《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆


3樓貓 發佈時間:2023-01-17 09:57:33 作者:碎碎念工坊 Language

文/GameForce

說起遊戲界的“動作天尊”卡普空,可謂是無人不知無人不曉,作為玩家們最熟悉的老牌遊戲廠商,旗下眾多遊戲系列有著悠久的歷史,隨著時代進步,這其中有很多作品因為玩法等原因早已不再推出續作,只能以炒冷飯的形式重現於世。然而在二十年前,曾有一款遊戲發售後引起玩家轟動,可謂是出道即巔峰,但很快就消失在玩家視線中,續作也遙遙無期,本期我們就來回顧下這個被卡普空雪藏多年的經典系列《鬼武者》。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第1張

《鬼武者》:理念超前,一閃封神

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第2張

上世紀九十年代末,卡普空的著名恐怖冒險遊戲取得巨大成功,公司上下也決定繼續把這個玩法發揚光大,岡本吉起等製作人提出了結合日本戰國曆史,開發“戰國危機”作品,最終決定由稻船敬二擔任製作人,經過漫長的開發週期並頂住巨大壓力後,該作放棄了當時成熟的PS平臺,而轉投到新一代PS2主機,這個大膽的決定最終讓遊戲體驗上了一個臺階,一舉成為頂級作品。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第3張

2001年1月25日,就在PS2主機發售不到一年後,《鬼武者》終於出現在玩家面前,在之前的宣傳中,人們普遍認為這是換湯不換藥作品,只是把用槍射擊改成用刀劍而已,而當玩家實際體驗之後,才發現這是一款全新設計理念的大作。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第4張

遊戲的故事根據真實歷史改編,1560年,被稱為“東海第一強弓”的今川義元率四萬大軍,進攻織田信長的領地清州城,軍隊駐紮於桶狹間,以備即將到來的攻城戰,面對兵力遠勝自己的今川軍,織田信長並沒有固守待斃,5月19日下午突然天降大雨,織田信長率領兩千精兵抱著必死信念準備發動奇襲,今川大軍毫無防備,大雨不僅掩蓋了織田軍的行動,還讓已經展開的今川軍無法及時救援本陣,最終織田旗下大將毛利新助突入敵軍取下了今川義元的首級,織田信長在絕境中一舉翻盤,從此開始了統一霸業,這就是歷史上著名的“桶狹間合戰”。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第5張

以上的內容都是還原歷史,而接下來就是遊戲改編了:

戰役勝利的織田信長剛鬆一口氣,就被山崖上一位紅鎧甲武士一箭射穿喉嚨,他就是本作主角明智左馬介,這一箭本來已經要了織田信長的性命,然而潛藏在地下的幻魔力量使其重生,幻魔王希望藉助信長的力量統治人間,作為回報信長將得到足以統治天下的力量,意外被偷襲含恨而終的他,為了復仇加入了幻魔,而玩家將操作明智左馬介,阻止信長和幻魔王發動黑暗儀式。

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《鬼武者》作為PS2早期為了展示新平臺畫面玩法的代表作,整體採用了比較保守成熟的做法,畫面沒有采用全3D多邊形,而是利用預渲染製作出固定視角的2D背景,人物戰鬥則採用了全3D即時演算,這種方式在PS時代誕生了像《最終幻想7》、《寄生前夜》等經典作品,到了PS2時代精細程度得到大幅提升,此外電影式的過場CG動畫仍然是介紹故事劇情的重要元素。

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本作在畫面上最大的創新,就是使用真人臉模創造出角色形象,主角明智左馬介的扮演者,是在中日等地有著極高人氣的演員金城武,大牌明星的加入讓玩家有一種真實操作電影的感覺,比起以往純虛擬形象的電子遊戲,明顯代入感更強,這也是硬件機能進化後帶來的全新體驗。

