《高達進化》:時長練習一年半的躺狗練習生


3樓貓 發佈時間:2023-07-24 15:30:24 作者:孤獨的旅行者 Language

2022年3月30日,在經歷了長達九年的運營後,《機動戰士高達OL》(以下簡稱《高達OL》)正式停止運營,直到關服前夕,這款遊戲在日本仍然有超過1500名活躍玩家在線,遊戲口碑尚佳。作為PC上高達網遊的繼任者,《高達進化》在《高達OL》停服六個月後便正式接過交接棒順利上線:遊戲負責人仍然是《高達OL》的初代策劃丸山和也, 項目組內聚集了大量的FPS年輕愛好者與職業選手,也不乏穂垣亮多這種《穿越火線》職業賽選手,而首發超過5萬名在線玩家數量也證明了遊戲的實力。
經過萬代一年的細心運營,《高達進化》終於迎來了一週年總結——宣佈停服。
你還別說一個完全適配簡體中文的遊戲鎖大陸區還挺人才的,國內誰敢代理啊

你還別說一個完全適配簡體中文的遊戲鎖大陸區還挺人才的,國內誰敢代理啊

這是即《宇宙世紀:高達Online》和《SD高達2》之後第三款活不過兩年的高達PC網遊,萬代對高達這一IP在PC上的開發實力有目共睹。

落葉捎來訊息

對於高達這一IP在PC網遊續作的消息早在2018年就有了眉目。
當時在《高達OL》的官網以及萬代南夢宮的公司招聘欄目中寫到招募具有虛幻4引擎網絡遊戲開發經驗的工作者。網上普遍猜測是會不會是要開發《高達OL2》, 因為《高達OL》的引擎非常老舊原始,畫面也很差,不具備更好的擴展性和維護能力,加上《高達OL》的運營表現非常不錯於是續作的開發理所應當被提上日程。
沒想到吧,遊戲開發之初就沒考慮過其他玩家感受

沒想到吧,遊戲開發之初就沒考慮過其他玩家感受

但是當遊戲測試服推出的時候令所有人大跌眼鏡:《高達進化》,一個看起來非常像是《鬥陣特攻》的遊戲,而《鬥陣特攻》早就被稱為涼涼GAME了。考慮到萬代南夢宮這幾年的表現,網友紛紛戲稱日本人拖沓的開發水平,在《鬥陣特攻》運營最佳的時候立的但等《鬥陣特攻》都涼透了才開發完成。雖然多幾分戲謔,但是就遊戲所表現出來的運營狀況來看這種猜測不無道理。

已經破碎的玩家體驗

如何做好一款遊戲的體驗?內容,內容,還是TMD內容。對於一款遊戲來說不管它的設計有多麼糟糕,只要它有足夠多的內容都可以通過後續的更新與調整讓遊戲恢復到一個正常的狀態。很可惜,《高達進化》這款遊戲首發體驗就內容不算充足。首發17臺機體和10張缺乏設計感的地圖讓遊戲很快就在第一賽季被體驗完了,這還是在遊戲發售前臨時增加了2臺機體的情況下。遊戲玩法說到底也只有據點爭與突襲爆破兩種,讓玩家的遊玩體驗非常單調。
那麼玩家的個性化系統呢?首發非常難看的黑白皮膚以及無法分辨原有機體顏色的日本和風皮膚讓玩家氪金望而卻步,稍微好看一些的純金色皮膚則需要充錢抽箱子來解鎖。每臺機體與動畫或遊戲相關聯的皮膚則需要通過抽取重複外時系統觀補償的材料點數(MP)限時兌換,每抽取重複的皮膚會給100點左右的MP,如果是掛件則是20點MP,而相關皮膚則需要6000點。玩家除了可以在新手任務中獲得一些代幣獎勵,剩下唯一的獎勵來源就只有遊戲中的賽季通行證,也就是說如果玩家想要獲得這個皮膚就需要在當前賽季瘋狂氪金,還要祈禱都是重複的外觀才有幾率湊夠點數換一個。
好看嗎?好看就多買點,玩一年也沒見誰用過。

