【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼


3樓貓 發佈時間:2022-03-29 14:03:49 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-天朝081

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第0張

前言

《艾爾登法環》是魔幻背景的開放世界動作角色扮演遊戲,玩家需要在一片相當龐大的大陸上探索並戰勝強大的敵人,最終修復代表秩序的艾爾登法環。本作為《黑暗靈魂》系列的作者宮崎英高的新作,除了以往高難度的boss攻略;隨時可能出現的惡意陷阱;豐富的戰鬥玩法外,開放世界的風景設計和氛圍塑造也相當迷人,做出了不少令人印象深刻的特色。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第1張

但比起以開放世界為主要賣點的遊戲,遊戲本身的開放世界並沒有玩家預想的那麼出色。沒有攀爬系統,沒有可游泳的能力,沒有較多的可交互內容和道具,甚至沒有一個任務系統幫助玩家梳理可觸發的未來目標。就算是一直被奉為特色的動作系統,也在本作較多的boss身上被踐行出了快慢刀(敵人攻擊時機與前後搖經常產生變化)和讀輸入(系統通過預讀取玩家的攻擊動作指令讓怪物翻滾躲避)這種難說優秀的機制。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第2張

Ai通過讀取玩家行為進行閃避

與其說《艾爾登法環》是一部2022年的新作,筆者更傾向於其是一個類似於《上古卷軸》《輻射3》等較為傳統的角色扮演遊戲的並不徹底的“魂系現代化改造”。無論是對玩家行動路線的強制規範(如通過斷崖迫使玩家找較少的幾條通行道路);通行路線經常無法被發現的地圖設計;強行“擋路”的各類boss和劇情條件;較為傳統的能力數值強化手段;還是任務主線相關內容的碎片化;信息和引導相當紊亂等等……相當守舊和傳統的設計使得其難以面向當代遊戲玩家。加上本作還有數量較多難度較大的boss與副本設計,僅推薦動作遊戲或魂系遊戲的狂熱愛好者遊玩。

優秀的場景氛圍塑造

《艾爾登法環》劇本由宮崎英高聯手曾大火的《冰與火之歌》作者喬治· R· R·馬丁撰寫,可以說具有史詩般的恢弘背景的同時也有不少對西方歷史文化和奇幻內容的融合。而這些內容融入遊戲的各方面設計,給玩家帶來了奇妙的遊玩體驗。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第3張

從大世界場景設計來說,黃金樹象徵著這個世界的法則與秩序。在玩家進入交界地時就為玩家帶來了極大的視覺衝擊。這些黃金樹配合著玩家路途上遇到的山川河流與城堡高塔,總能帶來極為美妙的場景構圖。玩家在大世界中的旅行下,各類建築村落特色鮮明,在玩家未完全瞭解這個世界的信息時就能有一個大致的印象。而不同於玩家以往接觸到的各類類似作品,《艾爾登法環》構建的世界既有破敗與瘋狂,也有莊嚴與神聖,但除此之外又夾雜龍、宗教審判、王位之爭、巨人、魔法等西方歷史與神話要素,這使得整個冒險探索過程不時會給玩家帶來驚喜。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第4張

如果說地上的探索是神話與歷史的交雜,則地下城更像一場天馬行空的夢。從遊戲的一大賣點地下城來說,一些地方漫天的星空與絢爛的銀河渲染出永不完結的夢;一些地方則用危險、枯萎與腐敗彰顯出了舊時代的消逝。一邊為玩家勾勒出彷彿脫離現實的美好幻境,另一邊卻用巨大的“蟻穴”“植物根莖”“骷髏”等元素做出一片地獄般的已死亡世界景象。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第5張

遊戲通過地上和地下兩大部分的場景結合各類副本內容,做出了純探索就能長達40-60小時(甚至更多)的遊戲內容。而當玩家真正投身入遊玩中時,在場景設計上進行的各類設計與考究使得遊戲的沉浸感急劇提升。不同於一般遊戲中較為刻板印象的塑造,《艾爾登法環》確實通過結合西方奇幻歷史,在場景氛圍上做到了推陳出新,並結合各類怪物與聲效細節將這一氛圍感塑造的及其優秀。

各類關卡與敵人的巧妙設計

《艾爾登法環》作為宮崎英高的作品,少不了各類奇葩的陷阱與敵人。從初期玩家面對的高速多次圍攻的小怪,到中後期各類讓人看了就能感受到恐懼與不安的精英怪,各類敵人在各關卡中潛伏,伺機殺死玩家。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第6張

