大家好,這裡是《萊拉之境》的製作人棗椰子,我和朋友兩人組隊參加了本次Booomjam。對我們兩人來說都是第一次開發遊戲,引擎也是在開題的前兩天找視頻學的,不過很幸運最終能夠將完整的作品呈現給大家。這篇創作筆記會介紹遊戲玩法的來源,也是對初次嘗試開發的記錄。
提醒一下,本文可能會涉及到《萊拉之境》的劇透,如果感興趣的話可以先體驗一下我們的遊戲萊拉之境LilaLand | 機核 GCORES,謝謝支持!
最初的想法
本次活動的開發主題Change your XX, not your XX,實際上是一個非常寬泛的選題。在討論的時候我們想了一些別的方案,最終選取了隊友提出的主角能夠改變世界的虛實的想法。能夠詮釋這一想法的就是下圖《魯賓之杯》、以及最經典的太極圖。
《魯賓之杯》及其反色
在確定了最核心的機制後,我沒有去思考任何劇情和關卡等,而是決定首先在引擎裡做出了一個可以互動的demo,理由有兩點:
一是,如果沒法實現這一玩法的話,可以有更多時間思考其他可能性;
二是,與其自己去思考其他和核心機制無關的機制,不妨看看引擎直接為你呈現的可能性。
實踐的驚喜
在討論後的第二天,我就直接拿Godot自帶的代碼改了一個主角,可以改變自身的重力和碰撞層,並將其置入一個簡單的場景進行實驗,最初的版本能力沒有任何使用限制。玩了一會兒後,發現的問題還不少,包括如果連續使用能力會導致速度異常、空中使用能力會導致卡住等,於是我做了重置功能,對使用能力時的角色狀態也進行了限制。
同時,我也發現了一些非常有趣的機制,即在下落時使用能力會增加跳躍的高度,且速度越快跳的越高。下落的情況一般有兩種:玩家自身起跳的下落、從高處跳下;為了保證流程的可控,我也限制了玩家下落時使用能力的速度,保證在自身起跳的速度範圍裡可以使用能力。翻轉。
隨後,我自己使用Illustrator畫了一個簡單的tilemap,搭建了一些非常基礎的空間進行測試,發現了人物在翻轉後會吸在天花板上的bug。經過測試發現,翻轉前的人物沒有這個問題,雖然這樣已經能確定代碼在哪裡出錯了,但我仍在遊戲中保留了這一bug,作為解謎要素之一。
早期測試用的綠色tilemap,室友覺得像Pico Park
到目前為止我只做出了一個核心機制,但靠著引擎和代碼bug就自然衍生成了三個機制。而且,這些能力是同時出現的,這也就意味著,玩家只要能獲得蝴蝶(在遊戲中是使用一次能力的機會),便同時獲得了以上所有的能力。這直接讓我想到了《星際拓荒》、《Leap Year》等遊戲中知識鎖的設計,想著不妨自己也做一下試試看。
鑰匙的獲取
知識鎖的設計也需要對應的鑰匙,這些鑰匙的獲取就是學習的過程。一般來說知識可以通過文字來傳播,所以我加入了地圖上的按鍵提示、穿山甲的指引,以及萊拉的自言自語。當然,也有部分的提示是再看了室友的試玩後加上的。
對於一些更加重要的機制,我則是強制玩家通過實踐來學習。就以其中一張地圖的設計進行說明,雖然現在看來這張圖的設計存在一定的問題,但可以提供一些思路。
衍生的機制
當然,現有的三個機制很快就能被學習,感覺也設計不出太多的關卡。因此,我還想再加入一些新的機制,但同時,在構思的過程中也應該儘量貼合最核心的翻轉機制,保持機制之間的統一性。
在之前的關卡製作時,大概的邏輯就是讓玩家通過使用蝴蝶能力來越過障礙,蝴蝶是給定的,時間是靜止的,因此唯一能有所變化的便是使用能力的空間。在前期一些關卡里,我也確實把蝴蝶放的很遠,非常刻意地不讓玩家“哪裡撿到就在哪裡使用”。反思的過程中,我便想到了乾脆破罐子破摔,強制玩家在特定地點使用能力,於是便有了紫色蝴蝶的設計。由於地點是固定,流程可控,因此也不對玩家的運動狀態有任何的限制。
由於遊戲過於靜態,所以又想到了可以加入怪物來增加一些動態,為了貼合核心機制,怪物也同樣有能夠翻轉的可能,而且由玩家來控制。到這裡為止,作為一個Jam作品,已經有足夠的機制了。於是接下來我又做了一個測試地圖開始嘗試不同機制的交叉,實踐再一次給我帶來了諸多有趣的結果。
至於關卡設計的部分,也是一個比較遺憾的部分,本來希望能像銀河城類一樣做多條分支,但是實在懶得做了,所以最終的流程還是偏向線性,好在單個場景的設計中有一些我比較喜歡的關卡。
以上就是《萊拉之境》玩法部分誕生的過程,第一次參與Jam能夠成功做完已經非常滿意了。非常感謝大家的遊玩和支持!!!