在血肉的熔爐中進行一次不安的獨行之旅:小評《蔑視》


3樓貓 發佈時間:2022-10-14 22:25:35 作者:雪豆 Language

《蔑視》(Scorn)這款遊戲從公佈到今天的正式推出,可以說是走過了一段頗長的時光——從2014年到2022年,八年的時間倒是足夠開發出一款3A級作品。俗話說“好事多磨”,它不像是許許多多的獨立遊戲那樣雷聲大雨點小最終落得個悄無聲息的消失的下場,在經歷了第一次眾籌失敗和諸多玩家的質疑之後,它終於在今天正式與玩家見面了。
《蔑視》這一路走的可謂是有些坎坷,對比最早版本的遊戲視頻和現如今的畫面表現來看,它總給我了一種“推翻再推翻”了好幾遍後,最終得出來的結果。但從始至終,它那種獨特的美術風格卻沒有什麼變化。這種別緻的藝術氣息讓遊戲成為了一件“獨特的藝術品”,自然,它也讓遊戲在發售之前就贏得了全世界玩家的關注度。
雖說開發團隊在之前放出了遊戲的實機試玩視頻,同時也提供了一小時左右長度的demo供玩家體驗,但《蔑視》究竟想表達什麼東西?它是否足夠具有可玩性?這一切似乎依然都像遊戲中那個世界一樣,充滿了未知。
有幸的是,前幾日我終於體驗到了《蔑視》的正式版本。如果你恰好也非常關注本作的話,那接下來的文字或許會對你瞭解這款遊戲起到一定的幫助。

總的來說——

我寧願將它稱為一件美術作品,而不是遊戲。
《蔑視》充斥著荒涼與孤獨、獵奇與疑惑,遊戲中的每一個畫面都在挑戰你的視覺極限。製作組Ebb Software在遊戲裡將那些你平日已經熟悉的元素進行了再加工與再創造,構建出了一個令人感到不安的“血肉”世界。
從感受上而言,它有一種神奇的魅力,甚至會給你帶來某種快感——那種源自於窺探隱私、沉湎於獵奇所帶來的快感。
但作為一款遊戲,我認為它仍然缺少足夠的樂趣。它帶給我的感覺正像是我之前所想到的那樣,由於“多次的推翻”而變得有些迷失了方向,讓遊戲變成了一部“有著很多的元素,卻沒有過硬的玩法支撐”的尷尬之作。
所以對於對這種題材感興趣的玩家而言,我非常強烈地推薦你們去體驗這款遊戲,因為它帶給人的視覺感受是獨一無二的。但請不要對他的遊戲體驗抱有過高的期望,或許正如它給你帶來的負面氛圍一樣,《蔑視》玩起來,並不會讓你感到源自遊戲本身的快樂。

將“血肉朋克”化作第九藝術

我相信許許多玩家之所以會如此關注《蔑視》這部作品,它獨特的美術風格自然是功不可沒的。看過我站關於《蔑視》DEMO的試玩視頻的朋友或許會有點印象——如果一定要為《蔑視》下定義,那麼“血肉朋克”(Fleshpunk)這個詞或許最為貼合。
“血肉朋克”這個詞兒聽起來好像與“賽博龐克”、“蒸汽朋克”有點接近。但有趣的是,同樣是把這些名字輸入到搜索欄,後兩者會有著驚人的搜索量,但前者的內容卻寥寥無幾。
為什麼會如此的不平衡?因為“血肉朋克”這一詞算是我國玩家總結出來的一個全新的自造詞。如果從詞語的創造規律來尋根溯源的話,我們其實可以用一個非常簡單的概念去摸清他們的規律:“朋克”意味著“非主流的創造”, 而前面可以自由替換的定語則就決定了他的核心——“賽博龐克”(Cyberpunk)是以信息技術為主體的非主流創造,“生物朋克”(Biopunk)則是著重於生物技術的非主流文化,而“血肉朋克”,我們就可以暫時將其直觀地理解成是一種著重於“肉體”本身的文化創作。
1994年的OVA動畫《ジェノサイバー》是一種生物朋克的展現

