青楓的建築教學手法篇——基本的“3D“手法:|泰拉瑞亞


3樓貓 發佈時間:2022-03-29 10:02:31 作者:青楓 Language

青楓的建築教學手法篇——基本的“3D“手法:|泰拉瑞亞 - 第1張這一篇來稍微講一點基本的3D手法。


在泰拉瑞亞建築營造中,3D建築是一種以明暗對比來區分層次的建築手法。通過將亮面與暗面進行對比來達到斜側角度觀測所帶來的視覺效果。

想要了解3D手法,我們需要先明確幾個點——觀測角度,明暗分界,以及最重要的軸測與透視。

先來說最重要的軸測與透視:

軸測指的是軸測圖,是一種在平面中能夠反映出物體多個立面的投影圖。由於其在單一平面(二維)中能過展現我們日常生活中所看到的物體的立體(三維)形態,所以看起來會顯得立體。這樣說起來,軸測是不是跟泰拉瑞亞的3D建築很像了?是的,泰拉瑞亞建築無論是立面(2D)還是側面(3D)都是建立在軸測上的。
青楓的建築教學手法篇——基本的“3D“手法:|泰拉瑞亞 - 第2張
稍微提一嘴,軸測又分正等軸測跟斜二軸測,正等軸測就是你們經常能看到的正視角3D建築,也是大家普遍做的比較多的手法。而斜二軸測的話,有興趣則可以看下清風的帖子。

【建築教程】從零開始做一個斜二軸測立體建築 - 泰拉瑞亞同人建築 | TapTap 泰拉瑞亞社區

那麼透視是什麼——就是近大遠小。由於處於二維的遊戲中進行營造,再去考慮體現由肉眼觀測的整個空間未免太過麻煩,故我們基於軸測的方式進行營造(真想做透視也不是不能做,大體量+幾乎作弊的畫面呈現。有興趣的可以看一下橘子大佬的角樓2.0)。
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順帶再提一嘴,對建築有興趣,想了解更多有趣手法以及建築思考的,可以加下qq群《橘門府》外閣211524573一同探討。

透視與軸測有著十分巨大的視覺差異。若是當我們在臨摹某一建築而又無法呈現其透視效果時,就需要試著通過了解建築結構,從而將臨摹的透視圖轉化為軸測圖,再進行臨摹,創作(這一點十分重要,無法區別二者則難以達到預想的效果)。包括很多時候覺得自己的房子、屋頂歪脖子,屋頂與屋子對不上,絕大多數都是由於無法區別透視導致的結構紊亂造成的。

接下來再說一下明暗分界:

想必畫過點幾何體的對這個詞絕對不會陌生。明暗分界指的是根據物體受光與背光,區分亮面暗面的分界面。由於在軸測中我們想將立體效果表達出來,則需要用到明暗分界來確定亮面暗面,用對比來明確、營造立體感。

那麼如何營造對比呢?自然是利用材料之間的色差了。這裡我給出幾個我比較常用的處理方法:
青楓的建築教學手法篇——基本的“3D“手法:|泰拉瑞亞 - 第4張
可以看到,下三種通過替換不同紋路的材料(牆)來製造對比,這樣的手法可以將塗漆解放,即不使用黑白灰漆來營造對比,可以用別的色漆豐富色調;


上三種則是常規的黑白灰塗漆,儘管簡單直接但需要面臨限制色彩+整體基調過於灰暗+材料紋路單一的三重問題,但好就好在對比強烈,做法簡單。適用在各大建築基礎,城牆等大面積色塊區域(說白了就是方便偷懶)

PS:不同材料使用不同的油漆能營造不同的對比效果,多去嘗試不同的材料組合能帶來許多意想不到的驚喜。

最後說一下觀測角度:

其實這個比起前面二者來說,是最簡單最容易理解的了。直接從字面上理解,觀測視角就是人(不是玩家啊)觀測建築時處於的位置,常用的立體營造角度有30°,45°跟60°,我就不多解讀了,直接上圖例:

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從左到右則分別是30°,45°跟60°。觀測位置與角度通常關係到我們在製作立體面時的打光與背光區域。最亮的白色漆代表的是最亮的受光面,而相對暗淡的黑漆代表的則是背光面。

我們同樣可以根據需求以及建築的形態來改動受光的面積。

甚至嘛,由於立體效果是通過對比實現的,我們也可以玩一些比較花的構圖:
青楓的建築教學手法篇——基本的“3D“手法:|泰拉瑞亞 - 第6張
圖例是隨手塗的對比45°,僅供參考。

實際上我們不難看出,明明是同樣的漆同樣的牆,在通過結合亮面,暗面與灰面後,我們的構圖層次著實是豐富了許多。

青楓的建築教學手法篇——基本的“3D“手法:|泰拉瑞亞 - 第7張
上色版,可以看到這裡我通過替換暗面的背景牆,從而做到不改動原本構圖並完全上色。

立體效果是基於對比產生的,活用材料與塗漆形成的對比能為我們的建築增添完全不一樣的觀感。

手法的取捨與靈活運用:

在應對不同結構或細節樣式時,我們能取用的方法也有很多。試著靈活切換運用不同的手法,在精細程度與尺寸之間制衡。

面對細節繁多,結構精密細緻的部位(如中式建築的木構)時,我們應當儘可能利用更多本身形狀特殊,紋理豐富且適合擺放的材料(例如平臺,各種紋路複雜的方塊)來表示其部件的獨特性;
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當我們面對融合程度較高,處於同一面的延申,突出部位(例如房屋,城牆的突出部分,外牆立柱等)時,我們則可以使用類似材質材料營造對比,製作並修飾突出部分;

