當《死亡細胞》變成了“獨立遊戲嘉年華”後,一切都似乎變得有趣了起來


3樓貓 發佈時間:2022-11-11 18:47:52 作者:雪豆 Language

作為橫版Roguelike的代表作品,《死亡細胞》可以說在“獨立遊戲” 中有著無可替代的一席之地 —— 從PS4到PC,從掌機到手機,似乎只要想玩,就總有地方能讓你玩到這款榮獲2018年TGA最佳動作遊戲獎,和2018年金搖桿獎最佳獨立遊戲獎的像素動作遊戲。
自從2017年開啟EA階段到2018年正式發售之後,《死亡細胞》一直都沒停止更新的步伐。以至於等我前幾天剛重新拾起遊戲的時候才赫然發現,好像自己已經完全不認識這個遊戲了:提供了各種多周目加成的新模式,角色自身的數值強化又多了幾個全新的維度,而新增加的武器、道具也讓原本還略顯單調的遊戲模式又增加了不少有趣的玩法。
但最終驅使我再打開這個姑且能稱之為“老遊戲”的動力,卻是在前幾天剛更新的“全體都有2.0 ”(Everyone is here)的免費更新。
看到這個名字,讓我不禁想起了那句“小學生才做選擇,成年人全部都要”的金玉名言。
仔細想來,這個翻譯還真是貼切 —— 在這次更新的內容中,開發商Motion Twin和其子工作室Evil Empire直接一口氣整了六部作品的聯動內容:《泰拉瑞亞》、《殺戮尖塔》、《鏟子騎士》、《邁阿密熱線》、《武士零》和《雨中冒險》。沒錯,這些個頂個都是膾炙人口的好作品,被一股腦塞到一個合集中,從玩家的角度來看,我是有種過年回家你奶奶往你手裡塞零食,生怕你吃不飽不高興的“關懷感”。
但這次更新被稱作“2.0”,聰明的玩家早就該意識到,這“六大獨立遊戲 IP 聯動”的行為其實在《死亡細胞》的更新歷史上不是首次。早去年年底的更新中,《死亡細胞》就已經與《空洞騎士》、《小骨:英雄殺手》、《墨西哥英雄大混戰》、《無間冥寺》、《瀆神》和《光明旅者》這六款遊戲整過了這麼一出,再加上這一次的六款,共十二款獨立遊戲的聯動陣容,這《死亡細胞》乾脆不如叫《獨立遊戲大聯歡》更合適一些。
不過玩笑歸玩笑,在體驗了這次的更新之後,《死亡細胞》變得似乎越來越不大像原本那種簡簡單單,死了就要重頭來過的Roguelike遊戲。它變得更加熱鬧,也更加有趣,就像是以前上高中的同學,你似乎對它還有些熟悉,但時隔幾年再次相見之後,它變得更加成熟,也更加招人喜愛了起來。

