《靈魂駭客2》:站在巨人的肩膀上向後輕輕一躍


3樓貓 發佈時間:2022-09-14 13:04:51 作者:遊信 Language

作者:遊信鑑賞團 此間的青年

前言

2022年8月26日,Atlus的最新作《靈魂駭客2》發售。這是一款時隔20多年的續作,前作《惡魔召喚師:靈魂駭客》最早於1997年發售在世嘉的土星平臺上,溯源起來與《真·女神轉生》脫不開關係,但此次《靈魂駭客2》的發售,名稱上卻沒有加入任何前綴,頗有幾分獨立出來的意思。這樣做的好處是與現有作品完全切除聯繫,放心大膽另起爐灶。
那麼,全新的嘗試,又會給玩家帶來怎樣截然不同的遊戲體驗呢?

新的系列、新的設定與人物

不同於《真·女神轉生》系列的末世背景與《女神異聞錄》的校園風波,《靈魂駭客》系列背景設定帶有很濃的輕科幻氣息,前作《靈魂駭客1》在日本互聯網發展早期就頗具前瞻性地描述了“元宇宙”這一至今都尚處雛形的概念,而《靈魂駭客2》設定的精彩程度也絲毫不減。
本作核心設定之一“Aion”就十分概念化,這是一種誕生於“信息海洋”中的高級智慧意識化形態,其存在是為了追求永恆的進化(聽起來類似於《涼宮春日》裡資訊統合生命體)。為了挽救人類世界的危機,兩名女性Aion——林檎與菲格,進行了實體化並開始接觸人類社會。不得不說,遊戲裡有關科技、AI與靈魂混雜的概念真的頗對我胃口。
本作的劇情發展基本圍繞著這麼一個事兒:林檎與菲格集結了夥伴,追查與人類命運息息相關的五“聖約”,不讓其落入反派“鐵面人”之手。就這麼一個簡單的情節湊足了遊戲近二、三十多個小時的流程,故事一路下來並沒給人帶來多少情緒波瀾和令人眼前一亮的發展——劇情流程被迷宮和戰鬥大大地稀釋,只有在關鍵Boss戰前後環節才穿插兩段播片。內容少,且情節有點套路化,導致後期我個人對遊戲的劇情基本上失去了期待。
另外,本作角色塑造上也沒達到我的預期,女主的人設(Aion)聽起來很有挖掘深度,但在遊戲中的表現與普通女生沒什麼分別,連“三無”這一屬性都不是,角色在劇情中的塑造力度也十分有限,讓人感受不到角色性格散發的魅力。
值得稱讚的是製作組將大量塑造團隊成員的劇情放在了在名為“靈魂樞紐”的迷宮地圖內,我們可以深入挖掘每個角色的內心,增強角色能力,整個過程十分自由,當我們回到主線情節時又可以專心尋找“鐵面人”。
靈魂樞紐內的場景塑造尚可

靈魂樞紐內的場景塑造尚可

說完劇情,接下來說說美術。
最早令我對遊戲引起興趣的正是女主出挑的造型——青黃色的亮麗頭髮,修長到誇張的身體比例,以及典型的日漫錐子臉,形象氣質都無可挑剔。這一切或許要歸功於本作的角色設計——漫畫家三輪士郎,其利落的線條與清秀俊朗不失美型的畫風為我們貢獻了一群颯爽的二次元俊男靚女,再配合遊戲優秀細膩的建模,真可謂十分養眼。而本作仲魔的建模,對比去年發售的《真·女神轉生5》,更加卡通、高清化,色彩沒那麼厚重,而是更加柔和,讓怪物看起來甚至也不那麼可怕,大概這也是為了適配本作不那麼絕望的世界觀吧。

