【PC遊戲】從GAL跨越到志怪驚悚之作 —《中陰》 探索人與妖的共存故事


3樓貓 發佈時間:2023-04-26 19:19:37 作者:白菜Lame Language

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前言:頗具反差感的志怪之作

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在此之前,首先我得拋出一句話:《中陰》是Nekoday頗具反差感,但又保留Nekoday獨有風格的突破之作。

若你是衝著解謎、恐怖等要素去遊玩,可能會讓你感到失望,會感到差強人意;

若你是衝著抱著前作《泡沫冬景》相同的期待去遊玩,更想傾聽故事,那麼該作的成品,絕對不辜負你的期待。

在玩家來看《中陰》《泡沫東景》的風格完全大相徑庭,但對於貓之日Nekoday而言,他們跟其他的獨立製作組一樣,一個“題材”不能一直做到死。他們最擅長的便是美術與故事,更注重遊戲的表現力,所以對於他們來說,這是一次在不同的遊戲類型上,突破自我的嘗試。

筆者承認,《中陰》初期公佈時,我並沒有過多關注。甚至公佈Demo我也沒有去試玩。所以這款作品對我而言是一款100%全新的遊戲。此前我從未接觸過志怪題材遊戲,所以對我來講還很新鮮。

基於《泡沫冬景》優秀基礎下,抱著相同預期,我去遊玩了《中陰》。目的是看能否像前作一樣,再次重現經典。

在我歷經五小時的流程體驗,得出我最大感受:確實突破了,但沒有完全突破。

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表面上遊戲改成了俯視角RPG冒險類型,披著恐怖與解謎要素的外衣。但實際上《中陰》的內核仍然是一款注重敘事的視覺小說作品。

只不過是非典型的視覺小說遊戲,更傾向於“交互式”視覺小說。因為玩家便可自由操控人物推動進度,接著觀看劇情即可,基本沒有玩法方面的突破。

即便如此《中陰》作為一款主打敘事的冒險解謎作品,它的精緻程度如同《泡沫冬景》般,完全繼承了前作所有的優秀之處:演出、美術、故事等,全部細緻打磨而成。

雖說符合預期,但也並未超出預期。《中陰》作為Nekoday初次突破,在完美繼承前作優點之下,同時也暗含著不少瑕疵,以下便聽讀者娓娓道來。

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中陰之間——曲終人散、人走茶涼

中陰,佛教所說:人在死亡之後,需經過生死輪迴之間的過渡狀態。雖說中陰在佛教中共有六種定義,共分為生死、夢境、妖辰、禪定、法性、轉生等不同狀態的中陰。身處的狀態不同,但人的靈魂與自身軀體是分開的,無論是從入睡至甦醒,還是從生到死,死到生,都經過這一段時間的輪迴過渡,方可返回世間。而這一時期的靈體,便稱為中陰。

遊戲名為《中陰》,但該作世界觀有著自己另一套的新設定,在“中陰”原有的民間說法下,製作組便把這套概念設定成一個裡世界——一處人與妖怪的美好願景,也是山神的怨念之所

要想離開中陰之間,輪迴之眼便是必經之路——。

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“與我一起,在輪迴中掙扎”

《中陰》身處在一個人類與妖怪共存的世界,玩家將扮演一位在詭異陰森宅邸甦醒的少女秋月。此時的她暫時性喪失記憶,喉嚨乾啞無法說話,在逃離這座陌生的古宅中同時尋找記憶的她,邂逅了一位充滿野性的狐狸少年千牙,自稱是為了尋父而親自踏入古宅;再之後少男少女便遇見一位年幼天真爛漫的紅髮小女孩素素,因為母親從小到大限制她不準踏出家門一步,於是產生叛逆行為離家出走便跑到古宅。

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至此,三人同舟共濟,在這詭異離奇的“中陰之間”世界中一路探索,並在旅途中邂逅不同性格、呆萌又恐怖搞怪的妖怪展開因緣。隨著故事的深入,玩家會逐漸三位主角的自身故事,同時也會揭曉古宅背後“西園寺家族”跨越幾代人的真相故事。

因本作以故事為主,所以相關劇情內容筆者便不會在這進行劇透。

一個完整的故事體現,需要紮實的劇本,富含情感的敘事表達。若讓玩家能夠一口氣全部完整流暢的吸收整個故事,更要對敘事方面的節奏進行相對程度上的把握。

《中陰》的敘事節奏,正是缺憾所在。故事設定很龐大,但5小時的流程塞不下整個所有內容。所以在面對這種情況下,要呈現完整故事,不當謎語人,所以在敘事節奏——只能壓縮。

