不用細說我想各位也早就清楚:遊戲行業如今已然發展成為一個影響力巨大的文化體系。而在這個龐大市場裡的香草社(Vanillaware),充其量只是一個在職員工不到30人,作品數量與普及率都顯得可有可無的小公司——如果以冷酷的數據來衡量其價值的話,這麼評價當然沒問題。
但電子遊戲這個載體有趣之處在於:雖然它確實很看重數據...或者更直白點說看重錢和流量,但本質上游戲又是個極度“非理性”的東西。所以縱使香草社這樣的的小團隊看似無法給分析師們拿出什麼傲人數據,卻仍然具備經得起時間考驗的深遠影響力。尤其是對於喜愛有趣的故事、靚麗美術與橫版視角的主機玩家們來說,這家小公司產生的價值無可取代。
雖不是主流寵兒,仍令人過目難忘
以其驚豔而獨特的美術風格,香草社撐起了許多玩家心目中對電子遊戲“藝術品”印象的旗幟。這種深入人心的認知,使得這些年來諸如《龍之皇冠》、《朧村正》與《十三機兵防衛圈》一眾作品,即便面對不甚理想的商業成績,也仍舊能在玩家群體中備受讚譽。
不開玩笑:“我不玩我看看也會給好評”這種現象確實適用於香草社的作品。雖然沒有親歷體驗玩法內容也很可惜,但這些作品在視覺、聽覺與故事上給予的衝擊力,才是其最具代表性的震社之寶。
作為這艘船掌舵與划槳的人(自稱),公司老大神谷盛治對於這種別具一格的團隊特色,有著極為關鍵的影響力。這位製作人在過往對香草社及其作品介紹時,基本上只能找得到一張被反覆使用的照片,其低調做派可見一斑。然而對於香草社的粉絲來說,他的大名早已如雷貫耳。
但很多人可能只是瞭解他作為美術專精,為香草社帶來了出色的視覺效果。卻可能不會知道,這位老哥已經在自己選擇的遊戲道路上摸爬滾打近三十載。
正是考慮到香草社與神谷盛治本人一直都挺低調的,國內對其早期經歷可能也不是十分了解,所以才有意寫下這篇文章。此外,雖然本文並非回顧介紹香草社旗下作品,但也會也會涉及到一部份製作理念與方針。不過重點還是希望能讓更多人瞭解到這位製作人,多年來逆行於時代洪流下的故事。
啟蒙:劍與美少女
時間帶著能讓事物改變的魔力——或是始終在記憶中保存著最美好的印記;或是在多年後再相逢時令其在你心目中形象崩壞。在遊戲圈內,這種情況尤其容易出現於那些過於古老的作品中。
說得直白點,那就是雖然回味經典是一種很美好的情調,但如果最後發現那位朦朧的美人兒實際上是80年代初的火柴人,情況就有點尷尬了。
關注香草社的玩家應該也瞭解,他們旗下作品一直以來都十分青睞劍與魔法的世界觀。之所以如此,其源頭可以追溯到神谷盛治本人的遊戲生涯起點。正是因為在少年時期,一款在PC-88上名為《黑瑪瑙》(The Black Onyx)的DRPG帶領他進入了電子遊戲與奇幻故事的殿堂,才有了隨後這一系列的故事。
就像開頭所述,雖然多數遊戲在經歷時間考驗後仍然十分美好,但《黑瑪瑙》卻並不能算在其中。作為最早的日式角色扮演遊戲之一,它裡裡外外都顯得極為簡陋——試想一下甚至沒有魔法系統純粹靠砍殺的DRPG吧。而作為日本遊戲行業最早一批角色扮演作品,本作的畫面也絲毫無法催發多少玩家的情感體驗。
但我們作為外人無法想象:這樣一個簡陋遊戲的北歐神話背景、以及它將一場奇幻冒險描繪出來的文字,給神谷盛治造成了怎樣的震撼。
神谷玩的PC-88版本現在看來慘不忍睹,但FC版封面倒是非常帶感
作為許多日本計算機用戶的啟蒙,古老的PC-8801憑藉自己的簡陋機能,培養出了許多今日的行業奇才。雖然日本的計算機環境不及歐美那麼蓬勃開放,但在90年代同樣興起了一股十分活躍的獨立計算機開發者浪潮。許多愛好者憑藉自己摸索,就開發出了簡單的程序軟件或是遊戲作品。
