法國人的“抗德神劇”要怎麼拍


3樓貓 發佈時間:2024-03-11 12:32:49 作者:照月 Language

撞火車那個炸橋樑。

1944年諾曼底登陸戰前夕,盟軍派出了一批以三人小隊為單位的精銳士兵,前往被納粹德國佔領、淪陷4年之久的法國境內,和當地的抵抗運動建立聯繫並精誠合作,展開一系列的破壞和遊擊任務,牽制儘可能多的德軍力量。

英國國防部為這次行動定名為“傑德堡行動”,而這些小隊也被稱為“傑德堡小隊”。

在《絕密:法國‘44》中,我們所扮演的就是其中一支傑德堡小隊。只不過作為精銳中的精銳,這支小隊空投下來的時間稍微比歷史上早了點——預計登陸日(D-Day)的53天前。

53天裡,這支小隊必須默默積蓄力量,在德國人的追捕下謀求一線生機,進而為登陸戰的成功奠定基石。


我的回合!

《絕密》是一款在核心玩法上致敬了《幽浮》(XCOM)的回合制策略戰棋遊戲:地圖按網格分劃,人物要根據行動點走格子,然後再攻擊,或者朝指定方向掩護射擊(監視)。

掩護射擊掩護射擊

再比如,《絕密》的每次射擊都具有命中率設定,90%以上命中率打不中人算是日常。地圖上的掩體能夠提供全身防禦和半身防禦,躲在後面就能降低對方的命中率。當然像汽車或油桶這種易燃易爆的物體,是不建議當成掩體的。

連車帶人,一起上天連車帶人,一起上天

然而《絕密》和《幽浮》有一點不同:士氣系統。在《絕密》裡,所有單位都擁有士氣屬性(藍條)。成功命中的射擊會降低生命值,但無論射擊是否命中,處於槍械射界內的所有單位,都會受到相同的士氣傷害。

排排站,吃子彈排排站,吃子彈

一個單位的士氣降至50%時,算作受到“壓制”,行動點減半,這時受到側面襲擊,還會吃易傷效果。一旦士氣歸零,他就會直接“崩潰”,行動點清空,除非隊友釋放恢復士氣的技能,否則他的回合會直接跳過。

士氣系統避免了《幽浮》裡攻擊未命中時的挫敗感。 事實上,《絕密》的核心策略,也離不開這套士氣系統:

運用持續性的火力打擊士氣,將敵人率先打出“壓制”易傷,甚至打出“崩潰”白嫖回合,再派近距離輸出兵種,繞到側翼造成直接傷害。

在游擊隊的五大兵種裡,神槍手和重裝兵更擅長遠距離攻擊和壓制。通過升級,前者能為狙擊槍佩戴穿甲彈,提升暴擊率,專殺重甲兵;後者可利用機槍的高士氣傷害和廣闊的射界,將任何企圖衝鋒的敵人釘死在原地。

“It’s a machine gun! ”“It’s a machine gun! ”

支援兵和偵察兵則屬於近距離輸出兵種,他們的主武器射擊時只消耗1行動點,而非其他兵種的6點,多的點數正好方便他們包抄側翼。

支援兵是隊伍裡的醫生,攜帶一把近距離輸出爆炸的霰彈槍,是補刀好手。偵察兵配備有衝鋒槍,還能解鎖一系列有利於潛入和拼刺刀的技能,比如在潛行暗殺不觸發噪音,或者在近戰擊殺時獲取額外行動點,從布列塔尼一路砍到巴黎。

……還是我的回合!……還是我的回合!

不止偵察兵,這四個兵種都能通過升級,獲得在達成指定條件時得到行動點的技能。

領隊的定位屆於遠程和近戰兵種中間,雖不似隊友那般身懷絕技,可只有領隊擁有喊一嗓子為整支小隊恢復士氣的技能,及時解除隊友的壓制狀態。

領隊也缺乏直接回復行動點的手段,作為替代,他能學會給隊友下令的技能,用自己的行動點換取隊友行動,給他們創造更多輸出機會,讓行動事半功倍。

不止游擊隊,德國人也劃分了兵種,如狙擊手、重裝兵、工程兵(專精爆破)、軍官(類比領隊)等。抵抗運動勢單力薄,每次只派4個人執行任務,需要根據任務類型和敵人配比,選擇適宜的兵種搭配。

每次戰鬥帶上領隊肯定沒錯每次戰鬥帶上領隊肯定沒錯

由於德軍增援力量近乎無限,擊殺非任務目標也沒啥獎勵,《絕密》更鼓勵潛入打法,在摸清敵人固定哨與移動哨的視野和巡邏路線後再行動,任務完成便及時撤退從不戀戰。

潛入暗殺潛入暗殺

從竊取圖紙和情報,到破壞交通線和鐵路線,流程中也不是所有任務都能潛入。有的任務就是純粹的突突突強攻,而絕大多數任務都是“伏擊”任務。

伏擊任務最後必定變成強攻,但在此之前,小隊可以潛行擊殺指定數量的敵人,湊夠伏擊閾值,從而發動伏擊。這時,所有人的行動點都會立刻回滿,相當於多了一個額外回合,這回合裡小隊所有的攻擊都會暴擊。