裝成雕像的怪物

與一般遊戲中的看見敵人-思考攻擊戰術-攻擊的流程不同,《艾爾登法環》中看似背對你毫無防備的怪物邊上,不少敵人埋伏於轉角,當玩家經過時給玩家前後夾擊;有些時候敵人會當玩家走過一定距離後再出發達成前後夾擊,讓玩家在眾多關卡中防不勝防;還有的依託優勢地形,居高臨下用遠程攻擊打擊玩家;雖然關卡中的雜兵敵人一般不強,但在場景上眾多敵人聯合起來的攻勢往往難以招架。而這些內容不僅增加了玩家在關卡中的沉浸感,更使得玩家需要去探索更多的方法進行攻略,甚至掐好時機不打怪跑路通過。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第7張

不打甚至不會提前暴露自己

而boos類敵人則是遊戲玩法與故事的核心。與他們巨大的破壞力或靈敏的身法比起來,作為主角的玩家可憐的血量和攻擊更像是雜兵。但與關卡強度毫不配套的遊戲內能力提升相對,玩家巨大的可操作空間讓遊戲過程充滿挑戰。特別是不少boss的階段性設計與攻擊盲區的設計,讓玩家在不斷嘗試中逐漸“識招”與“破招”。這一過程配合開放世界的各類收集製作要素,將傳統魂系遊戲的“必上必修課”般的死亡戰鬥過程變為了“選修課”,一定程度上優化了遊戲的流程,豐富了通關這一過程的玩法。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第8張

極度紊亂的信息流

開放世界遊戲作為一種較為自由的遊戲形式,其一般的設計應該是通過光、標記、視覺效果、等級警告等方式規範玩家的行動。並結合各類地形,力求對遊戲不那麼瞭解的新手能遵守作者進行規範的路線遊玩。

優秀的設計則是通過對玩家行動中的視野和注意力研究,對路途上重要的探索內容進行多手段突出。在上述手段的實行中,加入一些強大的敵人或利用地形遮蔽不希望玩家當前階段進行的探索內容。在“引導”和“懲罰”並施的設計下,讓一般玩家能在一個穩健成長的遊戲流程中逐漸變強,也不否決大佬玩家可以一定程度突破規則加快進程的可能性。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第9張

而以上兩種方式的具體實行中,都要依靠各式各樣的信息流。無論是視覺上的高塔、高山、光,還是任務、道具、等級這些潛藏的內容,都意圖控制玩家在遊戲中的流程,並試圖讓玩家瞭解自己在做什麼。而《艾爾登法環》在上述內容的表現上可以說是混亂且糟糕的。

第一點便是難度曲線嚴重失衡,怪的強弱難以判別併除一些boss外無明顯區域性區分,讓新入坑的玩家多半時間只能“逃課”與受苦。在後期敵人各項數值快速膨脹下,最終導致後期戰鬥成為“反覆坐牢”並導致退坑;

第二點則是指引缺位,缺乏短期目標與各類地區的區分。雖然在場景上不少地區有一定程度的區分,但實際體驗上更多的則是混亂無序。玩家多半時間不知道為什麼這個時候來到這個地區,也不知道自己短期內要幹什麼。在某些場景甚至設計了跳下或走屋簷作為主要路線,讓玩家能多次在只有單線的路程上迷路徘徊。雖然有著賜福上的指引,還有一些人物對話的暗示,但這對於一個如此龐大的地圖和其對應的冗長探索過程實在太過於稀少了;

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第10張

現在加上人物引導了

第三點則是直接沒有任務系統,但是遊戲還是有任務的……筆者已經不能理解這個觀念了,除了魂系老觀念的繼承外我想不出有任何存在必要。在一個2022年的3A大作中你甚至要翻攻略找路,翻攻略做任務,翻攻略找人……甚至在不少攻略中也會有所遺漏,活生生讓遊戲“年輕了20歲”的感覺;

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第11張

第四點則是快慢刀(敵人攻擊時機與前後搖經常產生變化),在遊戲本身有輸入延遲、掉幀和翻滾延遲前提下,遊戲還把彈反的門檻拉高,加入了快慢刀機制個人認為就屬實為了難而難。在boss有一定容錯率的餘地和招式明顯的前搖前提下,玩家尚可遊玩與學習記憶。但加入快速連招和快慢刀使得記憶只能限定於某一個boss,後期養成的下意識肌肉記憶閃避還可能反而導致之後的戰鬥中難以閃避。進而使得玩家需要打一個boss背一遍招式和手法,其中還要注意不能失誤,個人認為是強行拉玩家的遊玩時間和難度;