談敘事節奏之前,先介紹該作故事風格:若讓我形容該遊戲的故事風格,便是志怪文化+SCP懸疑式故事。

SCP——全稱Special Containment Procedures Foundation;分為控制、收容、保護。

SCP最大特點,便是在實驗室或某些地方收容一些超自然異常生物,便以“保護”並加強研究。

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在《中陰》世界,現今是人與妖怪共存世界,不過在這古老的宅邸裡你不難看出,在部分場景裡,有著不少解剖臺,上面還有模糊不清早已化乾的血跡,充斥大量日式宗教的裝飾物品,關押妖怪或人類的陰森牢房,寒顫的斷頭臺。想必人與妖怪在此處發生了不為人知的衝突。而這些場景要素都具備著SCP主要元素之一。

最有著SCP懸疑感的內容,大量體現在玩家蒐集的報告及文本上。字裡行間都充斥著“解剖屍體”“人與妖怪的死屍搬運”等等大量令人生理不適的人體實驗報告,加上特色的黑色方塊“口口口”,讓整個故事營造出一種SCP式壓抑驚悚的懸疑感。

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SCP要素加上志怪文化的融合,在這人與妖怪共存的設定裡,便更加能在《中陰》世界觀裡體現人與妖怪的衝突,這些都圍繞著這座古宅背後的秘密——一切都在後期故事中一一揭曉。

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玩法與故事的失衡比例、欠缺的敘事節奏

上述提到過,遊戲的節奏是最大缺憾所在,整個敘事編排做的極其鬆散。因遊戲採取了碎片化敘事而成,關於前期的故事信息量大多數是依靠遊戲的物品文本描繪而成,充斥大量天馬行空的SCP式文字來讓玩家吸收。

前期製作組給玩家堆太多密密麻麻的文字,把所有謎題線索都堆在諱莫如深的文字上,來自行讓玩家去尋找解析線索,讓人百思不得其解。但對於喜歡“文字推理”玩家來說或許是一種挑戰,製作組或許是想製造故事的神秘感與懸疑感,但呈現出來的效果,無非是考驗玩家的耐心。

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到遊戲中期,遊戲把地圖換成一個非常空曠的地下牢獄。這座地下牢獄你便可理解是“SCP”式收容所。到這裡基本就是故事的正式展開,玩家無需再向前期那樣去閱讀大量文本來推斷線索,因為中後期劇情基本都是通過“視覺小說”的形式去體現。但中間穿插著大量RPG式的跑圖探索,如果前期充斥著大量文本來讓玩家尋找線索,然後去完成謎題,那這也算是一種基本的解謎流程。

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但在中期的敘事節奏,解謎要素幾乎沒有,給我的感覺更像是在這巨大地下牢獄時,為了完成NPC交代的事務、以及為了觸發劇情,我感覺像是在跑馬拉松似的拼命來回跑。加上游戲本身引導性非常弱,沒有明確的引導玩家下一步要去做什麼,只能通過劇情中的對話與演出來供玩家分析下一步的發展。幾乎無指引,所以在中期我在這四層的巨大牢獄裡曾迷路過一陣子,導致前後的敘事節奏非常鬆散。

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該說不說,壁畫的演出效果的確很棒

後期的敘事節奏,便把速度加快,跟前期一樣製作組又堆砌一堆文本,來讓玩家吸收。但已經玩到這裡了,想必玩家都已經完全把《中陰》當作一款欣賞故事的視覺小說作品來體驗。後期基本就是供玩家享受整場故事演出,但由於故事前期,大部分文本的關鍵字樣被黑色方塊模糊處理,製造出一股懸疑感,而這些關鍵信息在後期,直接通過一大排文本來揭曉所有真相。玩家如果不經過一些耐心與思考來閱讀文本,你是無法理解所有劇情的。

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但這也是挑戰編劇的功底所在。《中陰》世界觀其實是非常龐大,因牽扯到一個家族跨越幾代人的故事,到後期全部堆砌一起,明線暗線彙集,將跨越千年的故事全部完整講完。雖然大量文本堆砌,讓玩家一次性吸收便有些吃不消,但非常龐大的世界觀設定,可見劇本功底是非常紮實,屬實不易。

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不過,敘事節奏的問題對筆者來講仍然是最大的遺憾,雖然短短的5個小時流程能把龐大的故事體量給講完屬實不易。但如果能把故事流程再延長到7-10個小時,我想玩家也不用一次性吸收大量文本,能夠梳理整個時間線,來慢慢地把故事講完,或許在故事的觀感體驗上能夠流暢不少——不緊不慢的敘事,正是我想要的舒適體驗。

