【PC遊戲】數字魅影:賽博吃雞真人秀,如何苟活到最後?


3樓貓 發佈時間:2024-03-21 15:34:16 作者:hjyx01 Language

關於圍觀同類相殘來取樂這件事上,大概最早可以追溯到古羅馬鬥獸場——古羅馬權貴把色雷斯人、高盧人和日耳曼人放在鬥獸場裡養蠱,最後養出來一個名為“斯巴達克斯”的怪物。

斯巴達克斯一度攪的羅馬帝國大亂,在摩提那會戰中擊潰了卡西烏斯總督的軍隊,但最終北部的阿爾卑斯山和南部港口布林迪西盤桓的地中海成為了天然的牢籠,他們和更早的迦太基統帥漢尼拔一樣,都被慢慢圍困在古羅馬的堅實牆壁之間,慢慢的走向了滅亡。

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那麼在電子遊戲中,來一場同類相殘來讓圍觀觀眾取樂的戲碼又如何呢?

這大概就是《數字魅影》所展示的故事,一個賽博龐克世界觀下,為了鉅額金錢,用觀眾的“點贊”作為關卡內資源的廝殺遊戲。

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遊戲的風格,是《黑帝斯》那種45度俯視角的肉鴿遊戲,但前進路線和路上的獎勵原則明顯來自於另一款經典肉鴿遊戲《殺戮尖塔》,那麼這種賽博龐克風格下的“經典”融合,《數字魅影》加入的調味料是什麼,又有何特色呢?

點贊致死:一種非常高正向反饋的戰鬥方式

《數字魅影》完成了很多符合賽博龐克風格的設定,比如常規意義上的寶物被稱為遺物;遊戲中每次戰鬥之後我們三選一的抽卡,也就是常規意義上的“技能”,在本作被稱為“驅動”——然後這也並非只是換個名字再就業,而是也體現了和賽博龐克世界觀比較自洽的內容設定。

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這些驅動就像是《無主之地》系列中的槍械廠牌一樣,也分為各個廠牌,比如羅姆生物傾向於暴擊和回覆,特色是飛輪轉轉轉;奠基工業,又稱“電擊”工業,特色是各種放電;啟迪能量,就像它的名字一樣是和能量補給高度相關的.....

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那麼《數字魅影》的爽點在哪呢?首先是戰鬥評分直接關聯遊戲內的成長貨幣——也就是點贊,然後遊戲的核心設計,就是你戰鬥獲得的點贊是和戰鬥評分直接相關。當你用更多的連擊擊殺敵人時,評分條就會穩步上漲,但是中斷攻擊採用保守打法或者受到傷害,評分條就會快速下降,這樣的設計,讓“猛衝猛打”可以一直獲得更好的獎勵,從而鼓勵了玩家與怪物貼身鏖戰。

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那麼衝上去只是第一步,更重要的是能量生成機制同樣是“越戰越勇”的模式:遊戲初始默認的太刀俠毒素太介,太刀普攻可以給Y技能攢點,釋放遠距離的拔刀斬——在B鍵多開敵人攻擊後回頭一Y,就可以無縫的續上連擊,而持續的給敵人制造傷害則可以完成類似於《咒術回戰》兩面宿攤的“空間斬”,在無敵的同時大範圍的殺傷面前的大量敵人。

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目前demo開放的另外兩個角色,大錘暴力蘿莉琴和火箭炮晏也有類似的能量生成機制。不過除了角色內的能量生產機制,遊戲在圍繞著“戰鬥生成能量”同樣是做了十分多的文章,比如砍怪可能掉落補給和大招充能,所以整體機制上,這可能不是我玩過的難度最平滑的肉鴿,但是它絕對是最鼓勵進攻的!

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以及:它雖然有不少的局外養成內容,但並不是刷是個小時才能做人的那種類型。一方面,遊戲的養成很多內容是角色通用的,並不需要反覆的去刷;另一方面,如果局內構築得當的話,哪怕局外養成一定都不點,角色同樣擁有demo足夠通關的強大戰力,而關於這一點,遊戲提供了非常多的“天胡”可能性。

優點在於:“天胡”的方式十分的足夠

不同於《黑帝斯》在前兩個小時我基本都在被第一關的守關女王瘋狂鞭撻,《數字魅影》我的第一局嘗試就以S級的評分通關了整個序章demo。

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這並非是遊戲完全沒有挑戰性,是單純的爽局,因為我在面對最後的關底大機器人時,在已經拿了不少血量和減傷的驅動和遺物,但是挨一下還是掉血接近30%-40%。不過,由於遊戲中的BOSS戰鬥設計的非常大開大合,比如第一個BOSS儘管有大屁股、勾爪、衝撞、掃射等很多技能,還有狂暴強化所有技能的P2技能,但是因為所有傷害都有預先提示,只要是留好了閃避CD再配合預估走位,還是能夠十分有餘裕的躲開各類傷害技能。

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不過雖然敵人的傷害可觀招式也繁多,遊戲中還是提供了一些讓我們更為“變態”的手段。這其中最值得一書的是“驅動聚合”——遊戲中我們各種途徑獲得的驅動可以六合一成為“六味帝皇丸”的超強力組合,比如“痛覺屏蔽”可以在攻擊時獲得護盾,對於傷害不夠強的怪完全可以站擼;追蹤飛輪則可以讓原本環繞自身的飛輪變成跟蹤導彈,遊戲中我們可以獲得多次“驅動聚合”的機會,變態之處在於:聚合之後原本的屬性也還都是生效的!所以到最後,構築的形態會是相當爽快的自走型割草機。

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此外,遊戲中還存在著大量的“賭博機”——比如有驅動的屬性是增加80%傷害,每有一個驅動聚合減少20%,儘管從長遠來看它並不賺,但是如果初始幾關拿到,它就是開荒的神!此外還有把點贊批量換成攻擊力增加的,如果是大後期拿到獲得的加成同樣也是十分的可觀,總的來說,遊戲提供了非常豐富的“天胡”方式,如果後續的版本不加難度的話,是一款十分容易讓人爽到的動作肉鴿。

賽博龐克世界觀,娛樂至死的廝殺真人秀

題材上這種“賽博龐克”廝殺真人秀其實並非算是首創,更早還有《槍手真人秀》,這個名字雖然信達,但是肯定遠遠不夠雅——缺乏賣點、缺乏B格,再配合本作那個非常美式但不美型的畫風,讓它的賣相顯然是不容樂觀,然後在EPIC獨佔一年毫無水花之後,登錄steam同樣是無人問津。

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那麼對於《數字魅影》而言,至少它在“動作肉鴿”,這樣一條相對寬闊的多的賽道,在過去的23年,《蒼翼:混沌效應》和《湮滅線》分別在橫版動作肉鴿上創下佳績,那麼在如今的24年,或許《數字魅影》也可以憑藉容易天胡和天胡後十分爽快的特質(這兩點類似於《槍火重生》)吸引更多的玩家,來參與這場賽博龐克世界觀下,娛樂至死的廝殺真人秀。

demo評分:7.6/10


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