《艾爾登法環》以其系統殘缺、boss的糟糕體驗、各類難度不一的怪物等要素讓玩家難以適應,而這些要素卻要融合進異於其他遊戲的魂系特色遊戲機制,創新內容還幾乎全被堵死。在緊迫的發售時間下,最終呈現的只能是一個令人難以滿意的結果。

一些其他問題

1.未完成的大作:各種問題層出不窮,優化問題首當其衝,甚至在不少boss下幀數不穩產生卡頓現象;其次就是不少敵人的一些攻擊判定實際未經優化,觸發範圍未能優化精確,導致玩家經常莫名其妙被攻擊判定擊中等等,其質量顯然暫時難以稱得上合格。

2.未能做到創新的大作:遊戲雖然在場景和設定上頗具魅力,但陳舊的觀念就算做進一個次時代開放世界3a,我認為其在創新性上甚至難以與一系列“堆料”3a相比。與巨大的地圖形成反差的是,玩家僅能全程騎馬傳送打怪看風景,難以獲得本應有的更多探索樂趣。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第12張

3.未做出“習武”樂趣的大作:筆者作為僅玩過《只狼》的玩家,對於其中的“拼刀”與“識破”印象相當深刻。玩家作為忍者,與其他武士的對決多半不能硬拼,於是遊戲做出了可以閃避觀察,巧妙躲閃接招識破,完美彈反的機制。在這套機制下的boss周旋與戰鬥彷彿是與武術老師的切磋,像是在“兩人舞蹈”的優雅中帶有“騎士對決”的莊嚴。可來到《艾爾登法環》時,這裡的boss給筆者的印象卻難有那種“習武”的樂趣,給筆者更多的感覺是靠能力強行欺負玩家的“魔怔人”。而這些本身設計不甚合理的敵人,配合玩家自身的各類道具、buff以及boss本身讀玩家鍵位和快慢刀等設計,極大程度破壞了遊戲的體驗和氣氛。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第13張

結語

雖然筆者在前文提到了不少艾爾登法環的缺點,但仍擋不住很多人(包括我自己)在遊戲中度過幾十小時的時光。我想也許與近些年大作的集體擺爛、大作中女性角色的普遍變醜、人們的審美疲勞有關,但我認為更重要的是《艾爾登法環》中有著一個接一個優秀的場景和深入人心的支線,也在及其保守的設計下通過出色的氛圍變相喚醒了老rpg玩家的探索慾望。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第14張

在闖入一個個副本與任務,跑路見證一個個角色的成長與變化的過程中,我甚至彷彿回到了早年遊玩《上古卷軸》與《輻射3》等遊戲中的最質樸的,兩條腿加四條腿(騎馬)跑遍天下的跑圖快樂。沒有見到材料就要記得收集的“強迫症”加持;沒有有需要思考無聊謎題刷素材的“玩法脅迫”加持;也沒有四處飛飛跑跑跳跳的“探索脅迫”加持;《艾爾登法環》傳統純粹,卻帶有書籍與電影般厚重且跌宕起伏的西方奇幻劇情,這確實值得稱道。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第15張

但我並不贊同各媒體的評分,也不同意主流媒體的鼓吹。其作為一個2022年的3a大作,實在是在各方面過於保守,而動作玩法也問題頗多。正如日本陳舊體制下普遍的守舊保守思想,《艾爾登法環》無時無刻不被名為“刻板印象”與“陳舊理念”的鎖鏈所束縛。

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第16張

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第17張

而這部作品正如那全程陪伴玩家,燃燒自己助玩家成王的梅琳娜一樣,雖然付出一切,但究其根本沒有懂得玩家真實且簡單的心意。而近期的投票不出意外的顯示,玩家直接票選了不屬於交界地法則的外神(不屬於這片土地的神)菈妮這種“天降系”成為“大老婆”。而這次投票結果也顯示,甚至梅琳娜的人氣還不如開局拿到的靈魂水母和玩家騎得馬。只能說希望開發者們迷途知返,好好做下減法,再搞搞玩家調研,再做下去只怕是要輸給同人作品了……

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第18張

 

【PC遊戲】當「風煙散去」《艾爾登法環》是否依舊那麼耀眼-第19張

#神來之作第十期#


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com