陷入危機的《紅霞島》,卻是“沉浸式模擬”的孤注一擲


3樓貓 發佈時間:2023-05-05 11:04:19 作者:霞王 Language

關於《紅霞島》。

在過去兩年裡,《紅霞島》曾是我最期待同時也是最擔心的作品。

期待在於這部作品來自於曾開發了《羞辱》《掠食》《死亡循環》等作品的Arkane工作室。

要論繼承“沉浸式模擬”(Immersive Sim)這一遊戲類型的衣缽,如今的Arkane幾乎稱得上“獨此一家”,該類型有別於一般的“動作”“射擊”“潛行”分類,講求在第一人稱玩法下,追尋遊戲世界觀、敘事、玩家行為相合為一。

Arkane獨到的美術在一定程度上支撐著這樣的玩法,無論是《羞辱》中魔幻背景的蒸汽朋克,還是《掠食》裡的太空驚悚,Arkane都能做出獨屬於自己的風格。

《紅霞島》的舞臺背景則是一座上世紀60年代被吸血鬼所控制的孤島小鎮,玩家們需要在此尋求生路並挖掘真相。此前的預告內容就呈現了Arkane別具一格的復古氛圍。

 “德古拉”式的古典吸血鬼,卻又透著些許科幻感 “德古拉”式的古典吸血鬼,卻又透著些許科幻感

然而令人擔心的是,這款遊戲同時還帶有“多人合作”“開放世界”等標籤。這些要素儘管流行,卻顯然和Arkane原本所擅長的“箱庭式開放關卡”有所衝突,許多玩家認為這是經歷了多次“叫好不叫座”悲劇的Arkane所做出的商業化妥協。

四人小隊打吸血鬼的設定難免讓人有許多既視感四人小隊打吸血鬼的設定難免讓人有許多既視感

再加上Arkane出品的遊戲幾乎每次都會因優化問題在首發階段遭遇差評,《紅霞島》更是經歷一次跳票後,仍在臨近發售時宣佈Xbox版本首發僅支持2K 30幀畫面(後續追加60幀補丁,PC版則支持60幀),還有首次嘗試多人合作所提供的聯網體驗……都讓人難免對《紅霞島》的未來有所憂慮。

果不其然,在遊戲發售的第一天,首發加入XGP的《紅霞島》就因畫質、售價等原因在Steam上遭遇玩家“多半差評”,獲得的海外媒體評價也是乏善可陳,幾乎重演了Arkane以往作品發售時的種種悲劇——《羞辱2》因首發優化問題差評如潮,《掠食》因存檔Bug被媒體打出不及格的低分,而獲得滿分媒體評價的《死亡循環》同樣因優化問題不受玩家待見。

作為曾經備受矚目的作品,《紅霞島》陷入了頗為尷尬的處境。


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在2021年的E3“微軟+Bethesda”發佈會上,《紅霞島》作為微軟遊戲部門總裁斯賓塞所說的“One more thing”壓軸登場。

《紅霞島》確實曾作為“堂堂大作”登場,引人矚目

《紅霞島》確實曾作為“堂堂大作”登場,引人矚目

這或許是《紅霞島》至今最為高光的時刻,預告片所呈現的美術氛圍依舊獨特,“多人合作”和“開放世界”的玩法則象徵著Arkane衝破小眾、將“沉浸式模擬”融入熱門遊戲類型的野心,許多人幻想著這部作品帶領Arkane逃離“叫好不叫座”的魔咒。

但與此同時,也有不少人感到了擔憂,一是瞭解Arkane的老玩家們大多深知其難以承擔真正“3A大作”的製作體量,同時也以為這將是一款 “服務型遊戲”,擔心其會丟失Arkane原有的作品風格。

正式面世後的《紅霞島》包含有兩張大面積的開放式地圖,玩家可以依據主線和支線的引導去完成任務,同樣也能完全自由地進行探索。玩家大概需要20個小時來體驗主要故事,進行要素收集則會花上更多時間,這構成了遊戲的主要內容。

遊戲中的第二章開放地圖遊戲中的第二章開放地圖

之前受到關注的“多人合作”部分則更像是起到輔助作用——玩家作為主機可以邀請最多三名好友一同遊玩(不支持隨機在線匹配),其他三名玩家可以使用自己之前培養的角色,但不會從合作模式中繼承遊戲進度。

