雲頂之弈之於英雄聯盟。當然實際上不用做得像帝國時代端遊那麼複雜,利用好現有資源做個簡陋版就行了(資源產量加快,建築等級去掉,兵種留下弓步騎槍以及文明對應的特殊兵等等),這個模式不需要什麼實際收益,只需要一個排行榜即可,滿足豐富玩法的需要。盈利方式就是賣建築皮膚、兵種皮膚等等。

2.增加環境與玩家的互動。比如說雨雪天氣行軍變慢,如果後面能加入戰爭迷霧系統的話能見度也可以變低,同時天氣也可以再豐富一點,如大霧天、雷雨天等等。

一口氣寫到了半夜,寫了這麼多也有點累了,以至於最後建議可能略顯天馬行空。總之我現在是思路全無,只能暫且擱筆了。

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