回顧一下《死亡細胞》

對於《死亡細胞》的遊戲定義,Motion Twin一直給各位玩家灌輸的新詞彙便是“Roguevania”—— 不就“Roguelike”+“Metroidvania”嘛,能有啥新鮮的?以現在的眼光來看,《死亡細胞》似乎確實沒有啥足夠讓玩家“眼前一亮”的元素,但它就是很巧妙地把這些元素進行打磨和再加工,將他們宛如鐘錶的齒輪一樣緊緊銜接,創造出完整且富有深度的遊戲體驗。
如果單把遊戲流程拆出來,那無非就是需要操縱一個“被神秘細胞寄生的屍體”,在地牢中一路探索,擊敗BOSS通關,僅此而已。而既然玩法是Roguelike,那麼“隨機生成地圖”和“永久死亡機制”便是必不可少的兩大要素:當玩家每次進入遊戲時,所有的關卡都是隨機生成的,而一旦玩家在遊戲中死亡,收集到的細胞、武器、裝備還有金錢都會出現不同程度的丟失。
不虧是在名字中就帶上了“死亡”二字的遊戲,它的難度從整體上就比其他遊戲高出了一個檔次 —— 小怪的攻擊範圍和傷害都很高,在遊戲初期把血瓶就喝光是家常便飯;而每次重生的關卡總是暗藏著各種機關陷阱,妄圖背板通關顯然是不可能的事情;更不用說在遊戲中偶爾會遇到什麼詛咒寶箱,運氣不好,下一秒就酒重頭再來了。
然而《死亡細胞》的魅力卻正是蘊藏在這種反覆“死亡”的過程中。或許有人覺得這不就是“魂系列”的核心玩法麼?但《死亡細胞》卻在多姿多彩的build和武器搭配上讓玩家玩出一個“爽”字。
由於遊戲本身的戰鬥節奏較快,所以就導致了玩家在很多激烈的戰況下所做出的動作都是出於直覺的 —— 飛行的敵人要用遠程打,聚怪的房間要用炸彈炸,大體格敵人的攻擊能用防反,移動速度快的敵人可以用屬性將其定身……《死亡細胞》光武器就有刀斧劍槍弓鞭等多個種類,輔助裝備有箭塔炸彈甚至還有可以保持浮空的“筋斗雲”。如果只想用一把武器來“一招鮮吃遍天”就太沒有意思了,這種自由搭配、以豐富多彩的戰鬥策略來“戲耍敵人”,才是《死亡細胞》的樂趣之一。
誠然,“死亡”所帶來的挫敗感是《死亡細胞》所不可避免的。但相較於其他遊戲以“死亡”來懲罰玩家,《死亡細胞》卻將這種機制化作了一個全新的動力 —— 每次的死亡都不一定意味著失敗,而是帶給玩家一次新的機會。你可以用隨機的武器再去琢磨全新的戰鬥風格,也可以通過每次保留的細胞來逐漸解鎖升級要素,一點一點成長。
努力並不會帶給玩家“一飛沖天”的感覺,這也使得有些冗長的成長線著實需要一些耐心,但玩家卻可以在成長的過程中嘗試許多新鮮的玩意兒,比如改變武器的屬性、提升某些招式的性能,或是用藍圖來解鎖全新的裝備……在數個大更新後,玩家能夠玩到的內容更多了,就像是即便是通關後,提升整體地牢難度的起源細胞足夠玩家再刷個爽快。
當然,再算上這次的“全體都有 2.0”,《死亡細胞》甚至會給我帶來一種莫名其妙的“陌生感” —— 感覺時間也沒過多久,咋遊戲玩起來感覺就跟以前不一樣了呢?

再聊聊“全體都有 2.0”