換而言之,受邀而來的玩家其實更接近於“魂系”遊戲中被招來協作的“好哥哥”,彼此之間還可以通過角色技能進行配合,由此帶來一些與單人截然不同的體驗。

Arkane做出這些新嘗試的動機並不難理解。

在過去,《羞辱》《掠食》這樣的“沉浸式模擬”遊戲常被認為對於新手門檻過高,所以才只能作為“小眾精品”存在。

這類遊戲裡的任務通常有多樣化的完成路徑,例如要想擊殺一名身處重重保護中的頭目,玩家既可以選擇從大門正面猛攻,也可以選擇神不知鬼不覺的擊殺……

這乍看起來平平無奇,已經是如今大多數開放世界遊戲所必備的要素,但其獨到之處在於對這些基本路線進行幾乎無限的細化——正面猛攻可以是單槍匹馬殺入重圍,也能是引入第三方勢力“驅虎吞狼”,自己渾水摸魚;同樣的,潛行路線既可以是一路悄無聲息地擊倒守衛,也能依據兩名守衛的閒聊,得悉難以尋覓的小路……

把選擇權交給玩家,並儘可能消除那種刻意的“設計感”,彷彿一切是這個虛構世界中理所當然的一部分——這通常就是“沉浸式模擬”遊戲的精髓所在,但這同樣也構成了一道門檻:新人玩家身處其中時常完全不知道自己該去哪兒該幹什麼,要麼是去哪兒都碰壁,難以推進遊戲;又或者是一路“突突突”通關,覺得遊戲中的許多場景或道具都設置得沒有必要,開發者苦心設計的細節付諸東流。

《紅霞島》的多人合作模式至少部分解決了這樣的問題,而且算得上有趣:角色雅各布的隱形技能可以同時隱藏小範圍內所有隊友,而另一名角色德文特的技能可以讓玩家們傳送至另一地點……和好友組隊所帶來的樂趣遠不止於擠在一起開槍射擊。

許多技能搭配只有在多人模式下才能發現“原來還能這樣用”許多技能搭配只有在多人模式下才能發現“原來還能這樣用”

同時遊戲也安排了類似副本的“巢穴”玩法,以供多人玩家體驗刷怪刷裝的爽快。

巢穴的各種入口總是讓我想起玲芽之旅巢穴的各種入口總是讓我想起玲芽之旅

問題則在於,如此大的顛覆之下,遊戲究竟還能保留幾分“Arkene式沉浸模擬”的風味。


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儘管遊戲在發售後遭遇了“低模低清”等批評,但就美術風格而言,《紅霞島》依然算得上是水準在線。

僅在遊戲開頭,停滯的巨浪、被遮蔽的太陽,這些Arkane風格的奇觀都讓人很快代入到遊戲的詭異世界之中。

開放式地圖上也有著多樣化的場景,被吸血鬼所侵襲的小鎮在白天、黃昏和黑夜顯現截然不同的風貌。

此前有不少玩家看了宣傳片覺得“德古拉”式的復古吸血鬼已經稍顯落伍,根本不會讓人覺得恐怖。但事實上,在深夜裡見到飄蕩在樹林的吸血鬼、盤踞在屋頂上的血族,透過燈光倒影見到正在啃食屍體的詭異身形,還是能讓剛入遊戲的玩家感到毛骨悚然。

而一旦被發現,這些血族便會瞬移飛撲到你面前而一旦被發現,這些血族便會瞬移飛撲到你面前

和Arknane以往的作品一樣,《紅霞島》依然是一部劇情為驅動的作品:玩家將在這座島嶼上揭開血族降臨的緣由,而故事的真相就隱藏在角色的對白中、四處散落的筆記裡。

玩家將一路尋找罪魁禍首,再想法子進入守衛森嚴的“要塞”中將其擊倒。同樣的,玩家的一些抉擇也會影響到NPC的命運,以及故事的結局。

慣例的“道德抉擇”依然有所保留慣例的“道德抉擇”依然有所保留

通過路邊民宅中遺留的血跡、文字、四散的傢俱與道具,以及周遭出沒的敵人,玩家也不難腦補出此處曾發生的場景。

在一些房間裡,也能看見NPC利用紫外線燈控制住血族的“遺蹟”,在前期對玩家也能起到一些提示作用在一些房間裡,也能看見NPC利用紫外線燈控制住血族的“遺蹟”,在前期對玩家也能起到一些提示作用

這些都秉承了Arkane一貫的敘事風格,並沒有受到“開放世界”或“多人合作”的太多影響。

事實上,《紅霞島》對於“開放世界”的嘗試也顯得相對剋制。地圖上並沒有星落密佈的“支線”或“據點”,有限的支線任務和事件場景大多和遊戲敘事息息相關,參與了世界觀以及角色的塑造。