效果拔群效果拔群

眾所周知,在回合制遊戲中,能夠讓自己多出一個回合的技能或特性,絕對有用。士氣、技能,加上不用白不用的伏擊機制,為抵抗運動的游擊戰賦予了堪比即時戰略遊戲的靈活程度。

特別是在小隊技能樹成型之後的流程中期最為上頭,游擊隊員們紛紛化身“抗德奇俠”,能在德國人的眼皮子底下完成一系列騷操作。倘若充分壓制敵人,他們就能再來一個回合,再來一個回合……


民族統一戰線

儘管主角小隊早於登陸日53天抵達敵後,他們用於行動的時間並不算充裕。小隊每次出任務都要花上2天時間,刨去指定時間出現的主線關卡,只剩不到20個任務慢慢發育。

盟軍為登陸做準備的上帝視角事件  更像是在催促小隊和玩家加緊行動盟軍為登陸做準備的上帝視角事件 更像是在催促小隊和玩家加緊行動

其中一部分主線關卡,能為小隊提供新生力量,不可不做。到流程中期,本來只有3人的傑德堡小隊將擴充至8人,剛好實現4人一組輪班出擊。這些抵抗組織戰士並非隨機生成,每個人都由製作組欽定人設、個性、背景故事,以及專屬技能。

可惜的是,主線關卡存在二選一設計,每週目只能選出一部分入隊,另外一部分要留在下週目。而且由於角色兵種完全定死,若不妥善抉擇,容易出現沒有某個兵種可用的尷尬局面。

完成任務後的小隊成員會感到疲憊,下次出擊時所能使用的行動點減少。不過,每次出完任務回到營地,聽聽戰士們的心裡話,就能獲得治癒隨機成員疲憊、提升最大士氣的獎勵,調整了遊戲節奏,也補全了人設,可謂一舉三得。

雖說營地裡總是在抱怨英國人做的飯難吃雖說營地裡總是在抱怨英國人做的飯難吃

在戰鬥中受傷後,他們會受到傷痛或精神不振的折磨,導致最大生命值或士氣值降低,變得無比脆弱。

雖說《絕密》比《幽浮》仁慈許多,沒有永久死亡機制。每位隊員都有一次復活機會,重傷倒地時被隊友扶起,還能戰鬥;無人攙扶或二次倒地,也只是會判定受傷而撤退。

然而治療傷痛或精神不振需要休息4天(2次任務),更不巧的是,遊戲機制只允許派遣一名隊員療傷。為了避免無人可用,戰鬥中還是需要經常讀檔。

身體是革命的本錢身體是革命的本錢

而在時間用盡之前,小隊必須完成儘可能多的任務,團結抵抗運動的各個派系,讓抵抗運動的勢力網遍佈法國全境。這很重要,會直接影響到諾曼底登陸的成敗和遊戲的結局。

抵抗運動從來不是鐵板一塊,在遊戲中簡單分為三大派系:親蘇聯的激進派、相對保守的戴高樂派,以及由犯罪團伙和無黨派人士組成的鬆散聯盟。

玩家小隊需要在不同地區的任務中做抉擇,提升地區對應派系的好感度,積攢根據地實力。實力充足的根據地可以提供一系列正面效果,比如縮短療傷時間、伏擊造成額外士氣傷害等。

看到游擊隊鬧出的動靜越來越大,德國人也會派憲兵隊和蓋世太保掃蕩和報復,消除玩家的正面效果。小隊趕赴正在掃蕩的區域執行任務,也會碰到更強的敵人。不過,只要跟各大派系建立穩固的同盟關係,抵抗運動就能組建在正面戰場阻止掃蕩、捍衛革命果實的內地軍。

兵來將擋,水來土掩兵來將擋,水來土掩

完成任務還能獲取武器裝備和補給,任務中的支線目標完成越多,補給也越多。有了補給,就能給不出任務的小隊成員派發無需戰鬥的工作,像是訓練、拉派系好感、修復被掃蕩的根據地、徵募內地軍等。補給也能從各派系的商人處購買武器裝備。

裝備系統是並列於角色等級的另一核心養成要素。《絕密》犧牲了一定的真實性,融入了RPG遊戲的要素,為軍事和歷史愛好者耳熟能詳的二戰名槍,以及在那個時代出現過的服飾,劃分了稀有度和具體數值的差異。