神谷盛治最初是在好友家裡借用對方主機學習入門教程的。後來靠著“我要提高數學成績”的理由,他順利從父母手上騙到了一筆資金,購買了屬於自己的電腦。當然,倒也不是全都拿來玩遊戲了,在玩的過程中他也學到了點陣繪圖到編程等技術。
憑藉自學的一套遊戲開發知識,當時還是高中生的神谷接受了朋友建議,報名參與了一些就近地區的遊戲公司兼職。其中最值得一提的經歷,便是以美術師身份負責FC日版《AD&D:英雄冒險》與《光芒之池》的圖形繪製——不僅再次與奇幻題材結緣,對方還是大名鼎鼎的“AD&D金盒子”。
十來歲就能得到這種機會,也算是十分幸運了
構思、繪圖、上色最終完成一幅獨具匠心的美妙圖畫。為作品賦予圖形是神谷盛治的專長,也是他混跡遊戲行業多年來的立身之本。然而,他的目標不僅僅在於為別人已經規劃好的內容繪製圖像,而是希望在作品的創作中擁有更多話語權,自由地描繪心目中的遊戲景象。
事實上,這種想法就是典型的遊戲製作人思維。也正是這種結合了美術專長與喜好的理念,成為了之後多年來影響神谷及其團隊作品的重要因素。
出於這層考量,畢業後神谷在給Capcom寫入職申請時,選擇了包括圖形、程序和企劃在內的多個職位。他希望自己能以更全面的角度瞭解遊戲開發工作,現在看來也是為之後獨立發展埋下了種子。
作為新人的神谷在行業裡的第一份正式工作,負責的是《摔角霸王》開發組的策劃和美術。這款格鬥遊戲以原哲夫原畫為噱頭,在一些WWE愛好者眼裡著很高的評價。雖然它上市後並沒有達到《街頭霸王2》那樣的成就,但對於神谷本人來說,從中獲得的經驗卻是無可替代的。(尤其是項目收尾工作)
民間譯名:《基肉轟炸機》
本作上市後,在公司嶄露頭角的神谷又接手了份量更重的項目:《龍與地下城:毀滅之塔》。再一次與AD&D交匯,不同之處除了遊戲類型改變外,更重要的是如今神谷有了更好的工作環境與技術條件,可以發揮出遠超早期計算機的圖像表現力。他為本作貢獻了怪物的圖形與AI模式——表現搶眼的紅龍BOSS就是在神谷的打造下誕生的。
經歷了兩部作品後時間也來到了90年代中期,卡普空正值轉型時期。看到公司內部不斷湧現的人才,神谷覺得自己很難獲得自由發揮的機會,於是向入職以來頗為照顧的恩師岡本吉起提出了辭呈。
“岡本:這樣啊,那我這邊給你個機會,說說看現在心裡頭有什麼企劃案能拿出來我幫你建議一下。”
“神谷:好!我要做美少女高中生格鬥遊戲!”
“岡本:你說個錘子呢你!”
於是,在最後的嘗試被婉拒後神谷盛治正式從Capcom離職,成為一名自由職業者。
不用為神谷感到遺憾,他離職後並沒有放棄撮合美少女幹架的心願。1996年,由角川書屋漫畫改編的SFC遊戲《美少女レスラー列伝》,還真就是個與神谷當初提案相差無幾的作品。於是他開開心心地為本作報名角色動作設計的職位了。
任天堂主機上的全年齡遊戲
動力:做自己的美少女遊戲
“繪畫”對於神谷來說有著非常重要的意義。在最初被遊戲所吸引的時候,他另一個痴迷的事物便是漫畫。在自學著遊戲開發的同時,神谷同樣也在向著繪畫之路前進著。但大概他自己也說不出為什麼(或者也不方便公開說),同時學習兩種專業的初步成果,就是親手把某PC-88成人遊戲移植到了MSX2上面。
說白了,雖然神谷盛治有多少埋藏在心中的追求我們不得而知,但做“黃油”的夢想絕對是數十年來始終如一。
神谷盛治在遊戲行業真正得以被人所知的首部作品《公主皇冠》,最初便是與友人在某至今不願提及詳細名字的成人遊戲公司立項的。本作原計劃是以《美少女夢工廠2》為模板打造,是一款有著多結局的動作+養成遊戲。但在拿著企劃案尋找發行商時,這個項目卻遇到了點問題。
