好!當然不爛!
《斯普拉遁3》已經和玩家們見面了四個多月了,從首發時群情激昂到現在開始逐漸不溫不火的狀態,研究所不知道有沒有什麼想法。(當然,第二賽季的季中平衡調整已經很快就要上線了)
當初日本地區首發三天銷量就達到了345w份,加之相比2代增加了中文,這次對於國內玩家的吸引力可謂是空前之大,國內也確實貢獻了總銷量的挺大一部分,然而面對前世界的網絡聯機問題至今都還沒有給一個正面的答覆。或許噴3可以吸引一大波新玩家,他們會對遊戲中的一切感到新鮮有趣,但總會是架不住聯機時總是彈出錯誤的挫敗感打擊。
自開服以來,我僅體驗了頭一個月的“網絡大崩潰時代”,之後就安然且順利的匹配至今,所以我想以我的角度來評價一下為何這款遊戲令我如此上頭。
咳!關於遊戲具體內容的部分,我不想細說也不必細說,感興趣的玩家想必早在四個月之內看了相關內容的視頻也瞭解了大概,在這裡我不如講一講為什麼我喜歡上了這個遊戲的個人理由。
① 我有一個快樂互助的噴噴聯機群,群友們活躍度高,有什麼需要大家也能及時回覆,對於一款主機遊戲來說,確實是很有必要的。每天在裡面一起組隊也十分方便,可以說是讓萌新時期的我度過的十分安心。
② 在噴3之前,我幾乎玩過市面上所有熱門射擊遊戲,是一個1300h的r6玩家。隨著育碧的擺爛逆天更新內容一次次傷害,我選擇徹底換個射擊遊戲玩,剛好噴噴強度不高而且畫風可愛,為什麼不選擇花一點學習成本來嘗試一下呢?結果可想而知:上頭了。
③ 任天堂天下第一,任天堂出品的第一方遊戲速來質量有保證。雖然這次的網絡讓我一開始也吃了大虧,但是隨著任天堂更新和持續保證自己較為優秀的網絡環境,匹配起來讓我感覺比其他一些射擊遊戲還要好不少。
④ 有PVE模式,很多時候PVP會讓人感覺精神疲憊,但大多數射擊遊戲在PVE上的重視程度並不高,噴噴在這方面做的十分優秀,PVE和PVP的重要性是相當的,這很讓人安心,不用擔心沒有東西玩。
⑤ 不錯的單機模式,第一次進入英雄模式就讓我感覺到了濃郁的“箱庭”味道,但整體玩下來,無論是關卡設計還是音樂還是劇情,都讓我感覺十分飽滿充實,體會到了真正的“新手教程”。教程足以看出一款遊戲對於玩家的上心程度,斯普拉遁做到了對玩家認真負責。
而三大安利遊戲的關鍵問題,我就直接放在下方了,咱們避開具體內容,看圖看內容大概評判一下是否值得入坑吧。
一、 遊戲性如何?好玩嗎?
好玩不好玩是一種主觀的評價。眾所周知,遊戲就是一種博弈,博弈就意味著風險的回報這一永恆的話題。噴3裡眾多的武器提供給玩家很多種方式去投入不同程度的風險來獲得相應的回報,不幸的是目前武器平衡性有點爛,但戰鬥機制上相對於其他射擊遊戲來說卻是屬於無論何時都是高回報的狀態。
會讓玩家覺得自己時刻都是有貢獻的,那這個遊戲就讓所有人感受到了自己所發掘的樂趣,那麼這就是好玩。
二、 競技性如何?刺激嗎?
噴3可以很刺激。這一點完全取決於進入這個遊戲之後的遊玩態度,我可以選擇和朋友在pve模式裡混分打打劇本,也可以在pvp裡選擇最基礎的塗地模式安心整活兒或者勇往直前。當然,也可以去鑑定自己的水平,去真格模式排位裡坐牢。即使是排位上分,也提供了和朋友一起開黑上分的低風險低迴報模式。任何模式都可以打的驚心動魄,完全取決於你想上多高的水平段位。不僅是模式所提供的競技條件,在玩家之間的戰術佈置和細心操作上都大有文章,由此看來噴3完全就是一款和大亂鬥一樣的“易上手難精通”的遊戲。
三、 美術效果如何?好看嗎?
好看就完事了!2代就已經盡顯時尚潮流,3代更是青出於藍而勝於藍,很多魷友們拿來當作平時穿衣風格搭配軟件也未嘗不可。
人物裝扮從衣服到名片,從衣櫃到Switch限定機(笑),都體現噴噴獨有的“大眾”藝術審美,應該沒有人不喜歡噴噴可愛討喜的人物形象吧。
在武器設計上相比於很多射擊遊戲的寫實風格,噴噴的擬物化設計能讓更多的年齡/性別群體所接受,畢竟簡約不簡單是最難的,取材於現實而超脫於現實這也是斯普拉遁歷來優秀的設計理念。斯普拉遁3的地圖設計相較於2代則是依託答辯,希望以後能在大小、交互上更進一步。
就目前而言,《斯普拉遁3》是一款足夠亮眼的作品。它在保留系列特色的同時,加入了很多有意義的“微創新”。無論是前作入坑的老烏賊,還是剛剛上手的新烏賊,都能在這款作品中享受豐富的樂趣。希望更多人都能瞭解《斯普拉遁3》,做一隻超魷型的海產太快樂了嗼!