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遊戲的操作同樣繼承傳統,人物視角固定,按上鍵前進,下鍵後退,左右鍵轉身,這種俗稱“開坦克”的操作方式源自卡普空的恐怖冒險系列,儘管現在被新玩家所詬病,但在當年是非常流行的,經歷過PS時代的玩家可以輕鬆上手。本作除了基本的刀劍攻擊外,最具特色的玩法就是“一閃”,玩家即將被敵人攻擊到,或者用刀防住敵人攻擊後,在有限的判定時間裡輸入攻擊鍵,就可以觸發一閃效果,給敵人巨大殺傷的同時有華麗爽快的畫面效果,一閃的使用對玩家按鍵時機有著極高的要求,類似格鬥遊戲中的特定幀判定,需要經常練習才能形成固定的感覺,尤其在高難度遊戲中,必須熟練使用一閃才能通關。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第9張

此外遊戲中玩家消滅敵人後還會隨機掉落各種顏色的魂,紅色魂用來升級武器和三種必殺技,黃色魂可以回覆HP,藍色魂可以回覆MP,你如果用一閃消滅敵人,會比普通攻擊掉出更多的魂,這也鼓勵玩家多使用高級技巧。本作通關過程中,還會遇到大量的寶箱和收藏品,不僅提供資源支持,有些還是解鎖隱藏模式所必需的。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第10張

本作推出後憑藉吸引人的故事情節、上手簡單且有深度的操作體驗、豐富的隱藏要素,迅速成為了PS2早期最優秀作品之一,遊戲取得了270萬套的銷量,其中日本地區109萬套,可見這個玩法題材在全世界範圍都很受歡迎,當年在國內也很流行,讓玩家認識了金城武這位影星。

《鬼武者2》:順理成章,再創佳績

《鬼武者》推出後也讓稻船敬二邁入頂級製作人行列,續作也順理成章地到來,2002年3月7日,PS2版《鬼武者2》發售,此時的PS2主機已經進入成熟發展期,而這次的續作也沒有辜負玩家的期待。遊戲仍然以幻魔化的織田信長為背景,故事設定在1573年,為了消滅對抗自己的鬼族血脈,信長軍隊血洗了柳生莊,本作的主角就是唯一的倖存者柳生十兵衛,玩家將操作這位日本歷史上著名劍客,踏上消滅幻魔勢力的征程。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第11張

本作的真人臉模採用了當時已故日本著名演員松田優作,在遊戲中重現這位英年早逝的影星,無疑有著全新的紀念意義。著名吉他手布袋寅泰貢獻了名為Russian Roulette的主題曲,遊戲特典中還收錄了MV。遊戲開頭柳生莊被信長軍隊摧毀的電影CG,也是PS2主機的代表作品。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第12張

《鬼武者2》的畫面風格和玩法規則與前作基本一致,遊戲場景和道具種類變得更加豐富,最大的進化莫過於NPC同伴加入,安國寺惠瓊、織田市、風魔小太郎、雜賀孫市這四位日本歷史著名人物,將成為玩家冒險過程中的得力助手,你還可以通過對話、購買、交換、開寶箱等形式獲得各種寶物,贈與同伴後以提升好感度,根據好感度的不同會有不同的分支路線,每個NPC都有自己專屬場景內容,所以要體驗全部劇情至少要通關四遍。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第13張

遊戲的部分BOSS戰中,好感度最高的同伴將以AI形式助戰,當年我玩的時候,最難提升好感度到滿級的就是雜賀孫市,但是他作為NPC也是最強的,因為他使用火槍遠程攻擊,和主角使用刀劍近身攻擊完美互補,最初是普通單發火槍,隨著進程逐漸升級到三連發、五連發、火焰噴射器等,到通關前一場BOSS裡,還會手持類似火箭筒的最強武器,直接一發消滅BOSS,完全不需要玩家出手,而其它NPC就沒有這福利待遇了。另外如果你不和任何人進行互動提升好感度,那麼默認的同伴是安國寺惠瓊,遊戲裡專門以分支路線圖的形式,展示了所有同伴的故事劇情,當年我玩了好幾遍才最終達成100%完成度。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第14張

《鬼武者2》對前作設計理念進行了全方位強化,遊戲銷量225萬套,仍然延續了強勢表現,當年是我最喜歡的PS2遊戲之一,這個系列在很短的時間裡,便成為了卡普空新的王牌作品。

