1. 導言
本文是我第一篇去做遊戲拆解的文章,最初目的為練手,通過模仿他人的遊戲機制拆解文章來鍛鍊,沒有什麼經驗,僅作為引玉的板磚。如果寫的不好,輕點噴,希望能得到大佬們的指點。
目前看來,《鳴潮》為庫洛經典作品《戰雙》的延伸,是擴大用戶群體、參與二遊市場競爭的重點作品。就產品定位而言,重角色塑造,重個體單位戰鬥體驗,同時大世界類型不可避免的內容臃腫和長期更新緩慢。
2. 戰鬥系統
在“動作遊戲”的框架上,《鳴潮》的戰鬥玩法圍繞【前後臺切換——協奏——變奏與合奏】的循環展開。具體包括:角色前臺行為、角色後臺行為、變奏與合奏、屬性、以及怪物行為。
在遊戲的動作性上,鳴潮主打的是高速戰鬥,閃避刀和彈刀等經典動作遊戲機制也一應俱全,並且使用切人合奏來完成戰鬥循環,配合相當精彩的boss戰,在視覺體驗上相當出彩。但是在角色與怪物的戰鬥過程中存在一定設計上的參差。角色具有複雜且眼花繚亂的出招,但是怪物缺乏相應的受擊反饋以及對應的應對措施,容易給人一種“在華麗地打一個木樁子”的感覺,缺少見招拆招的格鬥感。但是基於遊戲的主要目標群體,這個問題我認為是製作組經過自己的考量並最終選擇保留的。
2.1組隊
鳴潮作為二次元遊戲,需要滿足玩家獲得角色和使用角色的慾望,於是在動作遊戲的基礎玩法上加入了角色組隊,並通過前後臺可切換的方式讓玩家在能夠一次戰鬥中上場多名角色。相當於將動作遊戲中的一整個戰鬥循環拆分為多個環節,加入到角色的基礎模板中,將戰鬥循環區塊化模組化,同時加入特殊機制“協奏”作為各個模組組合間隔中的潤滑劑。
但與單人成軍類型的動作遊戲相比,組隊需要去考量各個角色之間的契合程度,在不具備強導向型的選項時,需要通過一定的暗示或者更顯眼的指標來引導玩家組建隊伍。例如“協奏”所延伸出來的“變奏與延奏”,通過角色獨有的“延奏”技能帶來的增益效果,指向其他角色的屬性傷害與類型傷害,例如“散華”這名角色的“延奏”效果是:賦予變奏入場的角色一個“普攻傷害”加深乘區,就是在引導玩家將“散華”加入到以“普攻傷害”為主要傷害的隊伍中。
但這裡存在一個目前戰鬥系統上簡陋之處:為了提高上述提到的這種指向的豐富度,引入了屬性傷害這一機制,將各個隊伍通過“主要屬性傷害”和“主要類型傷害”來劃分,並延伸出更多的配隊組合。但是相比於類型傷害,角色的屬性在遊戲的戰鬥系統中顯得相當刻意,角色目前無法從屬性中獲得獨屬於這個屬性的特殊加成;屬性附帶的“屬性效應”機制既不明顯,也沒有對應的數值乘區可以使其從中獲益;不同的屬性之間也沒有對應的combo。使得玩家配隊在“屬性”這一個指標上的選擇幾乎只會依靠怪物的屬性和延奏賦予的buff來進行,雖然通過在延奏上加入“加深”這個特殊獨立乘區來強化“屬性”在隊伍組合中的重視程度,但是並沒有在屬性上給予相應的反饋,形成玩法的循環鏈,使得組隊成為一個相當不穩定的系統,一旦一個角色能夠提供更多的正面增益來彌補延奏所帶來的buff效果,上述提到的這種配隊指向就難以起效。
2.2隊伍戰鬥循環
相比於市面上的類似定位的產品《原神》,《鳴潮》的角色的戰鬥體驗會更像是玩家操作的一個角色的部分技能組,我們可以簡單的將整個遊戲戰鬥過程比喻成一個英雄,各個角色的定位劃分為我們操作的這個英雄的不同戰鬥方式或者不同目的指向的技能。生存位代表這個英雄防守方面的技能或者戰鬥招式;輔助代表上buff的過程;主c或者副c代表攻擊向。這一點在《原神》中便顯得格外明顯,通過指定輸出終端的方式,配隊的邏輯也變為“主c與適配的三個隊友”,輔助的意義更多是解決主c本身存在的問題。
而《鳴潮》顯然是不甘心於此的,最明顯的一點就是;《鳴潮》將大量的增益效果賦予過程,隱藏進了角色的戰鬥過程,同時將團隊類的增益效果基本交予生存位。角色個體的戰鬥循環更加獨立,不需要其他角色賦予某種能力才能發揮作用。同時角色的切換cd設置為獨立計算,前後臺切換不損失已被賦予的狀態,已被賦予的狀態具有較長的可存續時間,配合“協奏”的觸發條件為前後臺切換,鼓勵玩家頻繁切換隊伍中的角色。
我們可以看到的一點,許多角色的輸出方式固定,而過程可以被多步拆分。例如長離想要打出強化重擊,可以通過多種方式獲得心眼,心眼存在時間永久;今汐強化e多個階段可以隨意插入釋放。整體的戰鬥循環變為通過疊加不同角色的輸出流程,盡力將三個角色的總流程縮短,同時強化視覺效果,給予玩家高速戰鬥感。
Ps:這部分寫的有點勉強,斷斷續續的。希望有大佬教教怎麼分析。
結
第一次正式寫完,也是寫的磕磕絆絆的,主題啊邏輯啊什麼的都不算通暢。不過也算是紀念一下自己的第一次。