107個地區登頂!《鳴潮》無需做第二個「原神」


3樓貓 發佈時間:2024-05-27 08:57:20 作者:jbvkj Language

《鳴潮》的全球化之路看來是成了。

《鳴潮》交出的成績單相當可以——在5月21日預下載階段,遊戲登頂了107個市場iOS遊戲免費榜,今天仍在全球38個市場iOS遊戲免費榜保持第一。今日公測首日,國內iOS遊戲免費榜則排在第二,僅次於前天公測的《DNF手遊》。

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如果大家還有印象,應該記得上次在一天內實現全球100+市場登頂的國產遊戲,還是米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》。如今,庫洛同樣完成了相同的壯舉。無論是對於庫洛還是整個中國遊戲行業而言,此次成績都是值得稱讚的。

正好藉著這一節點,我想聊一聊一直縈繞在《鳴潮》這款產品身上的,外界爭論不休的一些問題:《鳴潮》是否真如部分玩家所說,是第二個「原神」或者說後者的同素異形體?《鳴潮》的核心體驗真的是開放世界嗎?它有能力撬動這個破裂的二遊市場嗎?


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《鳴潮》與《原神》,本就不在同一賽道


先說結論,《鳴潮》並不是所謂的第二個「原神」。原因很簡單,兩款產品本就不在一個賽道,而判斷的重要依據則是「核心體驗」。

不知道大家有沒有留意,《原神》自上線以來一直給自己定的標籤是開放世界「冒險」遊戲,而非《鳴潮》的開放世界「動作」遊戲。雖說只有兩字之差,但遊戲在核心體驗上的傾向卻完全不同,前者更傾向於大世界探索,而後者更傾向於戰鬥。

其實從這些年《原神》更新的內容也能看得出,其一直通過迭代團隊的地圖設計能力,去強化「大世界探索」這個核心要素,遊戲內的地圖設計水平肉眼可見地提高——從略顯單調的蒙德和璃月,到縱深立體、頗有魂遊地圖味道的須彌、楓丹。在這過程中,玩家的開放世界探索體驗總體是不斷攀高的。


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再看看《鳴潮》,雖然它也有龐大的開放世界,但其更引人注目的地方其實是戰鬥,更準確來說是ACT風格的戰鬥。

從目前遊玩的體驗來看,《鳴潮》在開放世界設計、探索引導方面做得中規中矩,但戰鬥方面可稱得上是遊戲的「超級長板」。無論是動作設計的構思,還是戰鬥節奏的把控,庫洛交出了一份優秀的答卷,以至於足以將《鳴潮》稱為一款以ACT為核心的遊戲。

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這裡有必要先解釋下什麼是ACT風格戰鬥,其通常會有以下幾個設計,如:按鍵順序不同產生的攻擊派生、判定嚴格的連段系統、強調精準的操作以及角色拳拳到肉的動作感等。簡而言之,ACT的戰鬥設計更重操作。

對比一下就會發現,《鳴潮》的ACT要素很多,每個角色都會具有獨立的技能特色,包括獨特的「共鳴迴路」(被動技能)、輔助輸出的「共鳴技能」(一定CD的小技能)、需要積蓄能量充能的「共鳴解放」(大招)。重要的是,技能+普攻釋放得順序不同,還會派生其它招式。

就拿公測UP的限定角色「忌炎」為例,他可以連續點擊普攻打出連段,或是按住普攻進行連刺,然後根據鬆開按鈕的時機派生出上挑或是下砸,若是使出上挑還能讓自身浮空,派生出更多的攻擊方式。

另外,遊戲還加入了像ACT遊戲常見的連段系統、魔女時間、彈反(逆勢回擊)等,併為怪物加入了韌性條(共振度)以及「鉤索」系統,這些要素結合上面提到的角色豐富的招式派生,令《鳴潮》的戰鬥系統具備了不少深度。

