😤不開玩笑,《奇婭Tchia》這款遊戲可以說是我今年上半年玩到的最有樂子的遊戲。😂這裡的樂子可以理解為我們常說的“這遊戲真好玩”的樂,也可以理解為搞怪歡笑的樂,反正至少在我一週目玩下來,這遊戲在我看來,是又好玩又抽象。🤣
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是《愛探險的朵拉》嗎?
初見《Tchia》我瞭解到這是Awaceb團隊以一個熱帶小島為原型,從當地豐富多樣的文化背景中汲取靈感,而虛構出的一個充滿熱帶風光的遊戲世界。一提到熱帶海島,那我估計大部分人首先想到的是就應該是:
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🌏寶藏景點大揭秘!這些地方你打卡了嗎?📸
地圖北邊的一處寶藏景點,治癒了我的焦慮。打卡成功🥳
所以不要再滿足於那些千篇一律的景點照了。🌄
是時候解鎖一些新的,獨特的,屬於你的打卡點了!🎉拿起相機📷,帶上揹包,一起去尋找那些心動的景點吧!😁
#XHS必備打卡點#
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確實,絕大多數人對於熱帶海島的刻板印象就是度假勝地。和熙的陽光☀,輕柔的海風🌊,清澈的海面上朝霞滿天,映照著天空和海水那漸變色彩,岸邊上的椰樹葉沙沙作響🌴,耳邊還時不時傳來悠揚的歌聲。特別是女主那神似朵拉的造型,讓我一直認為這遊戲其實是和《TOEM攝影冒險》還有《A Short Hike短途旅行》同類型的遊戲,純散心的旅遊冒險遊戲。當然事實上這沒說錯,但是隻對了一半,於是在毫無預警的情況下,我直接被這遊戲劇情的超展開看得一愣一愣的。🙂
我剛玩就反覆確認過這遊戲沒有HP這種傳統生命值的設定,當我天真地以為這遊戲會保持這種無憂無慮的主基調走下去的時候,一個不知道哪裡冒出來的哥們就把女主她爸搶走了,老爹的朋友特雷告訴奇婭:這是一個名為邁亞沃拉的邪惡怪物的手下......於是為了救回父親,奇婭就以一個簡單的竹筏作為起點,開啟了救回父親的冒險旅程。
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到了地方又發現那個長得像米其林輪胎人的大BOSS其實是個古神,還有和自己同樣的異瞳。👁️我尋思這“異瞳”“海島”“超能力”“拯救小島”“敵我同源”,
這還是《朵拉》嗎?這明明是《夏日重現》啊!🤪
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但一個簡簡單單的撞衫還不是最抽象的,最抽象的是結局弟弟掛了的時候,老爹朋友跳出來說自己是“雙色瞳”,獻祭自己救弟弟。🤯🤯🤯看到這裡我大腦直接宕機:請聽題,已知主角和主角她弟是對稱的單色異能瞳,父母雙方都沒有異能瞳,而父親的朋友是雙色異能瞳,假設異能瞳為隱性性狀,在不考慮基因突變的情況下,父親頭上的帽子是什麼顏色的。
我就納悶這哥們怎麼一直帶著個墨鏡🕶在那裝酷,沒想到是怕被打,看來我也要帶墨鏡了……
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塞爾達系列的集大成者(認真臉)
那既然聊到了綠帽,相比大家一定知道,遊戲界的最知名的那位綠帽子角色吧?🤔
沒錯,就是遊戲界一哥紅帽子馬里奧的弟弟——路易吉!🤗
什麼?林克?你是在說那個被《Tchia》給秒殺了的遊戲主角嗎?真實的,別開玩笑了。😂
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《Tchia》在TGA 2020公佈時就被很多人拿來和《薩爾達傳說:曠野之息》、《超級馬里奧:奧德賽》相比較。而製作組也在採訪中表示:“《Tchia》的主要靈感就是我們的童年。目標就是模擬作為孩子進行一場冒險的感覺。在遊戲設計方面,就體現為可以自由旅行,而且每種機制都非常強調物理作用,這使得遊戲具有那種“玩具盒”的感覺,其中的一切都會運動,並對玩家作出反應。當然這個遊戲借鑑了一些《塞爾達》的元素,《曠野之息》讓我們確信,這種設計方法在開放世界遊戲中是可行的。”
但是要我說,這遊戲不僅僅站在BOTW的肩膀上看到了更廣闊的視野,它甚至一步登天,成為了當今世代塞爾達系列集大成者,何出此言,請君聽我娓娓道來。