1994年的OVA動畫《ジェノサイバー》是一種生物朋克的展現

同樣是與生物有關的“生物朋克”,又與“血肉朋克”具有怎樣的區別呢?我才疏學淺,只能單純地這樣認為:“生物朋克”是崇尚以科技來強化肉體,是之更為強大,我們最熟悉的科學怪人“弗蘭肯斯坦”便是如此;而在“血肉朋克”中,肉體的力量是凌駕於科學之上的,而變成最直接的表現,那便是無處不在的“肉體崇拜”。
如果非要用一個嚴謹的詞彙來描述這種風格,那似乎只有“超現實主義”最為貼近。一說起這個風格,那就不得不提兩個大家或許已經非常熟悉的名字——“H·R·吉格爾”與“濟斯瓦夫·貝克辛斯基”。前者是創造出了《異形》的瑞士知名藝術家,而後者則是著名的空想藝術繪畫大師。
濟斯瓦夫·貝克辛斯基作品

濟斯瓦夫·貝克辛斯基作品

在之前對《蔑視》的採訪中我們可以得知,遊戲製作人曾十分喜歡《異形》系列,也曾經坦言貝克辛斯基的插畫也曾經給他帶來了非常深刻的印象,但作為遊戲美術而言,《蔑視》更像是創造出了一種更新的風格,你可以找尋到二位大師的影子,卻又不會覺得是粗暴的拿來主義。
就像是遊戲初期,玩家漫步在充滿風沙的荒野中,看著一個個宛如異形培養皿的奇怪容器時,亦或者走在遊戲中那些好似用骨頭或是奇怪的黏膜所構成的道路中時,它讓我猛然間想起了《普羅米休斯》中那個高聳入雲的外星人飛船內部,那個由各種奇怪的骨骼和奇妙的紋路所構建出的神秘建築內。
但相較於HR齊格爾硬朗且帶有一絲科幻氣息的風格,《蔑視》所給我帶來的感覺更像是貝克辛斯基畫筆下的那種種肅殺、荒涼、毫無生命的世界。
當你踏進建築物內部時,你可以看到各種蠕動著的觸手,奇形怪狀的胚囊,以及堆疊在一起的,看似好像人類卻又並非人類的肉體,明明好像是具有生命的結構或是物質,但它們似乎離我們特別遙遠,甚至是無法讓人接受;而當你踏出建築物之外後,你會發現漫天的霧靄和黃沙,讓暴露在外面的好似一個個維生艙版的奇怪空間和躺在底下的不具名屍體逐漸地變得乾枯腐敗,最後湮滅於黃沙之間。
這下我好似明白了遊戲名稱為什麼被叫做“蔑視”的原因——玩家就像是一個外來者(雖然實際上並不是),被放逐到了這樣一個看似更高等文明所俯視的世界中。在這裡,無論你如何尋找出路,亦或是如何破解奇怪的機關,總是會有那麼一種無形的眼睛在注視著你,而你所深處的血肉之境中,就恰好是一個怪物的體內,讓你逃無可逃。
所以在這數個小時的體驗中,《蔑視》總是讓我感到有些不舒服。但凡減緩前進的腳步,你就能看到那些牆壁上的通風口都好像在呼吸一樣有節奏地一張一合,那些躺在地上盤根交錯的管狀物,細看才發現那都是宛如動脈一樣不斷抽動著的血管,更不用說一條條有起伏,有生物關節一樣的把手或者大門……遊戲有著無比細膩的細節,大到建築風格,小到地上的肉款,你都可以停下前進的腳步,去細緻地觀察他們的構造。
這種骨與肉組合而成的裝置看上去真是讓我有種想親自一試的感覺