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例如在戰鬥中,玩家可以嘗試用「鉤索」上天,稍微調整身位,回到一個較為安全的位置,順便派生「下墜攻擊」,帥還是很帥的。

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此外,作為裝備但能實體化的「聲骸」系統,能夠讓玩家以「召喚」亦或者「變身」的方式來參與戰鬥,而且具有一定的特殊效果,在實際的戰鬥畫面中,彌補了角色的輸出真空期,延續連貫的戰鬥節奏。

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不難看出,ACT才是《鳴潮》的核心,而其戰鬥系統放在當下的二遊乃至整個中國遊戲圈,都是排得上名號的。相較而言,開放世界僅僅只是遊戲塑造角色及承載戰鬥的舞臺。

成熟的戰鬥設計源於庫洛扎實的設計功底,畢竟它上一款品深受好評的《戰雙帕彌什》就是動作手遊。這些設計能力的積累兌現到《鳴潮》的結果,則是從過去數次測試到今天公測,幾乎很少玩家抱怨遊戲的戰鬥不行。

總之,《鳴潮》與《原神》在核心體驗上各有不同,強行將兩者拉來對比,無異於在SLG這個大品類裡,將主打GvG玩法的率土like與主打城建社交的Cok-like混為一談,非常片面。


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硬核的ACT戰鬥,能支撐《鳴潮》走遠嗎?

既然《鳴潮》的核心體驗是硬核的ACT戰鬥,那其優勢究竟在哪?能夠長期調動用戶興趣,支撐遊戲長線運營嗎?


由於在《鳴潮》上線前,市面上並沒有類似的「ACT+開放世界」的跨平臺遊戲,這裡不妨以同樣「ACT+開放世界」的單機遊戲來作類比——考慮到《鳴潮》本身也是偏單機向的產品,這或許能讓我們一窺《鳴潮》未來長線運營的可能性。

《只狼》算是一個很好的例子,這款2019年發售的ACT單機大作,至今還在steam上保持過萬的DAU,其中一個重要的原因就在於:玩家自購買遊戲開始,就十分熱衷於時不時跟BOSS「打兩把」。


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正是因為玩家太喜歡跟BOSS過招,研發方fromsoftware不得不在次年10月以免費更新的形式推出專門打BOSS的「連戰模式」讓玩家直接就能跟所有BOSS戰鬥,解決了玩家繁瑣跑主線、且一個周目只能打一次BOSS的煩惱。

在B站,至今還有許多隻狼玩家上傳自己花式毆打BOSS的視頻。

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結合steamDB的數據來看,《只狼》雖然距今發售已有5年,但仍非常穩定地保持著上萬的日活。雖然這個數據並不能完全說明玩家全在打BOSS,但至少證明了優秀的ACT戰鬥的長期吸引力。

為什麼ACT玩法如此讓人上頭?我想根本原因在於ACT沒有傳統ARPG那樣公式化的戰鬥體驗。

所謂的公式化戰鬥體驗,即玩家與BOSS的戰鬥並沒有太多交互,玩家在戰鬥過程中更注重自己的配隊及技能釋放(俗稱「打樁」),BOSS的行為交互被有意無意地忽略了。

而ACT遊戲的戰鬥則不同,玩家需要根據BOSS的行動臨時做出對應的操作,戰鬥結果往往會隨著玩家「手部乘區」上升而有所變化。這就導致隨著熟練度提高,玩家越來越會用花式操作去應對BOSS進攻,結果就像《只狼》一樣,玩家玩得越久其新鮮感不僅不會下降,反而愈發強烈。

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《只狼》打破戒僧,來源:B站UP@零悠悠

《鳴潮》的戰鬥也強調與敵人的互動——由於怪物具備韌性條(共振度),玩家在沒有擊破防條時,對怪的傷害是較為「刮痧」的,很難靠練度直接灌死。想要速殺敵人,玩家需要看準時機,在怪物出現明顯的光圈特效得時候,按下「普攻」彈反攻擊,不僅能夠打出短暫的硬直,同時能夠削弱敵人的「共振度」(韌性條)。消耗殆盡後,敵人就會陷入長時間的僵直,此時是絕好的輸出時機。

