撞火車那個炸橋樑。
1944年諾曼底登陸戰前夕,盟軍派出了一批以三人小隊為單位的精銳士兵,前往被納粹德國佔領、淪陷4年之久的法國境內,和當地的抵抗運動建立聯繫並精誠合作,展開一系列的破壞和遊擊任務,牽制儘可能多的德軍力量。
英國國防部為這次行動定名為“傑德堡行動”,而這些小隊也被稱為“傑德堡小隊”。
在《絕密:法國‘44》中,我們所扮演的就是其中一支傑德堡小隊。只不過作為精銳中的精銳,這支小隊空投下來的時間稍微比歷史上早了點——預計登陸日(D-Day)的53天前。
53天裡,這支小隊必須默默積蓄力量,在德國人的追捕下謀求一線生機,進而為登陸戰的成功奠定基石。
我的回合!
《絕密》是一款在核心玩法上致敬了《幽浮》(XCOM)的回合制策略戰棋遊戲:地圖按網格分劃,人物要根據行動點走格子,然後再攻擊,或者朝指定方向掩護射擊(監視)。
掩護射擊
再比如,《絕密》的每次射擊都具有命中率設定,90%以上命中率打不中人算是日常。地圖上的掩體能夠提供全身防禦和半身防禦,躲在後面就能降低對方的命中率。當然像汽車或油桶這種易燃易爆的物體,是不建議當成掩體的。
連車帶人,一起上天
然而《絕密》和《幽浮》有一點不同:士氣系統。在《絕密》裡,所有單位都擁有士氣屬性(藍條)。成功命中的射擊會降低生命值,但無論射擊是否命中,處於槍械射界內的所有單位,都會受到相同的士氣傷害。
排排站,吃子彈
一個單位的士氣降至50%時,算作受到“壓制”,行動點減半,這時受到側面襲擊,還會吃易傷效果。一旦士氣歸零,他就會直接“崩潰”,行動點清空,除非隊友釋放恢復士氣的技能,否則他的回合會直接跳過。
運用持續性的火力打擊士氣,將敵人率先打出“壓制”易傷,甚至打出“崩潰”白嫖回合,再派近距離輸出兵種,繞到側翼造成直接傷害。
在游擊隊的五大兵種裡,神槍手和重裝兵更擅長遠距離攻擊和壓制。通過升級,前者能為狙擊槍佩戴穿甲彈,提升暴擊率,專殺重甲兵;後者可利用機槍的高士氣傷害和廣闊的射界,將任何企圖衝鋒的敵人釘死在原地。
“It’s a machine gun! ”
支援兵和偵察兵則屬於近距離輸出兵種,他們的主武器射擊時只消耗1行動點,而非其他兵種的6點,多的點數正好方便他們包抄側翼。
支援兵是隊伍裡的醫生,攜帶一把近距離輸出爆炸的霰彈槍,是補刀好手。偵察兵配備有衝鋒槍,還能解鎖一系列有利於潛入和拼刺刀的技能,比如在潛行暗殺不觸發噪音,或者在近戰擊殺時獲取額外行動點,從布列塔尼一路砍到巴黎。
……還是我的回合!
不止偵察兵,這四個兵種都能通過升級,獲得在達成指定條件時得到行動點的技能。
領隊的定位屆於遠程和近戰兵種中間,雖不似隊友那般身懷絕技,可只有領隊擁有喊一嗓子為整支小隊恢復士氣的技能,及時解除隊友的壓制狀態。
領隊也缺乏直接回復行動點的手段,作為替代,他能學會給隊友下令的技能,用自己的行動點換取隊友行動,給他們創造更多輸出機會,讓行動事半功倍。
不止游擊隊,德國人也劃分了兵種,如狙擊手、重裝兵、工程兵(專精爆破)、軍官(類比領隊)等。抵抗運動勢單力薄,每次只派4個人執行任務,需要根據任務類型和敵人配比,選擇適宜的兵種搭配。
每次戰鬥帶上領隊肯定沒錯
由於德軍增援力量近乎無限,擊殺非任務目標也沒啥獎勵,《絕密》更鼓勵潛入打法,在摸清敵人固定哨與移動哨的視野和巡邏路線後再行動,任務完成便及時撤退從不戀戰。
潛入暗殺
從竊取圖紙和情報,到破壞交通線和鐵路線,流程中也不是所有任務都能潛入。有的任務就是純粹的突突突強攻,而絕大多數任務都是“伏擊”任務。
