作為2024一開年的現象級作品,幻獸帕魯成為了這一個月最具有話題性的遊戲,傲人的銷量和同時在線人數,再加上社交網絡上火爆的討論程度,讓其登上了生存建造遊戲的新王之位。
pocketpair這個小作坊對業界所揮出地四兩撥千斤的一拳,拳風之中到底蘊含著哪些內力。
只談遊戲:大馬士革鋼一般的品質
作為一款官方自己都在用縫合怪當作賣點來宣傳的遊戲,對各個遊戲元素的使用是毋庸置疑的。像ark的生存系統,像英靈神殿的冒險感,用塞爾達、守望、光環元素所構建的ui,還有被玩家們一眼就能認出的寶可夢的寵物系統和美術設計。作為多款遊戲相互交融的雜交作品,幻獸帕魯可謂是站在一群巨人們的肩膀上摘蘋果了。當然,俗話說得好,餐多嚼不爛。過多的融合會導致遊戲出現各種問題,比如玩法過於複雜;遊戲各個環節有著明顯的割裂感;縫合的時候不假思索的照單全收;甚至是隻對模板淺嘗輒止沒將最核心的玩法加入到遊戲中。在製作組上一部用縫合各遊戲思路所製作的作品創世幻想鄉中就存在著諸多問題,而到了這次的新作幻獸帕魯中,還是瘋狂“致敬”同行,但遊玩的感覺卻相當舒適。
在一款生存建造遊戲中,玩家會面對兩個核心玩法——生存和探索,生存意味著玩家可以穩定的經濟的產出生活必需品來提升自己的遊玩體驗,遊戲會用不同層級的科技樹作為玩家的目標。而探索,是玩家為了收集資源而做出的行為,伐木、採礦、狩獵這些環節它們貫穿著整個遊戲,並且隨著環境變化有著不同的難度,是遊戲中作為挑戰的部分。而這兩個玩法之間的聯繫,就是資源。科技樹的進步的條件就是資源,所以為獲取資源玩家會主動進行探索。當科技解鎖到一定程度又會需求新的資源,而新的資源在獲取上會比之前要更難,需要科技提升來應對新挑戰,兩個玩法間相互促進,達成螺旋式的上升。
可以發現,在提升科技樹的進程上,其實所需求的資源總量是固定的,只要完成一定數量的資源採集就能進入遊戲終盤。為了延長遊戲時長,製作組往往會設計一套龐大的科技樹,用十幾種甚至幾十種資源來劃定出不同的科技等級。傳導至探索這面,數量龐大且種類繁多的資源一方面會使玩家進行重複作業。另一方面,為了各種資源與科技樹相對應,需要設計不同難度的環境來提升探索的投入。隨機地圖會導致玩家探索體驗不連貫,常常因為沒有什麼地形導致沒有特定資源從而卡了科技(就像mc裡的鑽石和下界金屬)。固定地圖又會導致整個遊戲流程線性化,導致玩家失去了探索的樂趣。可以這麼說,一款生存建造遊戲好不好玩,能玩多長時間,就取決於如何把科技樹內規定好的資源數量分配在地圖的不同位置上。
在這樣一個遊戲邏輯下,幻獸帕魯通過對多個遊戲的借鑑拿出這樣一份答案。生存玩法上,使用了ARK的RPG一樣的科技樹系統,這套系統能清楚的展現出整套科技所需的資源總量,如果願意計算,可以用明確的規劃來推進遊戲進度。而且利用等級系統,使得科技樹和玩家的探索行為牢牢綁定。在一張固定地圖上,用怪物的等級來劃分了不同區域,以此作為強引導,讓玩家帶著更強的目的性進行探索。隨著等級解鎖的科技也對玩家的探索有著更加及時的反饋,當前等級的科技是作用於同等級區域的。不難發現,在過強的RPG式設計下,遊戲的進度其實相當線性,等級上限決定了遊戲流程長度,一旦玩家滿級整個遊戲就會進入終盤。而作為解決這個問題的答案,幻獸帕魯便將中心放在了資源上。
與大多數生建造遊戲一樣,幻獸帕魯也存在著石頭木頭之類的礦物植物資源,但它們只是這個遊戲最基礎的資源。真正在推動遊戲流程的資源,是它最大的噱頭——帕魯。它們不僅作為生物在擊倒或養殖提供素材,其本身當作寵物也與其他遊戲有所不同,其作用不僅是戰鬥的助力(其實是主力)或是坐騎,更是提升玩家生產效率的“機器”和提升探索效率的工具。遊戲中111種帕魯的技能分成三項,首先是最好理解的戰鬥技能。其次是各有差距的夥伴技能,它們有的會為帕魯提供乘騎特性,有的會多出一個強力的戰鬥技能,有的會提供增強人物性能的被動,正是夥伴技能的出現賦予了帕魯的工具屬性。最後是面向生產的工作適應性,每隻帕魯都分配了不同方向不同等級的適性去應對不同的生產項目。在工作適應性的影響下,本來需要玩家自己進行的“搓東西”這項行為被帕魯們所承擔,而玩家們做考慮的是如何在111種帕魯中選賢任能,提升生產和採集效率。
