前言
血量(Health Point / HP)系统是个大家很容易想当然就本能地接受了的系统,然而这个系统其实不管在 游戏设计/玩法设计层面/UI 上都是有很多功夫可以下的。
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一些经典血量/血条设计回顾
最早的最早还没有“血条”这个设计前,电子游戏更多的采用的是【一击必杀+复活】,如各类的竖轴弹幕游戏《太空侵略者》《雷电 / Raiden (1990 )》又或是横轴的平台跳跃游戏如《超级马里奥》/ 横轴闯关类的《合金弹头/Metal Slug》《魂斗罗/ Contra/ Probotector》,虽然很多玩家一般会被敌人一击必杀,但是玩家多拥有数条“命”,在有“命”的情况下可以直接原地复活继续战斗。这在当时应该多和街机游戏投币式的盈利模式有关。
雷电II:注意图片左上角的小飞机图标,那就是玩家当前剩余复活次数
再然后是一个稍微经典一些的设计就是【血条】了,这个设计在2000年后的大量FPS和RPG游戏中《暗黑破坏神2》《荣誉勋章 系列》《使命召唤1代》都有使用,这个系统的主要特征就是玩家有一个一般为100点血量点数的血量槽,如果血量槽小于等于0了玩家才会死亡,同时玩家需要恢复血量时就需要找血瓶/医疗包等道具。这就让玩家有了一些基本的冒险和博弈的空间。
- 对于RPG来说:护甲/防御力 等属性开始变得有意义
- 对于FPS来说: 鼓励战斗 可以选择高血量时 抗对手一枪 把手雷扔出去 枪械的设计上来说也有了更多维度,玩家更容易区分不同枪械
最后是应该由《使命召唤 2代》开启的血少时屏幕泛红的【呼吸回血系统/Regenerative Health System】,玩家在一段时间不受到伤害后会随着时间恢复。虽然大家印象中可能最早是《使命召唤2》开始的,但是实际上数值上允许玩家逐渐恢复血量的应该是《Punch Out!》而最早的可以回血的FPS游戏应该是《光环2》。
- 游戏设计上让玩家不再需要满地找血包回血了,也不会出现资源不足导致卡关的情况。降低了通关难度,并且更加鼓励战斗。
游戏设计上优秀案例
《孤岛惊魂/FarCry 系列》- 整个游戏系列主题都是文明社会小白被突然扔进了丛林法则的偏僻不毛之地,只有依靠荒野求生技能茹毛饮血才能勉强生存。
游戏设计上玩家在没有采集的草药制作而成的回血针剂(使用速度快+瞬间回满)时,玩家依然可以使用“土办法”来回血,但是这样需要进入 长时间的动画+一次只能回复1格血量(有被动技能2格) 非常的危险。玩家虽然不会因为血药不够卡关了,但是攻打高难度哨站/堡垒时还是需要准备一些针剂进行物资管理的。(一格血以内的轻伤会缓慢恢复)
表现上:非常贴合荒野求生的主题
游戏性上:在无限呼吸回血和不找血包容易卡关之间 找到了不错的平衡点
孤岛惊魂2 回血动画 - 自油管
《我的世界/MineCraft》- 玩家有效血量由【护甲减伤+实际血量】决定,一般情况下在高饱食度时会自动回血,但也有应急用的再生/恢复药水。对于之前没有玩过游戏的玩家,这其实是个比较符合直觉+可爱的设定,在初入游戏的前期 很容易啃着苹果啃着就满血了。
游戏性:不鼓励不熟悉游戏机制的新手高强度战斗
表现上:通过UI提示 对新手“友好”可以让他们意识到饱食度系统 且 非常符合休闲向模拟游戏的直觉
CurseForge上的MOD - Eating Animation [Fabric]演示
《战地V》- 玩家(除医疗兵外)只带自带1个医疗包,不使用医疗包的话只能自动恢复固定数值的血量,如玩家受伤只剩30点血时,根据职业的不同默认是恢复30点血量到60点。而使用医疗包则可以更加快速地回满到100点。
游戏性:
鼓励玩家间不同兵种的配合,特别是医疗兵的重要程度大幅增强
狙击枪更加平衡,对于长期没有受到医疗兵帮助的玩家容易一枪毙命 但是大部队正面交锋狙击手占不到便宜(之前的战地系列 狙击枪只有爆头/10m内才能一击必杀太弱 战地1的狙击枪的Sweet Spot系统 在固定距离内全部一击必杀又太强 这就是调整时多维度复杂战斗系统的好处)
