《流放之路2》相比於一代有著很多的機制改動,那麼二代都調整了哪些內容呢?下面請看由“fdbug456”帶來的《流放之路2》機制改動整理,希望對大家有用。
可以避免投射物以及攻擊,目前公佈有核心天賦可以將該能力變為30%less減免,減免時間未知。
沒有CD。
"滾速"可以被跑速加成。
有天賦與滾動相關。
取代1的生命/魔力保留,為專門使用增益、開啟觸發機制、及拿來維持召喚物的新資源,可以由權杖、部分裝備以及劇情支線BOSS獲得。
目前常規的強控有冰凍以及暈眩。
兩種減益若無法直接造成,都必須疊加。
無法對BOSS目標進行無縫強控。
保留技能不會因為死亡而需要重啟。
在劇情死亡不會損失經驗值。
單人模式下玩家重生,會讓該區域怪物重生,組隊且在BOSS區域死亡(自己放魂)會被檔在區域外,被拉起來才能在內場繼續戰鬥。
部分區域以及大部分BOSS門口會有儲存點,碰到後死亡會重生至該點,且初步摸到/重生於儲存點時會自動補充藥劑,不用打王之前回村一趟(記得回村補藥需要摸個井)。
重登可以選擇回到原點或回到村莊。(未知是否為死亡時重登)
因為大部分的原因(被)中斷使用技能會返藍。
OOM(沒藍)人物會有藍色提示及音效。
沒有P1的法術壓制。
電擊(Electrocute)特效為疊加後始怪物停止動作,目前已知來源於暗金手套Kitoko's Current。
中毒、流血會穿盾。
流血傷害只計算打到血條上的傷害(如果是字面的意思,CI理當不需要注意該問題)。
混沌傷害不再穿盾,取而代之對能量護盾(ES)部分造成兩倍傷害。
印記與詛咒分家,印記會有持續時間。
上詛咒技能本身會有延遲時間。
舉盾可以阻擋前方大部分的攻擊,阻擋成功會增加防衛條,滿了人物會暈眩,部分BOSS技能及AOE無法用該方式格檔。
投射物會有重力影響,間接減少射出畫面外的投射物。
部分技能可以破甲,也有部分技能需要基於破甲DEBUFF觸發特定效果。
常規毒不再堆棧,受到影響的目標會有綠色血條。
到低血狀態時會有畫面提示。
BOSS戰鬥無法使用傳送門,且可以讀條直接開門,沒有傳送卷軸。
異常機率及傷害取決於該下擊中造成的減免計算前傷害,暴擊無法穩定賦予元素異常。
*毒、點燃基於公式及機制更改,基礎為傷害計算後的25%,流血目前未知。
命中率現在會跟據該攻擊產生的距離決定,結論上貼臉使用攻擊的命中需求會比較遠使用攻擊低。
人物閃避率會影響打擊及投射物,不影響範圍相關技能。
充能球只提供部分技能消耗獲得指定增益,且相關消耗技能本身無法產球。
暴傷公式更新,名字由暴傷倍率更改為暴傷加成,基礎值為+100%(200%基礎傷害),可能為跟後續inc加算,待後續公式釐清 wiki這個舉例爛到不行 。
撲殺對不同稀有度分別為30%、20%、10%、5%擊殺線。
轉傷只算終端傷害,100%物轉冰不能堆物理inc%增加冰傷
偷取公式簡化,打多少拿多少,滿血停止,取而代之,越高級的怪物會有越高的偷取抗性以應對玩家高傷害產生的偷取。
照亮範圍影響小地圖擴張戰爭迷霧的範圍。
主屬性會影響可使用輔助寶石的數量 前面那段不知道該不該翻譯,總不能EA就有千力混沌 。
WASD
村莊的斗篷人可以一次鑑定所有道具。
對話/任務狀態會跟是否看過/跳過部分對話有關。
單人遊玩可以遊標查看怪物狀態、打開天賦暫停。
任何怪物都可能會有分配不均的抗性,鼓勵在特定情況使用不同屬性應對。