好看嗎?好看就多買點,玩一年也沒見誰用過。

氪金還要如此坐牢?不愧是你,萬代。
不過如果你以為這就是遊戲坐牢之處那你就大錯特錯了,由於遊戲只有休閒和排位兩種模式,因此絕大部分的玩家也只能在排位中依靠排位等級帶來一些成就感。但不成想萬代又在這裡挖了一個坑。
遊戲策劃丸山和也顯然把它在當初開發《高達OL》的經驗帶入到高達進化當中,與其說遊戲的排位系統比較嚴苛不如說它就是照抄的《高達OL》初代軍銜系統,導致排位賽中失敗的懲罰比勝利給予的分數還要多。由於遊戲排位賽默認定級為白銀段位,在經過兩天的賽季比賽以後終於出現了大量的青銅段位玩家,已經跌到分底不能再跌了。最後迫使官方在短短兩週內進行了三次緊急的排位賽積分系統調整。
你以為調整之後玩家的體驗就會好很多嗎?更加重量級的匹配方式讓玩家直接吃屎。《高達進化》貼吧群中就有某個只會玩剛坦克的黃金段玩家被群內新人類段位玩家一路開黑送到大師段位,而某賽季鑽石段位玩家在經過一個賽季單排之後終於被拉到白銀段位被迫天天炸魚,而這還是官方列出表格引以為豪的排位平衡機制。
當然就算是炸魚有時候也不讓你炸。
去美服開掛沒事,開小號日服炸太君,這可不行

去美服開掛沒事,開小號日服炸太君,這可不行

充值也是坐牢,打排位也是坐牢,那麼作為遊戲盈利核心的賽季通行證呢?當然也是坐牢跑不了啦。
與《鬥陣特攻2》那種極容易升級的通行證不同,高達進化每局對戰通行證進度只給50-100點左右,500點才能升一級,如果不去完成每週固定的通行證任務那麼想要打滿賽季通行證簡直是天方夜譚。而遊戲的通行證任務系統又要求玩家使用系統隨機確定的機體來完成,導致部分任務過於離譜,比如讓完全沒有任何遠程攻擊手段的巴巴託斯高達使用錘子對敵方進行爆頭攻擊......這種無厘頭的設計讓很多的玩家很難輕鬆地完成賽季任務,打個通行證也是坐牢無疑。不過更加重量級的是由於遊戲設計的是每兩個月一個賽季,導致105級上限的通行證(滿級100級,額外5級獎勵)很快就被玩家刷完了。如果通行證的內容解鎖完,遊戲沒有任何的獎勵去鼓勵玩家繼續遊戲。

失去性命的運營策略

如果說遊戲開發組沒有認識到他們在遊戲上所出現的問題也是不對的,他們在遊戲的第三賽季賽季期中的時候進行了一次大型更新,這次更新可以說違背了祖宗的決定:他們推翻了原本每賽季一臺機體和一張地圖的更新進度,在整整兩個半月(沒看錯,因為這次更新他們又延長了賽季的時間)的時間中增加了一臺新的機體!
這就是整個遊戲運營組在遊戲玩家出現了明顯的頹勢以及離開趨勢的情況下所做唯二努力!而這個努力也在第三賽季結束後被放棄掉了。另一項努力則是與Twitch進行合作,開啟看直播掉落獎勵的活動,他們破天荒的把掉落的獎勵給的非常大方,每次觀看1小時累積滿3小時後會送100遊戲幣,而解鎖一臺機體需要2000遊戲幣,玩家一次性就獲得了一臺機體解鎖值的1/20!要知道除了充值直接購買機體另一種獲得遊戲幣的方式只有把賽季通行證刷滿才能獲得2000遊戲幣,可見對於開發組來說這是他們砸鍋賣鐵所做出的艱難決定。
而被玩家詬病缺乏獎勵的通行證得到了優化,只不過他們並沒有在遊戲的通行證當中添加任何的新內容,而是改為通行證升級經驗從500點提高到650點,並且玩家超過100級時每級通行證升級需要4500點才可以解鎖。這種黔驢技窮式的改動屬實讓人佩服。
一年的遊戲月月有大的平衡改動,策劃了個錘子啊

