【PC遊戲】出海20年,廣東遊戲公司的逆襲之路


3樓貓 發佈時間:2023-09-29 07:17:24 作者:遊戲新知 Language

【PC遊戲】出海20年,廣東遊戲公司的逆襲之路-第0張

作者 | 周七

近年來,中國廠商出海收入榜有一個很明顯的變化,「冒尖」的廣東廠商越來越多。例如以往榜單前十的常客中,只有騰訊和網易兩家是廣東廠商,如今則多了三七互娛和靈犀互娛。

這在過去想都不敢想。

2003年前後,國內遊戲市場大半江山被外來產品佔領,中國廠商基本無暇考慮出海的事情。只有為數不多的幾家端遊大廠(如金山/西山居、遊戲蝸牛、久遊網、天晴數碼/網龍、完美世界)在海外發布了自家端遊的國際版。彼時廣東的本土遊戲出海團隊寥寥無幾,金山是出海主力軍中唯一一家在廣東(珠海)成立的廠商。

20年過去,廣東廠商從只是簡單地把旗下產品(以RPG、MMO為主)推到海外,到今天在MOBA、SLG、射擊、休閒甚至是品類融合等領域多點開花,從只敢在文化相近的港澳臺、東南亞、韓國市場小心翼翼地試探,到陸續攻克有著文化鴻溝的歐美市場(以及排外的日本市場)。

如今,廣東已經擁有超萬家遊戲公司,不僅在全國遊戲產業佔據主導位置,出海規模也來到了370億元,約佔中國遊戲海外出口營收的30%。其中,作為領頭羊的騰訊、三七互娛和網易,已經跑通了自己的一套出海邏輯,其他本土企業也在海外找到了第二增長曲線。

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廣東出海主力軍

根據SensorTower的數據,我們統計了全球遊戲廠商近一年的海外收入(除中國大陸地區以外的收入)並進行排名,進入TOP200的中國廠商有50多家,其中廣東廠商佔比超過20%,數量上僅次於出海史悠久的北京廠商。

結合梯隊分佈來看,居於全球遊戲廠商海外收入榜TOP40的廣東廠商有三家,分別是騰訊、三七互娛和網易,它們的海外收入均超過20億人民幣。而從數據條可以看出騰訊和三七互娛的出海規模在全國佔據領先地位。

將海外收入排名位於40~100名之間的公司定為第二梯隊的話,符合標準的廣東廠商就比較多了,分別是靈犀互娛、4399、冰川網絡、易幻&高圖、露珠遊戲、益世界和天遊網絡。

海外收入排名位於100~200名之間的公司定為第三梯隊的話,則只有黑鬍子遊戲和創酷互動這2家廣東廠商達到標準。

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本文僅顯示廣東廠商排名

1、第一梯隊

騰訊、三七互娛、網易均是中國廠商月度海外收入榜前十的常客。騰訊網易歷來是國內遊戲市場的兩座大山,到了海外也保持著一定的領先優勢,三七互娛則是近年來出海板塊中最受關注的廠商之一。關於出海,三家公司有著各自不同的偏好。

從合作方式看,騰訊熱衷和海外大廠合作,實現優勢互補;網易喜歡靠自己,包括和海外精英合作也多是以收編的方式;而三七互娛會傾向於和國內的夥伴一起走出去。

騰訊長達數年在海外瘋狂的收購,使得它麾下擁有不少頂尖的海外開發團隊。過去騰訊奉行「敬而遠之」(At arm's length)的理念,支持被投團隊獨立運營,近幾年則考慮直接參與海外團隊的工作內容——這是它在投資戰略上一個很明顯的轉變。

我們熟悉的《PUBG Mobile》《英雄聯盟手遊》,都是由騰訊與被投團隊合作開發的。它還在與芬蘭廠商Remedy(2021年投資)合作一款免費多人射擊遊戲《Vanguard》,與育碧(佔股9.99%)也有多款IP新作(如《刺客教條:代號Jade》《彩虹六號M》)在推進之中……騰訊海外發行品牌Level Infinite旗下也出現了越來越多被投團隊的產品:如《勝利女神:妮姬》《饑荒:新家園》《GTFO》《尋路者》等。