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首先《薩爾達傳說》系列從1991年的《塞爾達3》開始,樂器,就成了綠帽子不可分割的一部分。前有《織夢島》樂器大合奏,後有《時之笛》一曲終人散,就連最不塞爾達的《野炊》還給你保留了吹口哨這個傳統文化樂器,雖然已經簡化到了一定程度。可《Tchia》不一樣,它甚至有配上一個實時尤克裡裡琴的演奏玩法,像真品一樣彈奏的四絃琴不單單是擺設,如同“時之笛”一般,是遊戲世界的一份子。在故事的每一個章節的末尾都會有一個節奏部分的音遊挑戰,當然,你也可以開自動擋。或者在自由探索期間播放解鎖的旋律以觸發特殊事件,例如吸引動物或下雨。
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但就憑一個樂器玩法就能扳倒林克實在是太年輕太想當然了,好在Tchia也是有備而來,《風之杖》裡面的根據藏寶圖在海島挖寶的玩法它也有,還能讓你親自下潛尋寶,這《野炊》玩家心心念唸的海底大世界,在《Tchia》實現了。
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乃至《黃昏公主》裡面的變獸玩法,《Tchia》都有,還不只有你大灰狼一種,《Tchia》裡可操控的動物種類一共有30餘種,能飛天可遁地,還有可以拉屎的💩。遊戲允許玩家附身到幾乎所有的動物身上,天上飛的鳥,海里遊的魚,以至是地上爬行的蜈蚣,只要是活體動物,都可以成為靈魂跳躍技能的對象。
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除了可以對動物施展這個技能,對於一些特定的物品也可以,這些特定的物品包含的內容也是相當廣泛,足數百種,基本上獨立建模的都能成為可操作對象。
施放靈魂跳躍後,玩家操控的對象可以去到任何想去的地方,再次施放後玩家則會從當前對象內跳出,唯一有限制的地方就是技能有能量條,當能量條耗盡後就會被強制彈出。
也就是說,當我們能量足夠的時候,就可以海陸空無縫絲滑切換,從翱翔的鳥兒變成奔跑的麋鹿,從遨遊的魚兒變成橫行的螃蟹。值得一提的是,大部分的動物都有自己的專屬技能,比如當我們附身貓咪的時候,就會擁有夜視的能力,鯊魚可以撕咬,魚兒能夠加快遊速,或者像狗一樣挖掘寶藏。在遊戲流程中,有些任務中使用動物技能是必備的通關條件。
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這個機制設計的深度和廣度遠遠已經超越了《黃昏公主》的單一變換能力,試問哪個玩家會拒絕無視地形的快捷移動工具呢?《Tchia》的這個設計既沒有破壞原作定點傳送的模擬沉浸感的同時,還起到了縮小地圖空間尺度的作用效果,使得這個跑圖變得輕鬆又有趣,能整一堆活。😋
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然後就是這遊戲的動作模組爆殺了BOTW和TOTK。如果說[靈魂跳躍]是妙手,那麼[滑行]和[搖晃樹木]這兩個動作簡直是天才搭配。
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先說[滑行]。BOTW裡面有個盾滑這個大夥肯定都知道,在許多下坡路的時候用一個盾滑可以直接衝到底層,雖然可能到底前盾先爛了……而《Tchia》的[滑行]一不消耗耐久度,二它還有斜率加速度,找個山頂滑下去會讓你找到滑草那無與倫比的快感。其次是[搖晃樹木],這個搭配[奇婭時間](沒錯,她也可以拉弓時停)和[靈魂跳躍]直接絲滑小連招,齊天大聖七十二變也就不過如此。這三機制結合在一起,構成了《Tchia》舒適而又夢幻的冒險旅途的核心體驗:一腳剷除整個盛夏。
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最後,塞爾達系列最有標誌性的就是大眼珠子BOSS戰,而Tchia恰好也有。要是還有人覺得《Tchia》為什麼不能是塞爾達系列的集大成者,我只能說:你去玩了就知道了,這才是最終的還原神作。
塞爾達有的它都有,塞爾達沒的,它也有!Steam最強の也兒夕誕生!