但是,帕魯們一旦分配了屬性和相性等級就會有強弱之分,孰強孰弱隨著遊戲的流程推進就會展現出來。挑選帕魯會十分容易,只要按圖索驥,找到性價比高的幾隻帕魯,就能降低難度和挑戰。為了保證遊戲的可玩性,也為了改善遊戲流程化的體驗,每隻帕魯會攜帶著不同的詞條。雖然與寶可夢的特性相似,但當每隻帕魯可以攜帶四條可以疊算的增益或負面詞條時,它們之間的個體差異就會變得相當明顯。如何獲得一隻完美適符合其使用環境的帕魯,成了玩家進一步提升效率的重要環節。除了野外捕捉之外,自然少不了熟悉的孵蛋系統。相比於捕捉的隨機性,更可控的孵蛋加大了選育工作的正反饋。
當然幻獸帕魯還存在著許多不完善的地方,比如建造系統很不好使用,帕魯們的尋路也有問題,聯機時網絡不穩定,重置屬性會壞檔等等。有很多細節打磨上還需要下功夫。數值上也有毛病,由於裝備耐久低,所以頻繁的對高等級裝備進行修理的代價簡直令人髮指,最高級的蛋需要72個小時才能孵出來也是讓人嘖嘖稱奇。針對數值的不合理,製作組直接讓玩家自己調節,也可謂是頂級的偷懶行為了。
總的來說,幻獸帕魯是一款RPG要素相當重的生存建造遊戲。遊戲流程在等級的影響下有了明確的目標性。不同於其他生存建造遊戲與世界進行直接互動,經由帕魯與世界的間接互動,讓本該是作為寵物的帕魯工具化、裝備化。之後,又給帕魯們加上詞條系統來推動玩家進行loop行為。將生存建造遊戲中獲取資源的重複工作轉化成了刷裝備。帕魯這個要素,成了遊戲很重要的機制,但又沒影響到遊戲本身RPG化生存建造遊戲的基礎玩法。它們就如粘合劑一般,把多個來自於其他遊戲的系統緊緊結合在一起,凸現出幻獸帕魯融合感很重但體驗很統一的感受。
遊戲之外:在灰色地帶跳舞
如果說足夠好玩的遊戲本身是裡子,那對寶可夢題材的使用就是幻獸帕魯大熱的面子。類寶可夢遊戲一直都是業界的常客,不論是最近在寶可夢對戰機制上做文章的的磁帶妖怪和yarimon,還是有些年頭想要打造完整寶可夢世界的pokeMMO和pixelmon mod。前面兩者在對寶可夢本身的戰鬥系統進行了大膽的創新之外,還有著不同於寶可夢的令人動容的劇情。後兩者為服務於寶可夢老玩家構建了一個自由龐大的寶可夢世界。但這些遊戲並沒有獲得到像幻獸帕魯這樣優秀的商業成績。
總所周知,寶可夢的起源就是一段在暑假中捉蟲的小小旅程,在GF的全年齡路線下,現在的寶可夢世界被這種純真的浪漫感描繪成一個童話世界,精緻而又美好。不出意外,有飄在雲端的,就會有人去思考落在地裡的。在官方極力迴避之下,各種解讀還是層出不窮。幻獸帕魯就整好踩在了這個灰色的區域內。與寶可夢世界的和諧不同,帕魯世界為玩家展現了一種更現實的關係。相對於戰鬥夥伴還是角鬥士和貴族的說不清道不明的關係,幻獸帕魯就顯得更加直白和坦誠,在帕魯世界就是存在著奴役和鬥爭,有著殘酷的狩獵和屠宰。衝突也不僅僅在人與帕魯之間,人和人也為了爭奪帕魯會大打出手。這種更像現實社會的描寫,滿足了希望體驗真實世界的玩家的需求。再加上一些小細節,比如高溫下和冰系帕魯在一起可以降溫,沒有手的帕魯有運輸技能但打不開箱子所以只能搬運不能歸納,讓世界設定更加合理。
有了一個貼近現實的世界觀,玩家也更容易把自己代入,不管是代入到自己操控下那個坐享其成的奴隸主上,還是和那些從早到晚不停工作的小帕魯共情,這種有些貼近於現代人生活狀態的情境讓幻獸帕魯成為了一個meme機器。小帕魯用豐富的表情在演繹著一個個職場小故事,一個個頭腦活泛的資本家也將自己的生意經分享給大家。網絡社區之中幻獸帕魯一時間風頭無兩。
伴隨著搗蛋貓和疾旋鼬的表情包的泛濫,對整個遊戲帕魯造型的討論也甚囂塵上,一方面遊戲的確為帕魯們提供了豐富的表情去表達情感,另一方面在它們的設計上與寶可夢的關聯著實有似是而非的關係。更是坐實了玩家看到它的第一印象,這不就是GF做不出的寶可夢麼。關於是否抄襲,這本身就是一筆糊塗賬,作為第三方的玩家只能評論但無法定性,只能等法律來裁定。而對此進行的討論和辯駁成了屬於在遊戲之外的熱度,無論這是發行商的有意為之還是無心插柳,社交媒體上鬥作一團的現象的確化作了一支廣告。
結尾:狂歡過後
年關已過,已經發售了一個月的幻獸帕魯也像是被打了霜,在線人數驟降。來自各界的聲音又複雜了起來,從抄襲論到內容量少的批評也多了起來。好像這位新帝的地位已經岌岌可危了。
作為一款爆款出圈遊戲,玩家的大幅流失肯定是意料之中的。在玩家數量極速增長的過程中,就會攜帶著大量非此類型此題材受眾的玩家加入其中。在新作頻出的今天,大量玩家的流失可以說是一個必然情況。並且作為一款處在EA階段的遊戲,在現階段的內容體驗完過後,也會導致玩家的流失,2000多萬的銷量已經是對遊戲底子的一種認可了。而幻獸帕魯所面對的未來,只能在一次次版本迭代中向玩家們展示了。