《漂泊牧歌》:獨特、有趣的輕量級家園建設模擬遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-09-23 08:05:37 作者:遊信 Language

作者:遊信鑑賞團 此間的青年
在經過100天的掙扎之後,這次篳路藍縷的開擴之旅總算具備了正常運行的雛形,族人提議建立一座豐碑來歌頌這段小小的篇章,不過我並未理會,因為此時我正忙於與各類災害的鬥爭之中……
家園建設類的模擬經營遊戲在如今絕不算少見,要想在如今競爭激烈的遊戲市場中嶄露頭角,製作組得想方設法在各方面求新求奇,《漂泊牧歌》便是如此。遊戲有著比較新的概念——玩家需要一邊在巨怪“翁布”的背上流浪,一邊應對時不時出現的環境危機,用一石一木建設美好家園,讓族人安居樂業。在目前的EA階段,《漂泊牧歌》展現了頗為有趣的新鮮玩法與不俗的挑戰性,但是到了後期新鮮勁過後由於框架比較小,終局內容就顯得十分匱乏。下面是詳細評測。

正文

《漂泊牧歌》的背景設置非常明確,由於生存的土地受到孢子汙染,紐族人被迫遷徙,意外與遠古巨獸——翁布相遇。翁布的背上有足夠的空間供一族之人棲息,一場跟著巨獸流浪的奇妙旅程就此開啟。為了生存下去,人們一邊得在巨獸背上開始建設新的家園,一邊要悉心呵護這頭巨獸的吃喝拉撒,以達成和諧的“共生”關係。
《漂泊牧歌》在初期所展現的建設框架比我想象得更為單薄且直接,建築類型十分常見:從漿果採集工坊到木場、石場,再到農場,看起來與別的遊戲並無二致。而由於能建設的地方侷限於巨獸的背部,導致《漂泊牧歌》的土地資源非常緊巴,其餘資源也肉眼可見的十分有限,部落的發展規模受到了很多限制。這樣可以讓玩家專注於當前的一些族民,不至於過度擴張導致game over,另一方面也體現了遊戲最大的特徵——輕量級。
這確實是我見過的最為輕量級的家園建設遊戲,農林牧漁副,沒有牧,也沒有漁。後續能夠解鎖的全部內容只有3條科技樹——村落建設、資源獲取、翁布照料,功能一目瞭然,發展方向也十分明確,玩家只需要循著自己的喜好與遊戲分階段的要求依次解鎖這些建築即可,建築的類型不多。但這並不意味著遊戲僅此而已,相反遊戲在運營方面展現了一定的挑戰性,如果只會埋頭搞建設也撐不了多久。
運營方面的挑戰性體現在人口的分配。人口的緊缺是我在前期感受到的很大一個問題,不同於其餘遊戲通過通婚手段就能不斷繁衍部落,本作增加人口的兩種方式都比較隨機:路上遇到流浪者,以及主動去廢棄的村落尋找。隨機性導致前期人口擴張速度也隨之變得緩慢,常常跟不上部落的規模,建築裡的崗位一般是不滿的狀態。而由於遊戲設定是建築內人越多,運行效率越高,這就讓玩家得進行一番取捨,將不用的建築暫時停掉,以騰出人口來幹相對更加重要的事。玩家在考慮建造家園的同時,還得不斷進行這些操作,將有限的人力資源最大化利用——這實在很冤種。
而在遇到一些突發性的危機事件時,人口不足這點將會體現得更為明顯。比如在孢子毒雲飄散的地區,巨獸的背上會出現感染性極強的毒物,放著不管就會大面積腐蝕周邊林木甚至是你的農作物,你得至少分出5名淨化站隊員去燒燬毒物防止進一步擴散,分出幾名赤腳醫生去治療被毒影響的族人,玩家正常的建設節奏必定受到很大影響,極其考驗隨機應變能力。遊戲裡的這些隨機事件目前來看比較少,只有乾旱與毒這些基本類型,但每次都相當致命,需要玩家小心應對。
當然,如此的隨機事件來幾次是給遊戲增加了不少樂趣,但也操作變得更加繁瑣了。我為什麼要說“更”呢,因為這款遊戲中玩家不像是在扮演“指揮官”角色,為村子發展制訂大致方略。許多時候這些小人的智能不足以支撐起村落的正常運營,因此需要玩家細碎的操作。前面提到的在各崗位調人就是需要時刻進行的日常操作,除此之外你還得時刻關注探險隊,讓其不斷出去冒險尋寶;關注翁布的狀態,將其毒性與飢餓值維持在一個合理狀態。綜合來看自動化程度實在不算高,沒有什麼一勞永逸。有時候你的指令由於各種原因傳達不到下面,是真的很腦溢血。(真的很希望後續製作組能提高自動化程度)
本作在農業上的玩法很受翁布所行走的地域環境的影響,符合現實。不同的作物隨著溫度溼度等因素的變化生長速率也會不同,到了沙漠乾旱地區大多數水源緊缺,我們得種植仙人掌來取水,對比起傳統四季變化的環境機制來講既有隨機性,也更為豐富有趣。
與翁布相關的玩法,是本作最為特色的內容。平常我們騎在翁布的背上,所利用的一切都離不開這片獨特的生態環境。翁布的刺可以開採岩石,翁布的糞便可以堆肥,翁布的血液可以來製作布丁。而翁布旅行途中的環境更是會對我們村莊造成極大影響——溫度、溼度、毒性,三項屬性的變化與村子發展息息相關,來個地震還可能將玩家辛辛苦苦建設的村落毀於一旦。
玩家與翁布是共生關係,並且遊戲還以此設計了一套好感度系統,你可以建造相關設施之後為翁布投食、治病,撫摸以增加友誼。當你們關係足夠好,便可以指揮翁布行走、睡下,決定岔路行走方向,(不然它不會理你)以到達對玩家更為有利的環境區域。當翁布由於各種原因血量見底,遊戲也會直接宣告結束。總體而言這套系統還算十分有趣,也是遊戲重要的組成內容。
再來簡單說說遊戲的其他幾個問題。
玩到了後期,面臨的還是那個老問題——內容少,科技樹一眼望到頭都那麼少,所達成的技術力也堪堪是石器時代,建築自由度更是基本等於零——沒有那麼多的裝飾設施、建築材料,無法讓你的家園更好看,也沒什麼獨有建造機制。就建設這方面的內容深度而言,本作或許連同類產品的及格線都沒達到。
再就是有強行拉時長的嫌疑,科技樹的解鎖竟然還要去野外找“知識點”,越是關鍵的科技需要的知識點越多,而野外遇到知識點的幾率也是隨機,大大拖慢了建設節奏,讓我很多時候都感覺自己做的工作十分低效。

結語

《漂泊牧歌》充分展現了它的遊戲特色——巨獸背上的家園建設經營模擬,製作組用一套完善的巨獸互動玩法給玩家帶來了深刻印象,用富有挑戰性的各種隨機事件讓遊戲過程顯得刺激有趣。
不過無論是建設自由度還是豐富度相比同類型遊戲都有所不足,這也讓其顯得十分“輕量級”。如果後續EA階段不更新點新內容新機制,實在是很難撐起一款模擬經營遊戲的體量。就像是袋裝薯片,看著像那麼回事,打開你發現東西很少也不管飽。但如果你閒來無事想體驗點輕度經營模擬遊戲,本作還是挺適合作為代餐來嘗試一下。


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