伏擊任務最後必定變成強攻,但在此之前,小隊可以潛行擊殺指定數量的敵人,湊夠伏擊閾值,從而發動伏擊。這時,所有人的行動點都會立刻回滿,相當於多了一個額外回合,這回合裡小隊所有的攻擊都會暴擊。
效果拔群
眾所周知,在回合制遊戲中,能夠讓自己多出一個回合的技能或特性,絕對有用。士氣、技能,加上不用白不用的伏擊機制,為抵抗運動的游擊戰賦予了堪比即時戰略遊戲的靈活程度。
特別是在小隊技能樹成型之後的流程中期最為上頭,游擊隊員們紛紛化身“抗德奇俠”,能在德國人的眼皮子底下完成一系列騷操作。倘若充分壓制敵人,他們就能再來一個回合,再來一個回合……
民族統一戰線
儘管主角小隊早於登陸日53天抵達敵後,他們用於行動的時間並不算充裕。小隊每次出任務都要花上2天時間,刨去指定時間出現的主線關卡,只剩不到20個任務慢慢發育。
盟軍為登陸做準備的上帝視角事件 更像是在催促小隊和玩家加緊行動
其中一部分主線關卡,能為小隊提供新生力量,不可不做。到流程中期,本來只有3人的傑德堡小隊將擴充至8人,剛好實現4人一組輪班出擊。這些抵抗組織戰士並非隨機生成,每個人都由製作組欽定人設、個性、背景故事,以及專屬技能。
可惜的是,主線關卡存在二選一設計,每週目只能選出一部分入隊,另外一部分要留在下週目。而且由於角色兵種完全定死,若不妥善抉擇,容易出現沒有某個兵種可用的尷尬局面。
完成任務後的小隊成員會感到疲憊,下次出擊時所能使用的行動點減少。不過,每次出完任務回到營地,聽聽戰士們的心裡話,就能獲得治癒隨機成員疲憊、提升最大士氣的獎勵,調整了遊戲節奏,也補全了人設,可謂一舉三得。
雖說營地裡總是在抱怨英國人做的飯難吃
在戰鬥中受傷後,他們會受到傷痛或精神不振的折磨,導致最大生命值或士氣值降低,變得無比脆弱。
雖說《絕密》比《幽浮》仁慈許多,沒有永久死亡機制。每位隊員都有一次復活機會,重傷倒地時被隊友扶起,還能戰鬥;無人攙扶或二次倒地,也只是會判定受傷而撤退。
然而治療傷痛或精神不振需要休息4天(2次任務),更不巧的是,遊戲機制只允許派遣一名隊員療傷。為了避免無人可用,戰鬥中還是需要經常讀檔。
身體是革命的本錢
而在時間用盡之前,小隊必須完成儘可能多的任務,團結抵抗運動的各個派系,讓抵抗運動的勢力網遍佈法國全境。這很重要,會直接影響到諾曼底登陸的成敗和遊戲的結局。
抵抗運動從來不是鐵板一塊,在遊戲中簡單分為三大派系:親蘇聯的激進派、相對保守的戴高樂派,以及由犯罪團伙和無黨派人士組成的鬆散聯盟。
玩家小隊需要在不同地區的任務中做抉擇,提升地區對應派系的好感度,積攢根據地實力。實力充足的根據地可以提供一系列正面效果,比如縮短療傷時間、伏擊造成額外士氣傷害等。
看到游擊隊鬧出的動靜越來越大,德國人也會派憲兵隊和蓋世太保掃蕩和報復,消除玩家的正面效果。小隊趕赴正在掃蕩的區域執行任務,也會碰到更強的敵人。不過,只要跟各大派系建立穩固的同盟關係,抵抗運動就能組建在正面戰場阻止掃蕩、捍衛革命果實的內地軍。
完成任務還能獲取武器裝備和補給,任務中的支線目標完成越多,補給也越多。有了補給,就能給不出任務的小隊成員派發無需戰鬥的工作,像是訓練、拉派系好感、修復被掃蕩的根據地、徵募內地軍等。補給也能從各派系的商人處購買武器裝備。
裝備系統是並列於角色等級的另一核心養成要素。《絕密》犧牲了一定的真實性,融入了RPG遊戲的要素,為軍事和歷史愛好者耳熟能詳的二戰名槍,以及在那個時代出現過的服飾,劃分了稀有度和具體數值的差異。
在中後期獲取的更為稀有的服裝,總是能夠提供命中率、閃避率和士氣的加成,而附有“曼巴蛇”詞條的湯姆森衝鋒槍,會把無詞條版本的彈匣換成彈鼓,減少裝彈頻率。