另一方面,騰訊所擅長的F2P模式以及在技術和渠道方面的長年積累,也吸引到不少海外大廠(非投資關係)與其合作。2020年上線的《決勝時刻手遊》,就是由天美工作室與動視聯合開發的;《Apex手遊》則是EA重生工作室與光子工作室的合作產品。

網易反而非常重視自研。當年因為沒能爭取到國外遊戲的代理權才走上了自研之路,靠著自研一度稱霸國內市場,又靠自研成功走出國門。網易最早是把自家頁遊《戰國風雲》推到海外,後來在東南亞地區發佈端遊《倩女幽魂2》,再後來獨自闖蕩日本市場,一步步試探出日本手遊玩家的喜好。網易自2021年才開始大量投資海外團隊,但也基本貫徹「只出資、不干涉團隊運營」的投資策略。

三七互娛在頁遊時期積累下來的發行經驗,吸引了一大批CP與其深度綁定,它們的產品也有不少被三七互娛帶到了海外。其中,三七互娛發行的全球爆款《Puzzles & Survival》出自廣州易娛之手;在日韓、中國港澳臺等地區暢銷的《雲上城之歌》《叫我大掌櫃》,則分別由詩悅網絡和廈門延趣研發。

這些公司都與三七互娛頗有淵源。易娛的創始人陳浩熙就曾在頁遊時代給三七互娛定製產品,2010年創辦公司,十年後迎來三七互娛原金牌製作人陳夏璘的加盟,並拿到老東家過億元的戰略投資。三七互娛早年就在海外發行過易娛自研的多款SLG,其中《Puzzles & Conquest》為三消+SLG的首次嘗試,當時曾展現出爆款的潛質,最高月流水達5500萬。

期間易娛嘗試過自己出海,表現中規中矩。後來第二款三消+SLG《Puzzles & Survival》的全球發行還是交給三七互娛,遊戲於2020年上線,成績相當亮眼,長期位居日本、歐美多地區的暢銷榜TOP30,根據易娛官方網站,截至2023年8月,該遊戲最高單月流水超3.5億,累計流水已達87.1億。

詩悅網絡亦是三七互娛重要的研發供應商,雙方合作過的產品有多款流水過億,如《仙靈覺醒》《斗羅大陸:武魂覺醒》《雲上城之歌》《最後的原始人》。詩悅網絡至少從2020年開啟海外發行業務,但成績均不及三七互娛發行的《雲上城之歌》。後者算是兩家公司真正意義上的第一個出海爆款,去年成為了韓國收入最高的中國手遊。據稱三七互娛也是從這個時候開始正式在海外MMO市場上立足。

相較騰訊和網易,三七互娛的研發投入佔比不高,但它投資了一批中小研發團隊,譬如上文所提到的易娛網絡、延趣網絡,還有羯磨科技、萌我愛網絡等,從它們的研發定位推測未來可能成為三七互娛的另一大造血系統。

關於選品方面,騰訊追求的應該是「大出海」的感覺,即一款產品可以全球通吃。作為一個擁有3萬億市值、遊戲業務世界第一的龐然大物,中腰部產品已經很難滿足騰訊內部日益增長的KPI需求。其研發或代理的產品多為知名IP改編、大製作、熱門玩法(尤其是MOBA、FPS這類贏者通吃的大DAU品類)——這樣的遊戲更有機會被打造成「爆款」。當前騰訊有多款儲備如《刺客教條:代號Jade》《三角洲行動》《重生邊緣》都是奔著全球化而去的。

網易的產品比較有個人特色,單從遊戲畫風就足以體現,因此它需要逐個市場進行單點突破。日本是網易出海至今最為成功的市場,在遊戲新知看來,網易也是最瞭解日本玩家的中國廠商,旗下二次元《陰陽師》、FPS《荒野行動》、SLG《率土之濱》、非對稱性對抗競技《第五人格》等風格迥異的產品,都在這個最「排外」的市場有所斬獲。