世嘉的SS主機當時正與索尼PS互掐,他們也很樂意有更多的開發者加入陣營當中。不過當提及“這個項目是不是現在大受歡迎的RPG類型呢”,神谷原本想透露其美少女養成的話語瞬間改口變成了“對!這是個有著數十小時流程的美少女主角RPG”。
倒也不算撒謊(神谷本人言)
雖然據神谷本人坦誠在商談時暴言,令一旁的程序員錯愕不已,但在其心有靈犀的鬼臉下對方很快就跟著一起演戲了。但玩鬧歸玩鬧,得益於自身多年的遊戲開發經驗,神谷倒也不是完全對中途修改類型的計劃沒準備。此外Capcom就職的經驗也讓他學到了一兩手動作天尊的絕活,在原先計劃中就有打算為《公主皇冠》加入類格鬥遊戲戰鬥系統。如今要修改成RPG也不算太困難。
但困難總是如影隨形。就在遊戲開發滿1年後,這家神秘的(成人遊戲)公司卻破產倒閉了。神谷通過關係找到了Atlus,說服對方給予資金並接手該項目。而Atlus開發世嘉發行,這也是《公主皇冠》在大眾眼中的認知——但背後的故事就不見得多少人深究過了。
《公主皇冠》於1995年立項,中途經歷了原公司破產、類型轉換等一系列變故。結果在1997年底上市後其設計理念與內容完成度優質得令人驚歎。然而,遊戲的銷量卻砸得一塌糊塗。作為SS末期發售的作品,權威媒體Fami通給予的29分評價和主流眼中過時的2D畫面,遮住了它那本應璀璨無比的光芒。
又一款“時運不濟”的佳作
神谷和幾位同事因為之前一系列變故,在開發途中成為了Atlas大阪工作室的正式員工。他在遊戲發售後就考慮帶領這個小團隊籌備下一部作品:《龍之皇冠》與DC平臺上的《公主皇冠2》。遺憾的是受到了首部作品便是虧損項目的影響,世嘉對神谷的後續計劃並不抱有信心,於是上述的項目也很快成了一紙空談。
隨後不久,Atlas大阪工作室宣告破產解散。大部份成員組建了Noise Factory另謀出路,唯獨團隊領袖神谷盛治並沒有加入其中,而是獨自在遊戲行業尋找著自己的歸宿。1998年至2004年這段時間裡,他以自由開發者的身份輾轉於多家遊戲公司,其中比較重要的分別是Racjin、SIE以及Enix。
進入Racjin之後,神谷再次籌備起《龍之皇冠》的企劃;可惜Racjin高層考慮到成本等問題,最終拒絕了通過這個項目。但神谷也並非毫無收穫。在這裡他交接了志同道合的好友——大西憲太郎,而這位香草社元老至今也仍舊是公司的主要程序員。
在Racjin幫忙了一段時間後,先前在Atlas的同事向神谷推薦了SIE開發部門的職位。這份工作也順便讓神谷改變了早年只選擇關西遊戲公司的習慣,動身前往東京。
龍冠在神谷的計劃中耽擱了多年
不過來到SIE後神谷很快發現接手的項目居然是個“死胎”。擱置期長達兩年讓沒什麼收入的神谷每天只能拿出200日元生活費,吃了很長一段時間的麵包條(原文パンの耳が)。還好把他拉攏來SIE的朋友實在看不下去,又為其介紹了Enix正在籌備的網遊項目《幻想大陸》,這才算是讓事情有了轉機。
也正是為了參與這個大型網遊的開發,神谷創立了香草社的前身:Puraguru。他為這款號稱支持百人雙陣營對戰的MMO繪製了插圖與角色形象,並靠著3~4個人就完成了絕大多數圖像素材,以小團隊規模完成了2004年之前的所有運營內容。
按照神谷的說法,期間合併為SQUARE ENIX的東家要求將本作培養成能與《最終幻想11》比肩的大作,對於只有十來個人的Puraguru來說顯然是在鬼扯蛋。更重要的是,神谷覺得
“3D不行,不是我要的東西”,於是在遊戲還未正式開服之前就帶著幾位志同道合的成員離去。
這畫面觀感也無怪乎習慣了2D的神谷覺得不喜歡