然而,「破勢回擊」(彈反)出現的概率不高,好在成功率也不低,一旦成功,收益是遠遠要大於風險的,但考慮到還是遊戲初期,後續的風險應該會加大,應當將「破勢回擊」(彈反)歸類為高風險高回報的操作。

除了彈反,玩家還需要適時消耗體力進行閃避去規避攻擊、爭取輸出時機。值得一提的是,角色的攻擊還會累積名為「共鳴迴路」的能量表,玩家釋放普通技能「共鳴技能」以及大招「共鳴解放」都需要能量表。這意味著,《鳴潮》的整個戰鬥很考驗玩家的操作水平以及資源管理能力。

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那手殘黨怎麼玩?其實也能玩。經過嘗試,我發現在人物和怪物等級相近的情況下,即便放棄「閃避」和「破勢回擊」(彈反),完全不講究技能順序與人物切換,主打一個有什麼按什麼,同樣能夠過關——這就意味著即便是動作苦手,同樣可以遊玩遊戲,只是輸出效率明顯會低許多。

可以看出,《鳴潮》底子裡其實在有意地拒絕傳統ARPG的「打樁」模式,更強調作為ACT品類的強交互性。而前面說到,ACT品類的強交互性是具備長期吸引力的,《鳴潮》能否靠抓住這點長線運營下去,就要看其後續對ACT玩法的打磨和深化了。

考慮到《鳴潮》本身並非買斷制單機遊戲,而是需要持續盈利的免費遊戲,商業模式的不同必然會影響遊戲的數值設計,進而波及到核心的戰鬥——畢竟一刀秒秒秒的體驗並不會在ACT遊戲裡帶來爽感。另一方面,若氪金無法帶來戰力提升,又會影響商業化。

天平的兩端究竟該如何平衡,就留給庫洛去思考了。


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二遊連連撲街,憑什麼《鳴潮》成了?

自去年暑期檔以來,二遊市場就陷入了一蹶不振的狀態,不少從業者將原因歸咎於二遊市場不行。

不得不說,這個藉口有些老套了。否則,無法解釋為什麼《鳴潮》能在二遊市場一蹶不振的情況,做到這個成績。換句話說,不行的很可能不是市場,而是遊戲本身。

從時間上來看,當時大量潰敗的二遊,基本都是4年前二遊市場興起時,國內廠商跟風立項的中等體量產品。由於二遊賽道這幾年產品迭代的速度實在太快,品類的成熟度幾乎趕上了MMO等發育了十幾年的老賽道。當最初一批二遊開始扎堆上線時,不少已經無法滿足當下玩家的要求了。

頻頻撲街的慘狀也讓現在的國內廠商對二遊避而遠之,往小的說影響二遊市場的收入規模,往大的說則是直接重挫了國內廠商對二遊賽道的信心,而信心往往比黃金珍貴。

《鳴潮》的成績,某種程度上算是緩解了國內二遊市場慘淡的現狀,至少向其他廠商證明了當下二遊市場,找準自己的核心優勢依舊有機會突圍——作為為數不多的跨平臺ACT遊戲,《鳴潮》的確有希望開拓本就商業價值極高的ACT市場。

另一方面,二遊玩家近些年對二遊市場也逐漸呈現出厭倦的情緒,渴望看到更多新的高品質遊戲,供自己換換口味。環顧今天的二遊市場,《鳴潮》是個不錯的選擇。

《鳴潮》成了,歸根到底還是玩家的認同。但這種認同能維持多久?不好說。相比起吸引足夠多的玩家,留住他們往往更加困難。如何在玩家新鮮感還沒過去的時候,持續地提供區別於其它遊戲的體驗,這個問題不僅考驗著庫洛團隊的產能,也決定著遊戲的最終走向。

《鳴潮》面臨的挑戰才剛剛開始。


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