當然未來網易估計也會向「大出海」看齊,畢竟招收了那麼多海外精英。CEO丁磊前段時間透露,網易在海外有10多個工作室,有信心在明後年,有海外工作室的作品面世,它們能同時服務海外和中國市場。

三七互娛的核心競爭力是宣發運營和數據分析,向來擅長根據產品特質去做差異化的打法。比如《Puzzles & Survival》在廣告投放時,素材展示的三消玩法首先就對上了美國用戶的胃口,再配以寫實畫風、製造危機或解密的劇情,亦或是與《行屍走肉》《生化危機》等美國用戶熟知的IP進行聯動……讓遊戲成功打進了美國市場。令人意外的是,《Puzzles & Survival》去年進不了SLG出海買量榜前十,卻是出海收入第二的國產SLG。

另外在很難再有創新的MMO賽道,三七互娛則通過「削減部分感受去突出重點玩法」。旗下《絕世仙王》(今年1月登陸韓國iOS)和《雲上城之歌》就有不同的側重點,前者著重宣傳輕度遊戲體驗,與韓國本土廠商拉開差異化,後者在調整了六七個首發版本後,終於確定了突出策略搭配。

如今,騰訊、網易和三七互娛都把海外當作必爭之地。

騰訊2023年Q2海外遊戲營收127億元,佔公司總營收的28.5%。隨著本土遊戲收入低於預期,海外遊戲與視頻號、金融科技、協作SaaS一同被視為騰訊未來的重要增長點。

網易雖然沒有公佈Q2出海營收佔比,但高管在財報電話會議中談到海外短期和長期的目標:網易認為,海外遊戲最有價值的市場是歐美、日韓,海外主要是主機和PC,中國的一些題材不一定適合海外的市場需求,「我們在拓展海外業務的時候,這些方面做了很多的努力嘗試,相信很快會有收穫的一天。」

三七互娛今年上半年海外營收30.27億元,佔比接近40%。其創始人李逸飛幾年前曾表示希望把美國和日本這兩個全球第二、第三大的市場給攻下來,且海外和國內營收佔比能達到五五開(甚至海外高於國內)。前一個目標已經初步實現,正在向後一個目標逼近。近期公司又上線了一款三消+SLG《Puzzles & Chaos》,未來SLG將是重點突破和發展的方向,思路也是「融合類SLG」。

2、第二梯隊

處於第二梯隊的廣東廠商也有各自拿手的品類。

靈犀互娛是近兩年的後起之秀,憑藉三國SLG《三國志·戰略版》成功打開國內市場,之後又敲開了日本、繁中市場的大門,圍繞三國志IP展開的卡牌遊戲《三國志幻想大陸》及女性向遊戲《代號鳶》也在日本或繁中市場有所突破。

4399、露珠遊戲和天遊網絡都以MMO見長。

4399在海外耕耘已經超過10年,主陣地在日韓、中國港澳臺和東南亞。2019年在韓國上線的魔幻MMO《奇蹟之劍》至今仍在貢獻營收,2022年推出的冒險MMO《秘境傳說:神木遺蹟》在日本也有不錯的表現,基本保持在iOS暢銷榜TOP100。

露珠遊戲和天遊網絡的優勢市場均為繁中市場。前者近一年幾乎保持著每個月至少發行一款產品的節奏,發行遊戲類型大部分是MMO,其中《永夜星神》《聖鑰》《暮色雙城》都曾突圍中國港澳臺暢銷榜前十。後者推出的魔幻MMO《神蹟:血舞者》在港臺暢銷榜TOP30待了超過一個月時間,它發行的另一款放置卡牌《魔鏡物語》還在日本市場有所突破。

靠著內置副玩法,冰川網絡的移動業務發展迅速,去年收入和淨利潤大幅增長,主要來自海外市場。旗下放置卡牌《X-HERO》《超能世界》通過內置炮彈兵、畫線救狗頭等休閒副玩法,投放素材也多為展示副玩法,就這樣吸引了大量歐美用戶,流水有了顯著的提升。據SensorTower,《X-HERO》有50%左右的收入來自美國市場。