這種骨與肉組合而成的裝置看上去真是讓我有種想親自一試的感覺

它的畫面可能會給你帶來不適,卻又能夠讓你不由自主地想要從捂住臉的手指縫腫再多瞟一眼。
《蔑視》看起來噁心嗎?如果你有密集恐懼症的話,我勸你在第一次拿起能夠恢復你血量的好像揹包一樣的小東西的時候,趕快閉上眼睛為妙。
就是這個

就是這個

雖說就連自詡“閾值很高”的我起初也不大適應,可直到強迫自己開始直視他們的時候,才發現它蘊含著一種極為特別的魔力,能夠促使你在遊戲的過程中不斷地“突破自己的想象力上限”,直至忍不住大呼“原來竟然還有這樣的設計?”
比如當我第一次拿起遊戲中所提供的槍……亦或者說,只是我覺得可以姑且被稱作像槍的武器時,我才發現那根本就不是什麼冷冰冰的兵器,而是活生生的生物!他會像是生物捕食一樣地伸出堅硬的牙齒,將那些蠕動的肉塊毫不留情地攪爛,儼然像是《異形》中極為經典的“二段口器”;而遊戲中切換武器,則是拿出一個生物,直接咬合在手中的“槍形生物”上。
誰能知道你手中的兇器竟然是一個活物呢?

誰能知道你手中的兇器竟然是一個活物呢?

更讓我感到有些生理不適的,則是當我補充彈藥的時候,一根管道在為一個“蓮蓬頭”輸送類似養料的東西,而子彈就直接這樣長在了上面。在這個世界裡好像沒有一個東西是冷冰冰的非生物,似乎一切東西都是生命或者像是生命的組成部分。這讓我惴惴不安,生怕他們會突然長出什麼奇怪的東西,然後附身在我的身上,榨乾我最後一點的血液。
不得不說,《蔑視》將這種極具誘惑力又極具“反人性”的視覺體驗,完美地昇華成了帶有互動性的“第九藝術”。你可以與一些機關互動,看著自己的雙手插入像是門把手的肉塊中來操作骨頭拼成的利爪,也可以操作著附有生物紋理一樣花紋的運輸器,將一個看似生物體能量的電池插入到巨大的骨柱中。
扭動的骨頭與扭動的肉塊

扭動的骨頭與扭動的肉塊

就好像你真的位於遊戲的世界一樣,沒有“拳拳到肉”的真實接觸,卻又能夠讓你有種牴觸到不想伸手的抗拒心理。
這種讓接受與牴觸兩種相反情緒相互交織在一起的遊戲體驗,《蔑視》真的是做到了“唯我獨尊”。
當然,本文僅僅是一篇針對遊戲的評測文章,故不會涉及更多關於美術風格的探討。如果想要更進一步地瞭解“血肉朋克”這樣一個怪奇的風格,不妨來收聽即將上線的,由我站編輯Jerry所錄製的相關電臺《血肉與機械,<蔑視>背後的美術內核》。

“好玩”做起來真的很難

但可惜的是,作為一款遊戲,《蔑視》它並不好玩
你並不會明白《蔑視》到底講了一個怎樣的故事,至少在頭五個小時裡,你只能通過眼球去確認,而完全不會閱讀到任何有關遊戲設定的內容。除了主菜單和互動按鈕的文字意外,甚至他們連UI都儘可能地想省略掉。
就連Loading畫面也是什麼都沒有

就連Loading畫面也是什麼都沒有

不難看出,製作組為了烘托遊戲這樣如此獨特的氛圍,還是想盡量去削減遊戲機制對玩家在視覺層面上的影響。但在這種以不規則的血肉組成的世界中,想要完全捨去UI是很難的。畢竟沒有人想在這樣的世界中看到一把槍上用骨頭拼出一個彈藥數“7”的字眼吧?
或許正是出於這樣的考量,讓製作組陷入了一個奇怪的怪圈中 —— 遊戲中的各種可交互的提示按鈕都是以一種很小的圓圈所構成,同時在可互動的物體上配以一個白色的外框。它從視覺上看起來非常之獨特,但卻讓我在趕路的時候很難以分辨出可以調查的對象,而圖標的過小也讓我在第一一時間無法分辨出這個元素“是否允許交互”。
右下角的提示圖標實在是太小了