一年的遊戲月月有大的平衡改動,策劃了個錘子啊

此外他們還通過頻繁的遊戲平衡性調整來儘可能讓玩家獲得他們所認為較為平衡的體驗。每個賽季結束之後都會開啟一輪平衡性調整,到了後來甚至改為半個賽季就調整,頻繁的遊戲平衡讓很多玩家不適應,更不要說每次調整後都會出現因為調整而失衡的機體。半個賽季一個“爹”的勝狀讓人實屬受不了。
那麼玩家是是如何根據用戶反饋進行調整的?國外的熱門社區沒有官方人員的影子,STEAM論壇也沒有看到任何標記官方人員的帖子,即使是日本人使用的BNO服務器也沒有發放過相關的問卷,也就是說每次賽季集體的調整都是開發人員根據Twitter和Facebook的留言與後臺數據拍腦子做出的決策,根本不去稍微深度一點的論壇考慮玩家的反饋,擁有這樣的遊戲運營組,何愁遊戲還會有玩家留?
玩家會很誠實的用腳投票

玩家會很誠實的用腳投票

遊戲剛開始發售峰值玩家能超過5萬人,僅僅1個月萬代成功通過這種運營方式讓STEAM在線玩家瞬間跌破1萬人,等到遊戲第二賽季時STEAM在線玩家人數已經不足5千人,而在公佈遊戲即將停服的第五賽季STEAM玩家在線人數已經不足5百人,可見遊戲運營的成功。

黑“刀(樂)”陰謀的開發水平

面對這種困難的境地如何取捨,進行開源節流的措施則成為了項目發展的重心。然後項目組就交出了一份令人窒息的答卷。
開源指的是增加遊戲的運營區域,讓更多的STEAM玩家可以進入到遊戲中,而節流則是關閉多餘的服務器只剩下歐美與亞洲,而這個亞洲服務器還是他們將東南亞服務器組關閉以後把日本服務器改名為亞洲服務器。這顯然導致了其他地區玩家體驗的直線下滑,由於亞洲服務器有大量來自日本BNO服務端玩家的支撐,亞洲服務器排位匹配時間平均為每兩分鐘一局,而歐美服務器則要等到十分鐘以上,這還不包括因為服務器太差導致玩家在準備過程中掉線,迫使房間關閉重新開始匹配的情況。
當然相比於遊戲中顯示的假延遲這還是比較緩和的,遊戲中顯示1ms的延遲實際可能會有40ms-50ms的實際延遲,日服玩家打同段位亞區玩家描邊槍法也全是命中,而超過50顯示延遲後逆天的延遲補償設計又讓很多歐美玩家頂著火力在亞區裡開無雙,連日本職業選手也不得不在直播中“誇讚”這種設計。
逆天的平衡與逆天的補償造就一代GOD

逆天的平衡與逆天的補償造就一代GOD

如果說蛋疼的玩家獎勵是因為讓人無法理解的運營策略,那麼讓人無法的理解的運營策略則要來自於捉急的開發水平。筆者在採訪到一些遊戲開發人員之後發現遊戲絕大部分內容全交給外包公司來製作,甚至遊戲本體的開發工作與主機的移植工作能交給不同的外包公司,萬代本部 項目組只負責遊戲的設計與運營兩個部分。
項目組在拿到遊戲開始運營的這段時間在沒有與外包開發團隊進行溝通的前提下做了一些調整,導致遊戲出現了一些bug,更搞笑的是當bug出現以後遊戲外包團隊也無法完全修復。所以當遊戲進入第二賽季,面對成堆的bug開發組決定將遊戲進行代碼重構。由於遊戲開發的內容非常少,重做需要花費的時間不長,在6月份遊戲就完成了項目重構,然後7月份就公佈了關服決策。
 遊戲都倒閉啦,還有8頁BUG沒處理吶