考慮到《幻想大陸》是在2006年才正式公開服務器,我們大概能推斷一早離開的Puraguru是享受不到之後的分紅了。但我們都能考慮到的事情,神谷他們作為當事人又何嘗不瞭解其中的輕重得失。沒人願意主動啃著麵包片喝白開水過日子,哪個遊戲開發者會不想成就熱門IP賺個盆豐缽滿——但事實證明就是有那麼些人,會把利益的優先級放在某些事物之後。
雖然在這段時間裡一直沒有離開過遊戲行業,但在有限的幾次訪談裡神谷也坦誠過:這是一段很艱苦的時期。
老實說,即便是在我們這些外人眼裡,僅僅通過資料、媒體報道乃至作品來觀察,也大致能感受到神谷的團隊從來就沒有享受過幾天舒服日子。但個人覺得神谷之所以將範圍劃分在建立香草社之前的時間段,大概是對於他們來說,如今可以自由發揮與執掌作品方向至少是快樂且充實的吧。
願想:經久不衰的美
“想要問心無愧地相信這是一部好作品,前提就是要由自己親自完成。”
2004年,回到了關西的神谷與同伴們將公司名稱改名為“VANILLAWARE”——冰淇淋香草味。不被市場風向左右的橫版視角,2D圖形美術風格,獨立自主的作品題材與開發環境成為了公司貫徹始終的核心。用神谷盛治本人的評價,便是相比傳統遊戲公司,他打造的是一個以“全員藝術家”為標準的團隊。
“少數派、特立獨行與自我風格體現”
遊戲行業經歷過一次對3D圖形莫名崇拜的時期。90年代末到新世紀初有那麼一陣子,不管題材與玩法是否合適,投資方(和部份玩家)總是盲目要求開發者使用3D圖形呈現作品視覺元素。這也是神谷離開《幻想大陸》的其中一個因素。他希望能夠向人們證明2D美術仍舊有著無窮潛力,不再將其誤解為“廉價品”,並帶領香草社成為這一領域中的典範。
從2007年首作問世直到今天,香草社的作品加上《十三機兵防衛圈》也才5款正式作品。但它們每一部都堪稱業界寶貴的財富。你可以發現它們既有著很多固定元素,卻總是在探尋別樣的可能性;雖然神谷等人並非最頂尖的內容設計者,卻也至少能保持在一個及格線的可玩性——配上文首提及的藝術造詣,確實把作品水準抬到相當高的階梯上。
從公主皇冠開始,神谷一直在為作品植入“童話氛圍”
神谷當時可能也沒料到:自己在日本遊戲行業裡早就小有名氣。當他正式以香草社之名在業界亮相時,就同時收到了兩家公司伸出的橄欖枝——並沒有因為《公主皇冠》商業失利而看扁神谷的Atlas,以及慕名而來尋求合作的日本一。
前者主要得感謝橫山秀幸——Atlas創始人之一。他明白神谷的項目有著很大潛力,並同意了以公主皇冠續作為項目開端,發展成了從尼伯龍根神話改編而來的《奧丁領域》。至於後者則是對方主動上門洽談的,由於神谷十分喜歡《星際爭霸》,最終使得這份合約誕生出了異色策略遊戲《格林魔書》。
這兩個幾乎同時進行的項目,都延續了在《公主皇冠》裡著重強調的童話氛圍。此外,他也認為新作開發吸收了過往的教訓,為團隊今後的創作理念確立了“中途不隨意改變方向,拒絕內容外包”的方針。
橫山秀幸的器重,以及許多同行的賞識助力了奧丁領域的誕生
為《奧丁領域》譜寫配樂的,是神谷在SE結識的著名作曲家崎元仁。這位老哥到底是曾為《閃亮銀槍》和《放浪冒險譚》貢獻過配樂的名家,本作使用的曲目風格雖然不談有多麼超前,但恢宏悠揚的旋律讓人與作品夢幻般的基調十分搭配。神谷也評價到從《奧丁領域》合作中感受到崎元對作品的盡心盡力,在之後兩人也一直都保持著工作之外的良好關係。
十幾人的小團隊,同時肩負著兩部作品的開發,在近年來的商業領域裡以及十分罕見了。但這肯定不會像說得那樣輕巧——就在《格林魔書》開發完成之際,香草社也已經瀕臨破產。為了頂住這最後的壓力,神谷以個人名義借來了2000萬日元的貸款,以支持到遊戲上市。