右下角的提示圖標實在是太小了

優秀的美術風格確實為《蔑視》營造出了前所未有的視覺體驗——那種霧靄濛濛的色調,配合著由血肉組成的生物建築,讓孤身一人的玩家深陷在這個奇妙卻又陌生的世界中難以自拔。
可在實際體驗上來看,這種美術卻為遊戲性提供了一把雙刃劍——因為它美術風格太具有獨特性,所以在引導層面上,它就變成了“一團漿糊”。
簡單來說,在數個小時的體驗中,《蔑視》給我的一個最直接的感受就是:它的場景都實在是太像了。隨處可見的欄杆和奇形怪狀的肉塊,讓遊戲中的每個場景看起來相似又有點兒不相似。再加上幽暗的氛圍,這些或多或少的既視感會在一定程度上影響到玩家的前進方向。
這樣類似的場景在遊戲中比比皆是

這樣類似的場景在遊戲中比比皆是

畢竟《蔑視》所塑造出來的是一種完整的視覺呈現,它的所有元素設計都要遵循同一種美學。這也讓玩家在長時間的遊戲中,會越來越難以分辨這些類似的內容。
更需要強調的是,《蔑視》完全不存在任何的引導,這實際上是一個非常致命的問題。不存在任何引導,就說明它沒有地圖,不具備任何文字上的提示,更不要指望會告訴你目前你的正確前進方向和應該幹什麼事。
如果想要順利通關《蔑視》,玩家需要做的第一件事是“背版”,這並不誇張。
只有在肅殺的荒野郊外,似乎還能依稀辨識出方向

只有在肅殺的荒野郊外,似乎還能依稀辨識出方向

這會導致一種很微妙的情況,那就是你會時不時地發現這樣的問題:“我現在到底應要幹什麼?”當你放下這款遊戲一段時間後,甚至是在解開某個機關後沒有仔細觀察機關活動的位置,它就會出現。
有些機關的運作並不合乎我們的常理

有些機關的運作並不合乎我們的常理

那你要怎麼解決這樣的問題?對不起,沒有便捷的辦法。因為你無法確認你目前的目標,也無法確認你身上的進度。就好比遊戲中有一個“需要強化四次鑰匙”才能開啟大門的謎題,除了玩家在跟機關互動的時候能一瞥鑰匙的強化程度以外,其他的時候是完全看不到鑰匙的蹤影的。
所以我只能在沒有地圖參照的情況下再把整個圖跑一遍,仔細搜索沒有探索過的位置,一個一個確認哪個機關沒有開啟過。這實際上是一個相當鬧心的事情,引導的缺失讓玩家在失去前進方向的時候只能悶頭亂撞,白做無用功。更可怕的是,遊戲中的地形是分層的,而遊戲中的場景並沒有做出明顯的方向導向,光為了熟悉道路搭進去一兩個小時也不是什麼稀罕事。
很難忍受大部分都是這樣的場景

很難忍受大部分都是這樣的場景

不知道應該幹什麼,不知道去哪兒,甚至因為某些道具的設計是反常規的,讓玩家甚至連道具都不知道怎麼用。我曾經一開始把一個四層齒輪型的鑰匙當成了槍的配件,而當我拿到另外一個可以升級的萬能鑰匙時,我甚至覺得那就是一柄槍的把手。想要了解這一切的門道,需要玩家去慢慢摸索,嘗試去適應這個陌生世界的文化與規則。
跟傳統意義上的鑰匙確實八竿子打不著

