本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫
按照巧舟的說法,遊戲最初的構想是一部“群像劇”——玩家需要從外部視角觀察神秘人物,並解開他們所隱藏的秘密。因此最早的設計中游戲的舞臺設置在了一棟公寓裡,玩家可以觀察人物的一舉一動。在這個背景下,巧舟從“觀察”的視角想到了“靈魂”這一概念,並萌發了“死者之力”的想法,並以此為基礎構建《幽靈詭計》的故事。
當然,本文不會涉及《幽靈詭計》的具體劇情——因為這是遊戲的競爭力,但毫無疑問的是,《幽靈詭計》展現了巧舟深厚的劇本功底。遊戲故事的核心是主角“死者”西塞爾的身份謎團,在“發現自己”的過程中結識更多的人物,捲入更多的事件,這些人物和事件交織出一個更大的“疑團”。聽起來很俗套,但遊戲的藝術風格和喜劇色彩能讓你不至於昏昏欲睡,而精湛的劇情走向更加使人精神抖擻。有一個小小的(主觀)遺憾是,《幽靈詭計》幾乎每時每刻都不忘埋下伏筆——哪怕已經進入到了劇情的中後階段,然後最終像瀑布一樣傾瀉而出,但這一系列的發展和走向卻並沒有我想象得那樣“懸疑”和“詭異”,取而代之的是一個基調完全相反的故事,這個故事很好,主題也頗令人動容,但絕對出乎我的意料,以至於我略微認為本作複雜縝密的人物關係和嚴絲合縫的“蜘網”有些“大材小用”。此外,在終章的揭秘環節中,龐大、密集信息量的注入或許能給玩家帶來訝異感和酣暢淋漓的快感,但我相信包括我在內的大多數人可能只是囫圇吞棗式接收了這些信息,而待不及慢慢品味和消化就匆匆收尾,難免讓人覺得略顯倉促。正因為《幽靈詭計》整個遊戲的流程不長,而劇本的內容量完全是飽滿的、甚至溢出的,想要在較短的流程內把故事講清楚談何容易,因此不如刪減掉部分不甚出彩,有些拖節奏的解謎環節,稍稍放緩劇情節奏,可能對我來說體驗會更好。
《幽靈詭計》的劇情和遊戲性可謂相得益彰,融合得很好,用靈魂來操縱環境、交互物體以解決謎題的設定也不突兀。在幽靈/靈魂模式中,時間停止,玩家的“靈魂火焰”可以在不同物體間移動,藉助電話線切換場景,與死者溝通交流,甚至倒退回死亡前的4分鐘。
從現在的眼光看,即便利用“死前4分鐘”的機制區別於傳統的點擊式解謎遊戲,但《幽靈詭計》的玩法不算新鮮。變化的沙漏、緊張的音樂和倒計時3秒這三者可能在某種程度上確實給予了玩家一定的壓力和焦慮感,許多謎題都需要玩家發揮“天馬行空”的想象和“跳出窠臼”的思維,把握適當的時機。但由於《幽靈詭計》沒有失敗懲罰,解謎不順利也可以隨時重來,反而又沖淡了這種緊張感,取而代之的是因為無法快進時間和重複流程(僅能快進文本),而不得不“耐心等待”的煩躁感。
大多數謎題都很有趣,並且充滿了創意和腦洞。在靜止的場景中抓住動態的部分——例如下落的水滴——就意味著新的路徑。但有時,解謎的最終方案更側重腦洞的發揮,並且解謎手段高度依賴試錯機制,大部分情況下我更多地是通過反覆的嘗試來確定一條可行的路線,而不是通過活動大腦得出合乎邏輯的結論。同時,遊戲的章節推進和場景元素可能會讓人感覺有點線性,有且只有一條通往目標的正確路徑,因此除了少部分可以較快發現竅門的玩家,其他玩家只是在做重複式的點擊操作。倘若能夠降低解謎的難度,允許玩家開闢和創造出更多樣化的路徑,遊戲的可玩性想必會更上一層。儘管如此,當我抓住謎題最後一塊拼圖時那一瞬的尤里卡時刻,我依舊是興奮的,因為我迫不及待地想完成解謎,推動故事向前發展。
《幽靈詭計》幾乎沒有給玩家多少喘息的機會,劇情編排得相當緊湊,除了一些突出人物形象的“笑話”,大部分對話都承擔著推動故事的功能。遊戲的寫作質量絕對是一流,正如《逆轉裁判》一樣,《幽靈詭計》的也秉承了誇張且幽默的風格。在《幽靈詭計》中,主角西塞爾與女主凜音間的吐槽,也能給人帶來不少“樂子”。如果偏要吹毛求疵的話,少數對話可能會讓人感到冗餘,並且在沒有鋪墊的情況下拋出段子僅僅是為了凸顯角色的存在感。
除了高質量的寫作,由於編劇在創作劇本時更多地把文字對話部分用作“詭計”的設置和揭示上面,省下來的在角色性格刻畫上面的筆墨,便交給了肢體語言來完成。《幽靈詭計》裡的角色動作很誇張卻又流暢,例如頂著像香蕉一樣飛機頭的西塞爾、用散彈槍殺人的近視眼殺手、用啤酒瓶砸牆的大臣夫人,“心臟病發作”而抽搐的法務大臣以及跳著華麗舞步的卡巴尼拉警長——讓人不禁想起邁克爾·傑克遜在《Thriller》中的的舞蹈……奇特的外表和浮誇的姿態使得所有的登場角色令人印象深刻——即便沒有任何語音。《幽靈詭計》的音樂緊張而富有戲劇性,藍紅主配色的對比奇異而神秘,畫風迥異於傳統日式遊戲的二次元風格,最終的效果有一種美漫式的酷拽感,讓人聯想到波普藝術。因此,雖然《幽靈詭計》在面部表情鏡頭上不及“師出同門”的《逆轉裁判》,但表現力絲毫不遜色。
總的來說,《幽靈詭計》精巧且不失邏輯的劇本、印象深刻的角色塑造、恰到好處的音樂和解謎玩法的點綴,使得本作雖然沒有反覆重玩的價值,但絕對值得花上十餘小時細細地把玩。
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