綜上所論,憑龐大的文本量和演出方式,《中陰》內核仍然是一款視覺小說作品。

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對表現力獨有情鐘的敘事作品

《中陰》在敘事的編排上,節奏非常鬆散。但除此之外《中陰》最大亮點之處顯而易見。在我第一次玩他們的《泡沫冬景》時,就不禁感嘆他們的美術與演出完全打破了我對傳統的AVG文字遊戲的固有印象,表現力非常驚人。而在《中陰》Nekoday仍然在表現力方面下足功夫,完全繼承前作所有優點,一如既往的精緻。

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雖說被貼為“恐怖”標籤《中陰》並不恐怖。但為了烘托故事上的驚悚懸疑感,做的也十分到位,該溫情的地方,搭配精緻的演出足以扣人心絃。該驚悚的地方,在場景氛圍的烘托上也是足以讓玩家感到毛骨悚然,在故事演出上沉浸感十足。

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從前作來看他們就特別喜歡從遊戲表現力上炫技,無論哪方面,只要自認為做的好就注重哪方面的效果呈現。那麼從

《中陰》就不難看出,他們在美術與演出效果,甚至在人物動作上都充分展現了他們極強的技術力表現。

日系厚塗的人物立繪,每一個人物的表情、動作都非常生動且靈活。無論是人物的立繪還是場景的設計,可以看出Nekoday動用了所有的美工來下足心血把美術做好。加上如同動畫般的絲滑動態設計,都令讓讚不絕口。這絲滑般的動作足以達到業內的一流水準。

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無論是美術、音效、演出、劇本等《中陰》都做到了現今獨立遊戲業內的一流水準。可以看出他們耗費大量金錢與精力, 來做出如此精緻且表現力十足的遊戲作品,我想這也許是貓之日Nekoday最吸引玩家的閃光之處。

但這也是我對《中陰》感到最惋惜的地方,就是遊戲性與故事的比例嚴重失衡。

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結語:故事扣人心絃、遊戲性還需打磨

如果你要我給出《中陰》好不好玩的評價,那麼我能給出肯定的回答是:好看,但不太好玩。

綜上所述,雖然《中陰》表面是一款冒險解謎RPG式遊戲,但它本質仍然是一款視覺小說作品。繼承了前作《泡沫冬景》所有的優點,但在玩法上面的失衡,無法得到跟故事相同比例的體驗。

在如今我玩到一部分國產獨立遊戲中,都發現了一個致命問題:就是故事一流,非常動人,美術與演出也是一流水準。但就在遊戲性上栽了跟頭,無法感受到相互平衡的遊戲體驗。

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製作人趙2B老師在《中陰》的採訪時便說道;相比遊戲自身,他更喜歡去研究遊戲各個方面的表現力,無論是從劇情、演出、玩法等都很看重表現力。《赫炎的印加諾克》《泡沫冬景》還是現今的《中陰》貓之日Nekoday依然給我們帶來了最為精緻的演出效果、技術力極強的表現力、扣人心絃的故事。

他們在從GAL的領域跨越到RPG式冒險解謎的創作上,由於各方面的經驗不足,最擅長的地方依舊不讓玩家失望,但最不擅長的地方差強人意:遊戲性方面的欠缺,還有敘事節奏的編排失衡。這些單純作為一款RPG冒險解謎遊戲,效果都是不如預期的。

即便如此,我還是會推薦喜歡志怪文化、敘事愛好者的玩家去遊玩《中陰》。因為在這些方面的製作的確是不辜負玩家的期望,通關後令人意猶未盡。

【PC遊戲】從GAL跨越到志怪驚悚之作 —《中陰》 探索人與妖的共存故事-第23張

《中陰》是Nekoday頗具反差感之作,但也是保留了原有風味的一作。這一次的遊戲性欠缺、敘事編排鬆散、引導性弱的問題,都是在下一部作品中可打磨改進的方向。嘗試不同的領域,反而是種好的預兆。《中陰》故事足以優秀,貓之日所需要突破的,不是演出、不是美術、也不是劇本——更需要的是遊戲性方面的突破。

期待Nekoday下一部的作品,能讓我感受到玩法與故事方面的雙重驚喜。

【PC遊戲】從GAL跨越到志怪驚悚之作 —《中陰》 探索人與妖的共存故事-第24張

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