跟傳統意義上的鑰匙確實八竿子打不著

或許會和許多玩家預想中不一樣的是,《蔑視》玩起來並不會給你帶來那種特別強烈的視覺刺激,它強調的是一種“隨風潛入夜”的緩慢感,妄圖讓玩家在進行遊戲的過程中去慢慢感受遊戲的氛圍。所以必須要明確的是,它是一款更著重於解謎和探索的遊戲,而使用武器進行戰鬥並不是主要的內容。
它的射擊手感並不夠出色,槍械的威力也不盡如人意,面對遠處飛來的腐蝕液體和近處張開血盆大口的奇怪生物,手頭上的這把槍形生物威力總是會讓你感到捉襟見肘,讓你感覺有些時候還不如拔腿就跑來的更有效率一些。
順帶一提,就算不消耗彈藥的“打樁機”,CD也相當漫長

順帶一提,就算不消耗彈藥的“打樁機”,CD也相當漫長

更不如說,《蔑視》本身並不想讓玩家聚焦在戰鬥中。所以在整個遊戲中,你能夠獲取到的彈藥和加血補給的數量十分有限,除非你的身法和槍法特別好,妄圖殺出一條血路是件不太現實的事情。所以等到玩家一些強制戰鬥的關卡中,會讓你多少體驗這種由力不從心所延伸出來的焦急感。
但與此相對的是,《蔑視》中提供的數個有趣的謎題為遊戲增加了不少樂趣。這些謎題在披上了“血肉朋克”的外衣之後,變得與眾不同了起來——就像是拼湊一個骨骼,或者為一個神經進行鏈接一樣,將原本的邏輯推理或者瞬時反應,包裝成了一個個生物改造的行為。難度較為適中,有些謎題也著實花費了我不少腦細胞。
一些謎題設計的相當有意思,即便是第二次玩也需要考慮幾分

一些謎題設計的相當有意思,即便是第二次玩也需要考慮幾分

所以從總體上來看,在解謎這一方面,《蔑視》做的相當出色,你可以把它認為是一個怪異的“箱庭解謎”遊戲,並且在每一次的嘗試之後,周圍環境所帶來的變化又會讓你產生更進一步的恐懼感與探索欲;
但在戰鬥這一方面,我卻覺得它像是一種妥協——有,但不夠完善。邏輯上跑的通,但體驗起來又沒有那麼的舒適。就像是在反覆的修改中,大幅度刪減了槍械應該有的功能,最終保留下來的僅存的那麼一點的最基礎功能。
明明拿著槍,卻好像又沒什麼用

明明拿著槍,卻好像又沒什麼用

所以《蔑視》的整體節奏顯得非常之慢,需要玩家去在起初很長的時間裡去適應它的玩法,它為了整體氛圍而犧牲掉的引導功能,則會為還不熟悉這個世界的玩家面前又蒙上一層更加神秘的面紗。
很難說這樣的遊戲設計不會勸退很多玩家,但如果玩家可以忍受這種較為枯燥的初期體驗的話,伴隨著不斷深入地探索,還是能夠發掘到許多潛藏在在個神秘的奇異世界中的別緻魅力吧。

結語

我認為《蔑視》的美術真的很優秀,但很可惜,最終它還是隻能當做一個普通的箱庭解謎遊戲來看待,更不如說像是一款《異形走路模擬器》。
但即便遊戲缺乏十足的樂趣,它的美術衝擊力是獨一無二的。所以我認為它仍然是一次絕佳的視覺盛宴,前無古人,或許後也無來者。

一些你或許會注意到的事情

  • 操作物體的時候敵人是暫停的,可以放心解謎
  • 玩家的跑動速度比較快,可以跑酷甩掉不少敵人
  • 一部分通道會卡住模型,需要玩家調整進出的鏡頭角度
  • 遊戲的室內場景較多,而FOV比較近,容易眩暈,建議先調整鏡頭距離再進行遊戲
  • 可如果把遊戲中的視角選項調到最大,一部分交互動畫會出現錯誤
  • 遊戲會偶然出現掉幀的情況
  • 一部分缺乏燈光的區域過於黑暗,可以適當調節亮度

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