遊戲都倒閉啦,還有8頁BUG沒處理吶

從側面來說我們也可以發現這些外包團隊的工作效率遠要比日本本土開發速度更快,只用了一年的時間就完成了整個遊戲的代碼重構,這不得不讓人懷疑,遊戲到底是經過了怎樣的扯皮才進入開發階段,很可能沒有得到太多資源支持就草草推出了事,也可能是資源到手6分開發4分黑了中飽私囊。
不管怎麼說這遊戲有種好死不如賴活的美

失去的機會又再一次失去

可以說《高達進化》從一開始就是一部啼笑皆非的鬧劇,落後的開發理念、保守的運營思路、固步自封的遊戲運營、令人疑惑的項目規劃,而這還是萬代目前能在PC上拿出最好的高達遊戲。 2023年6月份上線的《高達戰鬥行動2》則更是讓人大開眼界:遊戲中沒增加任何一丁點的新系統,哪怕是舉報系統;完全沒有任何加密的設計讓一款網絡遊戲通過CE修改器就能實現數據的完全修改;遊戲登錄電腦端卻沒有進行鍵盤鼠標適配,僅僅是在遊戲中增加鍵鼠模擬手柄的轉換程序,導致玩家用鍵鼠操作不但會出現按鍵衝突還有明顯的輸入延遲;只有動了萬代蛋糕修改代幣的玩家才會被封號,而開掛的玩家沒有任何懲罰。
GBO2:我解決不了問題,我直接關係統,誰都別用

GBO2:我解決不了問題,我直接關係統,誰都別用

主機遊戲加EAC反作弊就等於PC遊戲的做法就是萬代對於PC玩家的態度--割韭菜。

朝霧的彼端前進

當我們在回顧《高達進化》的運營鬧劇時,同期萬代的MMORPG《藍色協議》在PC開服時也能搞出隨機封號來解決境外玩家湧入遊戲的操作。讓人不得不感慨對於萬代這樣的公司能在缺乏市場調研的基礎上花這麼多錢做一個煙花玩,也感慨萬代這樣一個公司竟然沒有人瞭解PC網遊戲的運營策略。
而令人哭笑不得是的是《高達進化》宣佈停服後,反倒是很多歐美玩家一邊罵萬代不懂歐美市場一邊發起請願活動,即使是再爛的遊戲如高達進化在長期的運營之後也獲得了一批核心玩家,尤其是意料之外的歐美玩家,因為這是為數不多歐美PC玩家能玩到的相對符合口味的遊戲。另外相比於被喊一句NOOB JP就要立刻退出比賽投訴語言歧視的玻璃心日本玩家,天天調侃自己的歐美玩家也確實更受歡迎一些。
吃屎吃出感情還真有點讓人感動

吃屎吃出感情還真有點讓人感動

對於任何有魄力的開發團隊來說,對於只要有足夠的核心玩家都可以幫助他們撐過運營難關,《最終幻想14》就展示過這樣的一次奇蹟,雖然萬代不是SE,但是《高達進化》也不是《最終幻想14》那種巨量內容的MMORPG。
實際上,《高達進化》還是做出了屬於自己的差異化,本文寫到這裡筆者我也只是抱怨遊戲的模式太少和開發團隊的愚蠢,沒有否認《高達進化》這款遊戲的品質。
於歐美玩家來說人生之若如初見這想法完全可以丟高達進化頭上

於歐美玩家來說人生之若如初見這想法完全可以丟高達進化頭上

這是一款更強調與團隊合作的遊戲,不同於《鬥陣特攻》那種暴雪通過不斷的系統性平衡甚至是角色重做來強迫玩家配合,《高達進化》在設計之初就展示出了這種理念,而這種強調合作的設計也確實讓很多玩家感受到了不同的體驗(當然對於路人玩家來說強調合作確實體驗不太好)。如果 項目組 能下定決心對遊戲的運營方針進行重大的改革,我相信這款遊戲即使面對登錄到STEAM平臺的《鬥陣特攻2》也可以煥發第二春。
但他可是萬代啊.........

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