這裡再順帶稍微聊一下這二者,可以看出通過替換材料營造的對比在處於同一平面時,效果遠比使用黑白灰漆+相同材料所達到的效果要好上不少,且後者容易混淆空間。故建議在製作平面浮雕或展示突出部分時使用左圖所示的手法。

當然,在處理體塊較大或紋路較為單一的牆面時,我們仍舊可以使用後者塗漆營造對比的手法。好處在於製作方便且使用到的材料較少,不會讓使用多種材料複合營造的主要部分看起來審美疲勞,增添畫面的層次感。
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說白了就是該雕細節時多用材料,該鋪色塊時多用漆。當然這個建議是給那些剛開始嘗試營造3D手法時對材料不夠熟悉的朋友,若是能掌握許多不一樣的材料的話也不用擔心材料重複。

至於細緻的建築手法,本文就不多做贅述了,希望各位在掌握了這些手法後能對3D建築有一個全新的理解與思考。

再是補充一點——2D建築與3D建築只是建築處於兩個不同的觀測角度時得到的視覺上的呈現不同而已,無論是製作立面還是側面都不會改變建築本身(在tr中則是以兩種不同的手法表達)。同時無論是做立面(2D)還是側面(3D)手法,在各個意義上都不存在絕對的優劣,僅僅是兩種不同的呈現方法罷了,並不能說3D手法比2D手法強,也不能說2D手法在某些方面的功能專利於3D手法。

講完了手法之後,再來聊幾個很常見的問題:

第一個——在2D中泰拉瑞亞中所營造的立體建築,到底是不是真正的3D?

2D3D中的D指的是維度(Dimension)這個想必是幾乎所有人都知道的。在絕大多數人的印象裡,泰拉瑞亞是個二維的遊戲。的確,這是完全正確,泰拉瑞亞中並沒有Z軸,而所謂的3D也只是將觀測角度調整為側面,以在同一平面內觀測到兩個不同的受光面的建築手法而已。舉個例子:就像你在畫一個幾何體,你同樣也會遇到在一個平面內畫出帶有多個面的圖形的要求(只是tr一般不做透視)。

而立體手法則因為同時體現出建築的多個面時,會讓人們感覺到3D的觀感,且陰影面同時也會幫助觀者更直觀地來理解建築的整體形狀。而泰拉瑞亞3D建築所要展現的最重要的東西,就是設計者對於建築整體空間的把控與體現,無論你處於任意觀測角度,整個建築的整體空間都是不變的(當然在tr中屈於材料大小的限制,導致很難做到不同視角建築尺寸完全一致)
青楓的建築教學手法篇——基本的“3D“手法:|泰拉瑞亞 - 第10張
至於是不是偽3D呢?你可以說它是,因為泰拉瑞亞確實只有二軸;你也可以說他不是,畢竟泰拉瑞亞中的3D手法只是用手法跟對比來展現建築處於立體空間的一個觀測角度所呈現的形態,某種意義上來說跟3D電影有異曲同工之妙,所以你也可以說它是3D的(反正3D電影可從來沒宣傳過偽3D是吧)。

第二個——關於3D建築是否具備實用性(NPC居住意義上)?

可能很多人看到一個3D建築,第一時間就會問的問題都是:“你這建築能住人嗎?”這在之前,可能是一個難以取捨的難題。到底是為了滿足住房條件捨棄npc呢?還是完全追求建築美觀呢?現在我可以明確告訴你們,npc住房並不是立面建築的專利!

3D手法只是建築手法的一種,並不會因為營造立體建築而捨棄掉某個面或某個部分,自然就不存在無法居住NPC這種十分膚淺的問題了(眾所周知,tr中的NPC居住條件十分抽象,但同時很好滿足)。
青楓的建築教學手法篇——基本的“3D“手法:|泰拉瑞亞 - 第11張
既然2D的火柴盒可以住人,3D的為什麼不行呢?3D Build Living
Matter!
(bushi

增加一個立面既不會使建築缺胳膊少腿更不能直接否定其功能,無論是精緻的建築表皮還是真正意義上的火柴盒集合建築,在足夠的手法以及想象力之下,3D建築居住早已不是難事。
青楓的建築教學手法篇——基本的“3D“手法:|泰拉瑞亞 - 第12張並且在1.4中,還加入了一種名為回聲塊的神奇方塊,即使使用回聲塊製造的房間也能判定位有效房間。
青楓的建築教學手法篇——基本的“3D“手法:|泰拉瑞亞 - 第13張青楓的建築教學手法篇——基本的“3D“手法:|泰拉瑞亞 - 第14張
在這之後,我認為咱們可以將對“能不能住NPC”這樣碰瓷意味的問題改向“能不能將民居氣息,鄉土人情融入建築中”之類更值得探討的問題。當然這都是後話了。

不過不得不說,在3D建築上探討NPC住房,雖然說並非做不出來,但確實是對手法,對想象力的一種考量。門檻還是比2D建築要高上不少的。試著做幾次,絕對會有你意想不到的收穫。

本文旨在引導拋磚引玉,啟發一些基礎的立體建築理解。實際對構圖,材料的應用等各個問題還待讀者自行實驗,總結。

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