《马克思佩恩3/Max Payne 3》- 游戏本身是一个单人剧情向的第三人称射击游戏,马克思佩恩战斗上有极其强大的子弹时间系统,回血方式采用了数量有限的【止痛药】回血。这里玩家是只能根据屏幕右下角的人形轮廓有多少红色来大致判断剩余血量,但是在有剩余【止痛药】时,玩家如果被血条打空,是有类似《无主之地 系列》卷土重来系统的特殊子弹时间,如果在这个特殊子弹时间内击杀了击倒你的敌人的话,马克思佩恩会自动消耗一瓶【止痛药】并恢复少量血量。
游戏性:鼓励玩家根据剩余子弹时间来有计划地冒险 同时不用担心自己失误突然死亡
表现上:贴合了 缉毒卧底的极大压力/失去家人后压抑/靠药物维持基本生活 的失意生活
截图自《马克思佩恩3》用户手册
《逃离塔克夫》《RoboCraft》的基于部位的血量系统 - 虽然这3个游戏的受众和风格完全不同,但是他们都采取了一个逻辑相似的系统【基于部位对每个部位分别造成伤害+特殊死亡判定条件】。
游戏上:
多维度且顺应直觉 易于理解的战斗系统
一场遭遇战的结果不再是简单你死我活,双方受损的部位/部件会为后续的其他战斗带来完全不一样的结果
《洛奇/Mabinogi》 - 史诗级 照顾各种配装/流派的多层血量系统
人物被攻击时拥有【负伤(Wound)】这个效果,即一定百分比(负伤率)的伤害会被转换成【负伤】。表现为下图中人物“孤独的剑客”头上血槽右边的黑色部分,这个部分在老系统中是无法在战斗中恢复的,只有依靠在篝火边包扎才能恢复。也就是说即使有奶妈在持续以大于敌方伤害的速率治疗,你仍然不可能无限作战。
而战斗中的恢复时如果过于大量使用治疗药水还会【药水中毒】,即增加玩家药水的回复量但是减少玩家的基础属性,降低玩家的整体作战能力。
*这位大佬 Renny/RennyYukiS 写得非常好,本洛奇萌新在这里只做游戏设计相关简单总结。
游戏性上:达成了
满血 > 受伤掉血 > 【负伤】最大血量降低 > 受到超过当前血量伤害【意志生还】进入濒死状态 > 依靠治疗药水恢复 > 【药水中毒】意志力降低 更难【意志生还】> 人物最终失去意识倒地 > 等待队友复活自己/自己出副本复活
的史无前例级别多层血量系统,这样做的好处就是各个不同的配装/流派 都有符合游戏世界观 增加自己有效血量的办法。而且即使越级打怪也还有些许撤退的可能,战斗也因为这一连串的概率性事件,充满了激动人心的变数。(人有时候真是概率的奴隶啊。。。)
表现上:虽然照现在的开发模式上来说是浪费开发资源,但是提供了“无与伦比!!”的自由度和沉浸感。例如:【意志力】这一属性还挂勾暴击率,主修【意志力】不就是妥妥一高风险高回报的不屈赌徒。
意志生还 - 可能是《暗黑地牢》死门的原形,和角色的属性 意志力/Will 挂钩,意志越高越容易触发
站内文章 By 大佬 Renny/RennyYukiS《犹豫就会败北:浅谈《洛奇Mabinogi》旧版战斗体系》 及 站外文章 【洛奇】游戏美学——人物系统设计(下)
《怪物猎人》- 魔鬼级别的细节
怪物猎人历代拆解的文章/策划无数,但是血条这一个其实连接很多其他怪猎系统的设计精华没有什么人着重去分析。是的!怪物猎人的血条里有近乎无数的门道!!
最主要的设计目的应该是【增加狩猎的随机性/刺激感】。怪猎的怪物攻击力不是固定的而是在一个范围内浮动,这个浮动经常决定了同样的玩家可以承受具体几下攻击(以火龙/轰龙等为标准 一般为2-3下内浮动)。在这个时候保持多少血线就是个很考验玩家风险管理能力的事情了。猎人不得不仔细思索要不要现在喝药(特别是早期物资严重不足的开荒时期),还是等待红血部分慢慢恢复一段再喝药。怪物的攻击动作也不全是有威胁性的招式。不过玩家有红色血量时选择继续战斗,一个小的刮蹭受伤就可能导致玩家必须尽快使用回复药了。
*这个红色虚血设计不是怪猎得原创 - 早在《 ヴァンパイア セイヴァー -The Lord of Vampire- 》这个游戏中就有类似得设计了
**《血源诅咒》依靠攻击回复虚血得设计和怪猎有异曲同工之妙
血槽UI设计的优秀例子
UI部分我不再细说了,这里仅补充一些新例子,UI的全工种(程序/美术设计/策划)入门解析可以参考我之前的文章。
《 程序员站在游戏策划角度写给美术的 UI 指南》
结语
DETAIL!!DETAIL!!
用心者亦事竟成。