益世界則把模擬經商類遊戲成功銷往日本和繁中市場。在日本上線超過三年的現代商戰手遊《商道高手》,現在仍是公司海外主要收入來源;古代經商手遊《我是大東家》長期居於中國臺灣地區的暢銷榜TOP40。

易幻網絡和海南高圖為寶通科技旗下負責遊戲業務的主要子公司,辦公點均位於廣州(高圖今年6月在成都高新區租賃辦公室)。易幻是中國最早出海的廠商之一,專注海外發行,高圖則更側重研發,成立4年多時間已推出多款自研產品。它們發行的產品涵蓋SLG、RPG、MMO、休閒競技、模擬經營等品類。目前表現最佳的是卡牌RPG《Bloodline: Heroes of Lithas》和《King's Throne》,兩款遊戲均融合了卡牌、劇情、戰鬥和養成元素。

3、第三梯隊

位於第三梯隊的黑鬍子遊戲和創酷互動分別在SLG和官鬥遊戲上有所建樹。

在國內手遊還未興起出海熱潮之時,黑鬍子遊戲就已經開啟了海外業務,在日韓市場推出過暢銷一時的產品,還曾經連續7個月位居出海收入榜TOP30。目前公司收入主要來自於日本發行的SLG《新信長之野望》,遊戲上線超過一年,基本保持在暢銷榜TOP100,當前位居第41名。

創酷互動/獵奇互娛早年亦是中國遊戲廠商出海收入榜TOP30的常客,其官鬥類遊戲不僅風靡繁中、東南亞市場,在美國竟也大受歡迎。旗下王牌產品《叫我官老爺》於六年前上線,SensorTower數據顯示,近一年遊戲的第一、第二大市場為美國和中國臺灣。

【PC遊戲】出海20年,廣東遊戲公司的逆襲之路-第3張

出海20年,從0到370億

中國廠商出海,從探索到紮根,20年來一路是曲折向前的。從早期國內市場被外來遊戲統治,到中國廠商崛起並反攻海外,如今國產自研遊戲海外收入攀升至170多億美元(約合1265億人民幣,2022年數據)。20年的時間,也足夠廣東廠商成長為中國遊戲出海的中堅力量。去年廣東出海營收規模達300多億,其中80%來自廣東企業的自研產品。

從0到300多億,是廣東廠商出海的一個巨大突破。而誰又能想到,它們實則有很長一段時間都在扮演「小透明」的角色。

中國廠商出海主要分為端遊、頁遊和手游出海三個階段。

在2012年之前,中國整個出海規模都不是很大,據統計出海廠商僅40家,自研產品海外營收不到6億美元,端遊收入佔比最大。彼時廣東的遊戲產業還很落後,叫得上名的遊戲公司也就是金山和網易了。而網易公開表態不做海外,只有金山選擇進軍海外,推出了《劍俠情緣》國際版,遊戲先是在臺灣同時在線突破4萬人,後又在越南實現20萬同時在線,一度被調侃為越南的國民手遊。

不過,端遊時代的出海主力軍是以久遊網、遊戲蝸牛、天晴數碼/網龍、完美世界為首的遊戲大廠,它們在中國港臺、新馬、印尼、越南等地區都留下了足跡。相較之下,廣東廠商的成績屬實不好看。

好在頁遊興起帶來轉機。自2011年,國產頁游出口非常迅猛。以2012年為例,共有177款遊戲進入海外,頁遊就佔到了103款。2012~2013年頁遊貢獻半數海外營收,取代端遊成為中國出海的主要支撐,並推動中國出口營收規模飛速增長。

這個時期以頁遊為主的廣東廠商在海外有了一些收穫。

第七大道自研的《彈彈堂》《神曲》都曾是熱門的出海產品,前者曾是越南、泰國、巴西等國家最流行的頁遊,後者在歐美市場頻頻傳來捷報。憑藉著在海外發行《彈彈堂》系列遊戲及《神曲》(部分市場),廣州遊萊互動也順利躋身中國廠商頁游出海頭部位置,據報道單是《神曲》最高單月流水就達到千萬美元。

三七互娛在2012年成立海外發行品牌,先是在東南亞佈局,後向日韓滲透,截至2014年底在海外運營超過70款遊戲。其中,由深圳墨麟自研、三七發行的《秦美人》曾在韓國取得頁遊前十的成績。