隨著派系好感度的提升,游擊隊能買到各國生產的先進武備,用蘇聯的步槍、德國的機槍、美國的衝鋒槍武裝自己,取得壓倒德國人的火力。
服裝和武器不同,受到嚴格的國籍限制,像英國人就不能穿法國人的衣服。這不僅能夠滿足一部分核心玩家的Cosplay需求,
也是為了反映史實中傑德堡小隊的憂慮:德國人會把不穿制服的俘虜當成間諜而非軍人,直接處死。
向巴黎的艱難進軍
在一週目裡,我建立了86%的抵抗勢力網,取得了“略勝一籌”的史實結局。按照史實,諾曼底登陸作戰大獲成功,但上岸後的盟軍陷入苦戰,未能按計劃攻下交通樞紐卡昂,在8月末才解放巴黎,聖誕節前也沒回成家。
從戰役一開始,《絕密》就儘可能將劇情焦點放在歷史大背景下的抵抗運動戰士個人身上。D-Day過後,製作組也為每名戰士量身訂製了個人結局。根據官方說法,《絕密》設計有15個結局,不知個人結局是否也擁有各自對應的版本。
我倒很想看看有沒有玩家打出其他結局,比如當抵抗勢力達到100%時,身手不凡的法國“復聯”能否提前半年率領盟軍解放柏林。奈何遊戲發售許久,網上依舊沒有出現結局集錦視頻。
這也正常,不單是因為策略戰棋遊戲受眾有限,至少就我的體驗而言,《絕密》存在不少在一週目就有可能勸退玩家的問題。
火力壓制敵人白嫖回合的核心玩法固然很爽,可重複的戰鬥體驗終歸會提升玩家的耐受性。畢竟和《幽浮》不一樣,《絕密》裡沒有外星人,德軍再怎麼不人道,本質上還是人類,攻擊方式無非也就射擊、刺刀、手榴彈。
《絕密》提高任務難度的方式只有步兵堆怪,導致流程缺乏戲劇性,新鮮感大打折扣。流程後期玩家要面對的所謂強敵,從憲兵、擲彈兵、暴風突擊隊、黨衛軍,到蓋世太保,頂多是在數值上有所提升,多了點上Buff的能力,相同的策略依舊奏效。
穿著5層減傷甲的黨衛軍精銳一樣害怕子彈
裝甲車這個Boss的設計還算新穎。它擁有持續的機槍火力和難以穿透的護甲,不吃士氣傷害,唯一的弱點在車尾,得派一位勇士跑到車尾安放炸藥包。
可是除了裝甲車,以及某個任務中無人駕駛毫無威脅的德軍坦克外,《絕密》再也沒有非人型敵人了。直到中止V2火箭發射的最終主線任務,我連一輛能動的坦克都沒見過。德國人再輕敵,也不至於連坦克都捨不得拿來對付游擊隊吧?
另外,《絕密》已經正式發售,偶爾仍會出現測試時就有的Bug,比如控制德軍的AI一動不動,或者角色動畫沒有跟上玩家的操作,槍還沒扭過去,子彈先一步出膛,轉彎射中了敵人。
這是動畫Bug,不是讓油桶自動爆炸的非洲神秘儀式
考慮到這樣那樣的問題,再加上20小時就能通關一週目的相對簡短的流程,國區售價154元的《絕密》,性價比似乎不如152元的《鐵血聯盟3》。
不過即便存在問題,《絕密》仍是少有的基於二戰背景的回合制策略戰棋作品,擁有吸引二戰題材愛好者,以及XCOM或策略戰棋的骨灰級玩家嘗試的價值。
我個人極其推薦困難難度,這是每位精於此類遊戲的玩家都應挑戰的難度,不單是數值的削弱和增強那麼簡單。其他難度下在後期才見得到的中型或大型任務,通通放到了練度不足的前期。敵人的增援力量開始分班組成波次進攻,每個班組都配備有精英兵種和軍官。
面對如此的攻勢,4人小隊的火力捉襟見肘,僥倖逃脫後還要受到更頻繁的Debuff影響,就算沒有永久死亡機制,也有可能陷入萬策盡的死檔結局。
相比稍微動動腦子就能過關的前兩個難度,唯有這個難度能讓法國抵抗運動的故事脫離“抗德神劇”的濾鏡,在反覆的存檔和讀檔中,逼出最精妙的制敵策略;同時也讓屏幕前的玩家們深切體會,黎明前最黑暗的那一年裡,反法西斯游擊隊員的真實心境。