地圖上的標識大多為傳送或標註用的地標,並沒有太多的收集物指示和事件任務地圖上的標識大多為傳送或標註用的地標,並沒有太多的收集物指示和事件任務

一定程度上來講,如果玩家主要跟著任務來推進遊戲,那麼《紅霞島》仍能算是Arkane式的“關卡制”作品,只是這些關卡共同拼成了一個可供探索的開放街區。

可惜的是,儘管這兩片開放式地圖整體佈局緊湊,保留著Arkane傳統大箱庭的氛圍,但除了幾處重要堡壘設計仍顯精巧以外,少有令人驚豔的部分。

其實在Arkane以往的作品中,整體的關卡設計也有呈現這樣的“鹹淡搭配”,最終留在玩家心目中的仍舊是少數幾個亮眼關卡。但擺在開放世界的盤子之中,這種落差難免更加顯眼。

同時或許是由於場景過於開放,以“精細調校”著稱的敵我交互也失去了控制;或許是為了避免玩家被滿地圖的敵人追著跑,遊戲裡的敵方反應也時常顯得“遲緩低能”。

低難度下敵人時常對眼前的玩家“視而不見”,而遠處一發狙擊,又能讓原本精心排布的關卡設計全部亂套低難度下敵人時常對眼前的玩家“視而不見”,而遠處一發狙擊,又能讓原本精心排布的關卡設計全部亂套

這些都使得《紅霞島》在玩法方面也頗受詬病,反倒是那些嘗試多人合作的玩家給予了一些好評,覺得遊戲體驗還算歡樂。


3

顯然,《紅霞島》的“爆款”野望如今已經很難實現,甚至還令Arkane賠進去不少口碑。

這不是Arkane頭一次在擁抱商業化的過程中受挫了——前一部作品《死亡循環》就在一定程度上加入了包括“開放世界”“在線對抗”“Roguelite”在內的多種流行要素,以至於被一些老粉嫌棄遊戲設計被過度簡化,有失以往作品的“沉澱感”。

即便如此,《死亡循環》還是拿到了媒體的“雙10”滿分,一掃前作《掠食》的陰霾,可實際銷售成績仍舊差強人意。

直到今年2月,在遊戲發售一年多,經歷了多次低價促銷,並加入了XGP的會免陣容後,官方推特才發佈了一份模稜兩可的“玩家人數超500萬”慶祝推文。

相比《死亡循環》,《紅霞島》在“迎合大眾”方面無疑做得更加徹底,試圖讓Arkane式風格觸及更廣泛的玩家群體,但這次嘗試目前也只能用“勇氣可嘉”來形容。

就彷彿Arkane本身陷入了某種“死亡循環”——精心設計的沉浸式模擬囿於小眾、空有口碑,只能在售價打骨折後才獲取一定銷量;融合商業化要素打造的作品又難以做成真正的“3A”,沒法和那些量大管飽的“罐頭式”開放世界、或是純粹追求“短平快”的動作射擊爽遊平起平坐。

不過從另一角度而言,《紅霞島》目前所遭遇的也只是Arkane家諸多作品的“標準開局”,玩家社區也在一定程度上形成了“看樂子”的情緒氛圍——嘲笑這款遊戲更容易得到認同。

甚至連“我覺得遊戲還行”的聲音也很容易遭到攻擊甚至連“我覺得遊戲還行”的聲音也很容易遭到攻擊

至於遊戲會不會像Arkane的其他作品一樣逐漸迎來評價回暖,像它原本所預期的那樣,得到一些輕度玩家的認可,就只有等待更多玩家體驗到遊戲的後期內容以及遊戲的後續更新才能知曉了。


結語

說到底,Arkane所處的困境,也正是“沉浸式模擬”這一遊戲類型所面對的難題——越是向內精細打磨,窮盡心力做出無限種複雜分支,這類遊戲的受眾面卻可能越窄,結果就是大型工作室懶得做,小型開發者做不好,成了近乎無解的死局。

事實上,即便《紅霞島》目前的表現不盡如人意,但相比近年來其他“沉浸式模擬”類型的遊戲,它仍舊能算是完成度較高的作品,其他則大多隻能以“獨立遊戲”的標準去看待。

沒人知道《紅霞島》會將Arkane帶向何方,但願這部象徵著艱難轉折的作品能成為一次有價值的探索,讓更多人接觸到Arkane和它獨特的“沉浸式模擬”作品。




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