迷宮、回合制、仲魔

《靈魂駭客2》的玩法雖然還是Atlus熟悉的那一套——迷宮、回合制與仲魔(此前在《女神異聞錄5》與《真·女神轉生5》中這些內容都做出過優秀的展示),但本作沒有照搬二者長處,而是採用了全新的思路。
《靈魂駭客2》的地圖主要有兩個功能。
1.提供各種功能性商店。比如,你可以在委託處接任務,在飾品店買裝備,在酒吧吧檯與同伴交流感情,在商店街吃東西獲得Buff。功能齊全,JRPG裡常見的一些要素幾乎都可以在此找到。
2.迷宮。本作其餘可供探索的地圖內容全部為迷宮,走迷宮佔據遊戲流程的大部分,這一設計風格真可謂Atlus“原汁原味”的老本行了。不過本作迷宮設計倒也算友好,在索敵上明雷的設計可以讓玩家避免很多不必要的戰鬥(除非你是來練級的),砍倒敵人也可獲得先發優勢。但要與Atlus其他遊戲的設計相比,本作的迷宮就顯得有些平庸。
首先迷宮裡的機關變化不大,如同開戰爭迷霧一樣四處跑一圈基本就能找到出口。當然隨著遊戲流程的推進,迷宮也多了一些玩法設計,比如迷宮裡的單向通道設計、傳送設計,但大部分時候玩家還是在幹跑和殺怪的途中。略枯燥的流程,縱使你有再大的耐心也會被消磨光。而在迷宮待久了,補給就成了問題,我遊玩中最大的感受就是藍量總不太夠用,處於空藍狀態還要跑回傳送點回家補給。
到了“靈魂樞紐”這一純迷宮環節,迷宮的結構和複雜度更是直線上升,一走一小時,我幾乎是拒絕的,但拒絕之後人物強度可能又有點跟不上,讓人難以取捨,總之這部分的體驗著實有點糟心。
本作對於JRPG中經典的弱點機制也進行了微創新,新增了“魔宴”技能,能於我方回合結束前對敵人造成一次AOE傷害,命中敵人弱點的次數越多,疊加的層數就越高。還可以使用相關技能進一步強化,比如增加堆疊效率(一次疊兩層),技能附帶治療、降防等效果。
發動前甚至還有一段動畫

發動前甚至還有一段動畫

這一機制你要說有用,倒也真的增加了傷害。但論意義,還真的看不出太多。因為在本作中打不中弱點基本就等於刮痧,所以尋找弱點成了天經地義的事,該技能最大的作用或許就在於能加快不少戰鬥節奏。對比起《真·女神轉生5》裡敵我雙方攻擊弱點追加回合的博弈,“魔宴”無論是在深度還是趣味性上都表現出明顯不足。
仲魔作為Atlus公司一貫堅持的特色,是本作最有意思、最具深度的玩法,“仲魔=玩家的屬性”與“技能=玩家本體”。多達187種仲魔以及各種效果的技能組合,配合上複雜的合成規則,讓4人的陣容隊伍搭配起來也有極高自由度。玩家還可以通過仲魔合體,保留強力有用的技能,凹出屬性和技能都強無敵的究極仲魔。在戰鬥途中玩家可以隨時更換仲魔,這也讓戰鬥過程更加多變,需要備好不同屬性的仲魔以防一時之需。Atlus再一次驗證了這套系統的成功。
當我們細看本作的仲魔系統也會發現Atlus做出了不少微調。首先是檢索更方便了,可以查出自己沒有的魔進行合成。其次是一些仲魔專屬技能沒了,比如源義經的八艘跳——尚不知道為何會做出此改變,但並不傷筋動骨,頂多情懷老粉可能會傷心一點 。最後是技能欄位的削減,從《真·女神轉生5》的最多8個槽位變成了最多6個槽位(一開始只有4個槽位)。許多有用的技能在升級過程中都不得已被替換掉,相當於是給仲魔強度和技能搭配的策略性動了一刀,讓人心如刀割。
總之而言,該系統沒有在之前成功的基礎上向前邁出步子,達到的實質效果也讓玩家更難受了。

結語

縱觀《靈魂駭客2》這款遊戲,如果將其單擰出來,它是一部還算湊合的作品,但你也絕對無法忽視那些還湊合的部分,畢竟這些前人已經驗證成功的基礎框架部分,本作也只堪堪做到70分,僅有的一些亮點相比於之前優秀的系列作品完全不夠看。這一切都導致本作定位實在有點尷尬,就像是本來已經站在了巨人的肩膀上,Atlus卻選擇了眾人始料未及的向後一躍。



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