《鬼武者3》:大牌雲集,續作難產

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第15張

2004年2月26日,續作《鬼武者3》在PS2主機發售,這次變成了雙主角:金城武扮演的明智左馬介迴歸,法國著名影星讓雷諾扮演另一名鬼族後裔傑克,同時邀請了國際知名武打巨星甄子丹擔任武術指導。遊戲的故事在戰國時期日本和現代巴黎兩個時空中交替進行,畫面表現可以說是PS2主機最高水平,以致於當年有人將遊戲通關視頻製作成光盤,以電影形式販賣。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第16張

與前兩作偏硬核的動作體驗相比,《鬼武者3》明顯變得更容易上手,操作方式變成了比較直觀的方向鍵控制,一閃的判定也更簡單,前作中多分支劇情沒有了,導致重複挑戰的動力不足,我當年只是通關一遍後就擱置了。遊戲的銷量有了明顯下滑只有145萬套,同時稻船敬二表示這也是系列最後一部。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第17張

2006年1月26日,卡普空在PS2主機生涯末期發售了《新鬼武者》,這次被幻魔控制的不再是信長而是豐臣秀吉,遊戲除了保留一閃系統外,可以說徹底拋棄了系列傳統,整體風格更像是華麗爽快的《鬼泣》,純虛構的主角在失去了真人臉模後,給人的印象明顯不如以往,遊戲的銷量只有64萬套,從此這個題材再無新作推出。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第18張

《鬼武者》系列還推出過一些外傳和移植作品,例如GBA掌機上的《鬼武者 戰略版》,採用了類似《皇家騎士團》的回合制戰棋玩法,銷量8萬套;PS2主機上的《鬼武者 無賴傳》,採用了對戰格鬥玩法,銷量12萬套,儘管有系列故事背景和人物出現,但都沒有取得令人滿意的成績。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第19張

最後值得一提的是XBOX版《幻魔鬼武者》,以PS2版《鬼武者》為原型進行了全新重製,遊戲中加入了綠魂,吸收滿五個後可以變身成威力巨大的鬼武者,同時增加了全新的敵人種類,道具位置也是重新設計,整體難度大幅度提升,絕非簡單移植,銷量24萬套。本作是XBOX獨佔版權,即使是新出的《鬼武者》高清重製版,也沒有該作相關內容,同時《幻魔鬼武者》不支持最新Xbox主機向下兼容,成為了系列愛好者的遺憾,至今我還保留著一張正版光盤。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第20張

《鬼武者》系列以日本戰國曆史原型的虛構魔幻故事,是非常吸引玩家的成功元素,從桶狹間合戰到本能寺之變再到統一全國,圍繞著織田信長、豐臣秀吉、德川家康等人物,可以構造出一個龐大的與幻魔相關的故事線,本來在玩過一代二代之後充滿了期待,但之後草草收場實屬遺憾。

高難度硬核的動作體驗是系列另一個賣點,一閃可以說是整個遊戲畫龍點睛之筆,沒有這個系統會變得非常枯燥,不過這也對玩家操作提出了很高要求,相比之下同期的《真三國無雙》、《鬼泣》等追求簡單爽快的遊戲,更能吸引普通玩家。

《鬼武者》系列回顧:出道即巔峰,一閃系統成為動作遊戲標杆-第21張

整個《鬼武者》系列中,我最喜歡的還是2代,以及《幻魔鬼武者》,之後的作品中,能明顯感覺到卡普空對於故事和玩法都缺乏堅持下去的信心,當然也和市場環境有著密切的關係,儘管新作遙遙無期,但是當年金城武、松田優作、讓·雷諾等影星的“鬼武者”形象卻永久留在玩家的記憶中。

如今卡普空已經把“炒冷飯”這招練就的爐火純青,也陸續想起了自己手中被雪藏的各種經典IP,我相信有不少玩家和我一樣,希望“鬼武者”系列能夠重見天日,為新世代的玩家們重現當年的輝煌。

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