在中後期獲取的更為稀有的服裝,總是能夠提供命中率、閃避率和士氣的加成,而附有“曼巴蛇”詞條的湯姆森衝鋒槍,會把無詞條版本的彈匣換成彈鼓,減少裝彈頻率。

隨著派系好感度的提升,游擊隊能買到各國生產的先進武備,用蘇聯的步槍、德國的機槍、美國的衝鋒槍武裝自己,取得壓倒德國人的火力。

服裝和武器不同,受到嚴格的國籍限制,像英國人就不能穿法國人的衣服。這不僅能夠滿足一部分核心玩家的Cosplay需求, 也是為了反映史實中傑德堡小隊的憂慮:德國人會把不穿制服的俘虜當成間諜而非軍人,直接處死。


向巴黎的艱難進軍

在一週目裡,我建立了86%的抵抗勢力網,取得了“略勝一籌”的史實結局。按照史實,諾曼底登陸作戰大獲成功,但上岸後的盟軍陷入苦戰,未能按計劃攻下交通樞紐卡昂,在8月末才解放巴黎,聖誕節前也沒回成家。

從戰役一開始,《絕密》就儘可能將劇情焦點放在歷史大背景下的抵抗運動戰士個人身上。D-Day過後,製作組也為每名戰士量身訂製了個人結局。根據官方說法,《絕密》設計有15個結局,不知個人結局是否也擁有各自對應的版本。

我倒很想看看有沒有玩家打出其他結局,比如當抵抗勢力達到100%時,身手不凡的法國“復聯”能否提前半年率領盟軍解放柏林。奈何遊戲發售許久,網上依舊沒有出現結局集錦視頻。

這也正常,不單是因為策略戰棋遊戲受眾有限,至少就我的體驗而言,《絕密》存在不少在一週目就有可能勸退玩家的問題。

火力壓制敵人白嫖回合的核心玩法固然很爽,可重複的戰鬥體驗終歸會提升玩家的耐受性。畢竟和《幽浮》不一樣,《絕密》裡沒有外星人,德軍再怎麼不人道,本質上還是人類,攻擊方式無非也就射擊、刺刀、手榴彈。

《絕密》提高任務難度的方式只有步兵堆怪,導致流程缺乏戲劇性,新鮮感大打折扣。流程後期玩家要面對的所謂強敵,從憲兵、擲彈兵、暴風突擊隊、黨衛軍,到蓋世太保,頂多是在數值上有所提升,多了點上Buff的能力,相同的策略依舊奏效。

穿著5層減傷甲的黨衛軍精銳一樣害怕子彈穿著5層減傷甲的黨衛軍精銳一樣害怕子彈

裝甲車這個Boss的設計還算新穎。它擁有持續的機槍火力和難以穿透的護甲,不吃士氣傷害,唯一的弱點在車尾,得派一位勇士跑到車尾安放炸藥包。

可是除了裝甲車,以及某個任務中無人駕駛毫無威脅的德軍坦克外,《絕密》再也沒有非人型敵人了。直到中止V2火箭發射的最終主線任務,我連一輛能動的坦克都沒見過。德國人再輕敵,也不至於連坦克都捨不得拿來對付游擊隊吧?

另外,《絕密》已經正式發售,偶爾仍會出現測試時就有的Bug,比如控制德軍的AI一動不動,或者角色動畫沒有跟上玩家的操作,槍還沒扭過去,子彈先一步出膛,轉彎射中了敵人。

這是動畫Bug,不是讓油桶自動爆炸的非洲神秘儀式這是動畫Bug,不是讓油桶自動爆炸的非洲神秘儀式

考慮到這樣那樣的問題,再加上20小時就能通關一週目的相對簡短的流程,國區售價154元的《絕密》,性價比似乎不如152元的《鐵血聯盟3》。

不過即便存在問題,《絕密》仍是少有的基於二戰背景的回合制策略戰棋作品,擁有吸引二戰題材愛好者,以及XCOM或策略戰棋的骨灰級玩家嘗試的價值。

我個人極其推薦困難難度,這是每位精於此類遊戲的玩家都應挑戰的難度,不單是數值的削弱和增強那麼簡單。其他難度下在後期才見得到的中型或大型任務,通通放到了練度不足的前期。敵人的增援力量開始分班組成波次進攻,每個班組都配備有精英兵種和軍官。

面對如此的攻勢,4人小隊的火力捉襟見肘,僥倖逃脫後還要受到更頻繁的Debuff影響,就算沒有永久死亡機制,也有可能陷入萬策盡的死檔結局。

相比稍微動動腦子就能過關的前兩個難度,唯有這個難度能讓法國抵抗運動的故事脫離“抗德神劇”的濾鏡,在反覆的存檔和讀檔中,逼出最精妙的制敵策略;同時也讓屏幕前的玩家們深切體會,黎明前最黑暗的那一年裡,反法西斯游擊隊員的真實心境。




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