只是國產頁游出海度過了輝煌的兩年,就被「手游出海熱」終結。而在當時,墨麟創始人陳默曾評價到,歐美才是真正的出海,中國只有頁遊做到了。在他看來,中國頁遊的研發水平領先全球,手遊則相對滯後於世界,在韓國、東南亞、繁中市場等受中國文化影響很深的區域打轉,「嚴格來說都不算出海」。

但其實扭轉這個局面也沒花多少年。

2014年手遊興起,騰訊網易等大廠在搶奪國內的移動市場份額,一些中小手遊團隊轉向海外尋找出路。而後受到版號衝擊,越來越多團隊卷向海外,廣東廠商亦不例外。時至今日,爭奪出海市場,是稍有餘力的中國廠商的共識了。

與中國手游出海的總體趨勢一致,廣東廠商早期也基本選擇文化相近的市場,或是相對「安全」的出海品類(如頁遊轉手遊,或廣東廠商擅長的MMO、RPG)。

比如廣州點盛首次嘗試就是在新馬地區發行MMO《戰俠》,而後在中國港澳臺、新馬越等市場接連發了多款MMO和RPG試水。再有,黑鬍子的第一款產品為SLG《太平洋海戰》,首發地選擇韓國,第二款產品換成了MMO,還是在韓國市場發行,後面又在繁中市場發行了SLG《新三國志》。

值得一提的是,廣東廠商在韓國頻出爆款,某種程度上也可以算是中國廠商反攻韓國的代表了。早年易幻的《三國志猛將傳》《幻視俠客傳》、騰訊的《全民突擊》、4399的《Crasher》、三七互娛的《永恆紀元》、網易的《陰陽師》……都曾進入過韓國收入榜前30,三七互娛發行的《雲上城之歌》、以及4399發行的《奇蹟之劍》甚至一度是出海韓國收入最高的中國手遊。

數年的耕耘,到今天,廣東廠商已經在港澳臺、韓國、東南亞佔有不小的市場份額。

而當親眼目睹越來越多的國產SLG、MMO、二次元、RPG、休閒遊戲被推廣到歐美、日本、中東市場,廣東廠商也不再是觀望的態度了,它們開始挑戰陌生的領域,中間走了不少彎路,好在慢慢也摸到了一些門道。

像《Puzzles & Survival》這一爆款的誕生,就經歷了幾個階段的玩法挖掘。早在2018年,三七互娛就開始嘗試SLG出海,當時發行了一款由易娛研發的恐龍題材SLG《Jurassic Tribes》,表現相對一般。後來他們在觀察海外市場時發現,一款融合了三消、RPG、城鎮建設玩法的遊戲《Empires & Puzzles(帝國與謎題)》(由Zynga發行)很受歡迎,由此聯想到可將三消應用到同樣含有城建元素的SLG中,從而有了魔幻三消+SLG《Puzzles & Conquest》。

據瞭解,當時《Puzzles & Conquest》做出來之後,對各項數值都有比較高的提升,但在買量層面上,魔幻題材並不佔優勢。而後團隊在鑽研題材的過程中又注意到海外大熱的戰鬥題材,才最終成就了現在的《Puzzles & Survival》。

總體看來,目前廣東的多元品類出海還處於探索階段,但已有廠商取得初步成效。

例如日本這個曾讓多少外來廠商失意而歸的市場,網易、三七互娛、4399、天遊網絡、黑鬍子遊戲、易幻網絡都攻下來過。在美國,騰訊發行的《PUBG Mobile》《決勝時刻手遊》、三七互娛發行的《Puzzles & Survival》《小小蟻國》、冰川網絡的《X-HERO》則瘋狂吸金。

未來它們應該還會以更多的品類和題材走向更大、更遠的市場。

【PC遊戲】出海20年,廣東遊戲公司的逆襲之路-第4張

結語

隨著越來越多廣東廠商加大海外佈局,它們探索的不僅是自己在國際舞臺上的更多可能,現在及未來也代表著一張張中國走向世界的名片。


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