雖說加點兒新皮膚就可以稱之為“聯動”,但似乎Motion Twin的“野心”可不只限於這一點。仔細算算光這一次的更新,玩家能玩到的東西都有啥:
  • 像素沙盒遊戲《泰拉瑞亞》 帶來了“經典角色”的皮膚,還有遊戲中的武器“星怒”
  • 射擊遊戲《邁阿密熱線》 則是增加了“夾克男”的皮膚以及武器“棒球棍”
  • 2D橫向卷軸動作遊戲《鏟子騎士》自然是帶來了“鏟子騎士”的皮膚和武器“國王權杖”
  • 卡牌遊戲《殺戮尖塔》的聯動內容是皮膚“鐵甲戰士”和“變化卡牌”的技能
  • 強調一擊必殺的《武士零》除了主人公“武士”的皮膚套裝外,武器竟然是“可投擲物”
  • 熱鬧非凡的射擊遊戲《雨中冒險》 加入了遊戲中角色“突擊隊員”的皮膚以及武器“激光月刃”
這次的DLC加入了三把近戰武器(星怒、國王權杖和棒球棍)、兩把遠程武器(可投擲物、激光月刃)、一個技能(變化卡牌)和六個皮膚。不過對待這些前來拜訪的嘉賓們,開發團隊從來都沒怠慢過。
與1.0更新的套路一致,玩家只需要在探索地牢中進入隨機生成的聯動房間,即可直接解鎖對應的武器與技能,一局只刷新一個,而武器則是直接自動解鎖,並不需要再額外消費任何的細胞。
就這些可以直接獲得的武器來看,開發團隊就可是不簡簡單單換個模型,加點新鮮玩意兒就了事,而是正兒八經地將這些遊戲特色都做到了遊戲中,讓對這些聯動遊戲完全沒了解的新玩家們,也能一瞬間就能搞懂這些遊戲的樂趣所在。
比如與《邁阿密熱線》聯動的棒球棍,在遊戲中被設計成了極低的普通傷害和極高的暴擊傷害,暴擊時不但角色的動作會有所改變,就連傷害字體也變成了《邁阿密熱線》的設計。
更有趣的是,這把武器被設計成了只要攻擊暈眩或者被定身的敵人必定會造成暴擊,這個機制就與遊戲中的門巧妙地結合了起來:當玩家採用暴力破門的時候,會擊暈門後的怪物,而《邁阿密熱線》中也存在著相同機制的“開門殺”。兩個遊戲不但通過這樣一個機制微妙地匹配到了一起,更讓玩家在《死亡細胞》中,感受到完全不同於以往的戰鬥體驗。
再比如《泰拉瑞亞》中知名度很高的武器“星怒”,不但曾經在《地牢守護者 2》中出現過,這次又來到了《死亡細胞》中。在遊戲中,不但攻擊附帶的流星傷害是劍本身兩倍的特性得到了還原,而且就連流星隨機鎖定敵人的攻擊模式也一併引入了進來。
這把武器的金色詞條是“一次釋放兩個流星”,完全就是《泰拉瑞亞》中困難模式下“狂星之怒”的翻版。同時,這把武器的傷害也得到了完美的繼承,打高韌BOSS的刮痧式戰鬥,跟《泰拉瑞亞》真的有異曲同工之妙。
與《殺戮尖塔》聯動技能“幻變卡牌”則讓《死亡細胞》的戰鬥模式變得更加讓人意想不到 —— 你能想象一個技能裡竟然包含了四種攻擊模式嗎?開發團隊把《殺戮尖塔》中戰士的“壁壘”、獵手的“催化劑”、機器人的“電動力學”和觀者的“先見之明”轉化作了遊戲中的攻擊方式。每一個攻擊方式都對應了“抽牌”、“被動”和“棄牌”三個階段,當玩家使用技能時,則會觸發“棄掉當前卡牌並抽取下一張卡牌”兩個效果。
如果單把其中任何一個攻擊模式拆出來看,它們所提供的臨時護盾或是疊加毒傷害的效果似乎也沒有什麼新意,但它卻將抽牌和棄牌之間的博弈做到了遊戲中,玩家需要隨時根據自己的配裝和技能選擇,來有選擇性地保留當前的卡牌,或者在危急關頭通過抽牌和棄牌的方法,為自己創造一線生機。然而抽卡又帶有一定的隨機性,讓這個本身就充滿了不確定性的Roguelike遊戲,又多了幾分緊張與期待。
不過我個人對《武士零》的聯動稍微有些不夠滿意,原作中那種規劃路線,以子彈時間一擊斃敵的玩法在這次聯動中沒有體現出來,僅有一把輔助用的投擲武器。雖說遊戲中已經存在了武士刀這樣的武器,但遊戲的特色沒能再次體現出來,也是多少有些遺憾。
雖說武器和技能的獲取非常簡單,但想要拿到聯動的皮膚可就沒那麼容易 —— 在被囚者牢房的線索之書上,玩家需要揭開聯動遊戲的謎語並完成相應挑戰。這些謎題會涉及聯動遊戲的玩法或內容,想要順利解開這些謎題,就需要玩家對這些聯動遊戲有一定的瞭解。
如果對《邁阿密熱線》沒有研究的話,肯定不會明白遊戲的需要玩家配合開門擊殺眩暈敵人才能解開謎題;《雨中冒險》的聯動會提示你要去尋找神龕,打開神龕後會刷新兩個敵人,對應的就是遊戲中戰鬥神龕的功能;而《武士零》雖然告訴你用居合殺怪毫髮無傷就能獲得皮膚,但為什麼要殺15個敵人,這只有在瞭解了遊戲中“龍王”這個角色後才能知曉了。
總的來看,這次“全體都有2.0”的加入,讓原本已經有充足內容的《死亡細胞》又更加變得龐大了起來,但更重要的是,它表面上看起來是個做加法的“聯動”,實際上是探索《死亡細胞》更多的可能性 —— 不僅僅是2D橫版動作+ Roguelike,它還蘊含著更多的、更加令人意想不到的可能性。

結語

雖然這次的更新目前只限於PC版本,但官方已經確認主機平臺的更新將於本月中下旬上線,手機版的更新工作也正在進行中。
我確實沒想到,對於一款發售了五年的單機獨立遊戲而言,開發團隊竟然依然能夠鍥而不捨地再次嘗試為遊戲帶來新的生命力。更重要的是,它更像一股繩子一樣,把這些獨立遊戲全部凝聚到一起,讓無論是《死亡細胞》還是其他獨立遊戲的玩家都有機會接觸到他們的真正魅力,這大概才是Motion Twin和Evil Empire所想要實現的意義吧。
不過我覺得,這次的“閤家歡聯動”也只是《死亡細胞》接下來更新的其中一步而已,未來或許還有更多更有趣的獨立遊戲也能參與其中……想到這裡,我不由得想大聲疾呼:Motion Twin求求您,跟我心目中平臺跳躍遊戲No.1的《蔚藍》聊一聊吧!


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