謝天謝地的是《奧丁領域》雖然銷量談不上多好,至少還清神谷債務並給員工發發獎金還是做到了。
雖然這些採訪與資料記載得輕描淡寫,但我們仍然能感受到香草社創作道路上的不易。幸好,作為社長的神谷在這麼多年裡始終帶著如初的熱情,在團隊中起著至關重要的作用。直到最近的《十三機兵防衛圈》,他都仍舊兼具著劇本繪圖等一大堆項目的重任。遊戲行業裡小工作室和獨立團隊裡頭勞模製作人也算有過不少,但混跡了將近30年,仍然得睡在辦公室裡隨時準備衝到第一線的社長卻著實罕見。
神谷還與高分少女作者押切蓮介相識,對方還為其畫過短篇漫畫
首戰告捷,讓香草社得以延續著他們對遊戲開發的自我展現。而之後神谷等人也嘗試在美術風格,用戶口味與主題方面嘗試了別的方向。另外值得一提的是,除了《龍之皇冠》由於主題是濃縮的傳統奇幻題材,內核方面相對比較保守外,《奧丁領域》與《朧村正》的劇本都有許多表面之下的反思。
前者在其童話般的氛圍下,講述的故事和人物塑造帶著一層莎翁歌劇式的強調;角色們在向命運抗爭的同時,卻也親手將自己推向了深淵——甚至還把世界給搭了進去。至於《朧村正》,乍看之下給人一個流於表面的日本戰國民間神話集,背地裡卻是講述了官僚相爭、階級矛盾等深刻主題;通過鬼神世界裡的幻想故事,對時代與人性進行反思。頗有點《多羅羅》等同類題材經典的韻味。
最後關於香草社作品的特點,必然不能漏掉那些品種豐富,繪製得極為精美誘人的食物。它們會依作品主題而有所不同,但總是能憑藉神谷的巧技帶給玩家一直“美味”的視覺享受。
朧村正裡主要是精緻的日式料理
從《公主皇冠》簡單的進食動畫,到《朧村正》裡的精美日式料理與《龍之皇冠》的豪放野炊,每一次香草社都在食物上玩出了花樣。擁有進食系統的遊戲很多,把食物作為收集品的也不少,但論非料理題材遊戲裡能作為玩家期待環節的恐怕只此一家。
至於神谷為何如此堅持,那就和前文提及的成人遊戲經歷有所聯繫了。多年的社會磨練讓神谷變得成熟,明白了有些事不能當著公眾的面做出來。所以既然不能做“黃油”,那麼至少要做好黃油。於是就以一邊思考著色眯眯的事情,一邊繪製出能呈現美味視覺的繪圖,成就出了遊戲行業的一道景緻。
鬼佬冒險家自然要吃得豪邁點
結語
通常來說,我相信遊戲行業真正將“名利”放在較靠後位置的公司並不多(也不推崇)。而香草社確實有著能讓我發自真心地佩服其純粹而執著的創作熱情。即使我對其作品都不那麼感興趣的前提下,也仍然這麼認為。
據說香草的公司名稱,寓意著神谷盛治希望團隊“如同經典不變的香草味冰淇淋一樣,永遠傳達著自己熱愛的專屬領域類型”。(原話:evoke the enduring and timeless popularity of vanilla flavoring in ice cream.)
很諷刺,我倒是覺得更像是在形容香草社的生存狀況:隨時隨地都像是快要融化消失一般。常年處於[負載——絕地反殺還錢——再負載——寄希望於新項目能還錢]的循環中,用自己的“生命”提供著“美味”。確實很符合冰淇淋的形象了。
醉生夢死的人生也不過如此
無論如何,2004年左右正式更名為香草社的時候,對於35歲的神谷盛治來說其意義可能比我們想象的更沉重。我想從本文或是其它途徑的相關資料,各位大致也能瞭解這是個十分“任性”的大男孩。也許對於他來說,出於妥協而長久與自己創作理念背道而馳,遠比入不敷出的窮苦遊戲開發者生活更痛苦吧。
當然,我也不希望過多揣測他人的生活與想法,只是通過香草社的作品與神谷有限的經歷記載來審視。但我相信,絕大多數人都會認同:香草社的作品確實有著獨立自我,不畏懼反市場逆主流,願意付出安逸環境來換取某些無價之物的精神。