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醉翁之意不在酒
雖然我個人覺得《奇婭Tchia》有著一個極其優秀的遊戲框架,長著一副好骨子,稍加雕琢,多點優秀的關卡設計便可成器,但是來自南太平洋澳大利亞東部新喀里多尼亞島的獨立遊戲工作室Awaceb聯合創始人卻一直將其視為獻給自己故鄉的一份情書。
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工作室的名字Awaceb是一句新喀里多尼亞俚語,意思是“一切都好”或“不用擔心”。
所以前文的那麼多所謂“玩法上的云云”好像根本沒有任何意義,畢竟人家的創作目的就是為了“文化輸出”來的。但《Tchia》作為一封邀請玩家一同領略這充滿詩情畫意的熱帶海島的邀請函,哪怕一切的玩法實際上都是在為了內容服務,Awaceb卻也以一種巧奪天工的精湛手法將“休閒旅行”和“拯救世界的冒險”在彼此之間融合得當,並沒有太大突兀,特別是每章用一段尤克裡裡琴演奏,依舊是基於新喀里多尼亞的文化影響,遊戲配樂充滿了當地的熱帶島嶼風情,熱烈且歡快,飽含了對於生活的熱愛與期待,伴隨著畫面裡鮮豔、飽滿的色彩,還有卡通式的美術風格,往往能給人帶來一種很奇妙的感覺——寧靜的快樂。以傳統語言配音的完全動畫過場動畫伴隨著旅程,原創管絃樂表演與當地音樂創造了一個獨特而身臨其境的世界。
而且大多數的時候,音樂並不是單純的放給玩家聽,我們完全可以參與到音樂當中。在這部分劇情中,玩家可以選擇自己操作,享受遊玩的樂趣,也可以選擇自動演奏,欣賞音樂的美妙,當然也可以選擇跳過這一段劇情。能給玩家選擇的自由,而不是強塞一段音遊體驗,這可能才是玩家想要的。
除此之外,一些常見玩法的表現形式都在遊戲的“文化輸出”目的下運用的很到位,Tchia的服飾收集中就多方位展示了這一點:最開始我們還是一個現在裝扮的小姑娘,但是隨著在島上不斷的獲得新的裝扮,很快就可以通過羽毛、各種植物編織的髮飾、衣物、鞋子等,無縫的融入本地人的生活了。你學會了當地的音樂,學會了雕刻圖騰,理解了當地表示敬意的送禮總流程。可以說,《Tchia》是名副其實的旅遊宣傳片,也是所有玩家的地球OL的Demo,在這裡,你能先體驗一遍新喀里多尼亞的種種習俗文化。
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如果以好不好玩來界定《Tchia》是不合適的,因為它本就不是追求常理上的“好玩”而被製作出來的電子遊戲,更多的是製作組對家鄉海島的情懷與寄託,是對家鄉的熱愛。所以製作組甚至貼心到給你搞一個[卡關skip],後期那些無聊重複的垃圾時間可以統統skip。開發組並沒有給玩家安排冗雜且連貫的主線任務,,其目的大抵是希望玩家可以更加側重於對海島的探索,感受當地文化特色,風土人情,而非通關主線,戰個不停。
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總而言之,作為一款以賽博旅遊為製作目的的遊戲,《奇婭Tchia》實打實地帶給我了一段輕鬆而愜意的電子旅行。在這些海島上,你不會有什麼特別的壓力,從早玩到晚,駕駛著木筏肆意航行,感覺自己就是群島的主人。😎
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