【PC游戏】玩完“鬼·无双孔明”,我更期待黑神话悟空了


3楼猫 发布时间:2023-03-20 09:43:08 作者:游神隐 Language

感谢小黑盒提供的一年XGPU会员,得以白嫖众多3A大作,还能通过云的方式远程玩主机游戏             

前言:感谢《卧龙》,让我体验了一次“无双”过魂游的感觉,而XGP版本的《卧龙》帮我脱离了PC优化的噩梦。


引子:中国文化魂游:黑神话与卧龙

1、三国文化与暗耻:为什么三国适合改编成黑暗风游戏与光荣研发的那些历史游戏

2、玩法:抄袭《只狼》?或许是鬼武者的QTE无双版

3、剧情:穿越剧爽文小说?被迫和三国英雄做了一把兄弟

4、对国风黑暗题材游戏的期待


2020年8月20号,黑暗风西游题材游戏《黑神话·悟空》公布,引发国内玩家热议,3A级的画面,冷峻的氛围还有国人喜爱的猴子主角,让人一眼就拔不出来;游戏动作方面的实机演示也是《战神》《鬼泣》水准,流畅的战斗,清脆的弹反,让人感叹国产游戏要走向世界了?然后《黑神话·悟空》开启了连续三年的挤牙膏活动,仅在每年过年和公布周年的时间发布些预告,还不全是实机预告,有些是谜语的剧情片段甚至还有歌曲MV的,玩家们的热情随着游戏开发的长周期而消磨殆尽。这期间另一款黑暗风游戏光荣的《卧龙:苍天陨落》接过了“黑神话”的国风黑暗游戏热度。

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2022年6月13日,暗耻脱裤魔(光荣特库摩)公布了《卧龙:苍天陨落》,主角写实的人物建模,“无双”玩家熟悉的黄巾三兄弟(毕竟第一关总是打他们),还有结尾出现的邪龙与少年身影,让人对游戏的玩法产生兴趣,随后连着几个月公布了游戏的实机预告与官方实机试玩演示,像《只狼》版没有耐力槽,玩家可以连续攻击,制作组美其名曰是展现中国武术的“连贯”,而游戏核心机制“化解”走进玩家的视野,像QTE般弹反敌人的动作产生华丽的视觉效果。9月16日《卧龙》在PS5、Xbox主机进行试玩测试,在测试中“化解”比起《黑魂》弹反虽然简单些,但实现难度和时机还是需要把握,随后光荣发布了各个武器、人物以及怪物的视频短片,让玩家对《卧龙》是个怎么玩的游戏有了大致印象。游戏后续也在E3发布会或自己零星公布了不少介绍短片,虽然这是日厂固定宣发模式,但玩家能持续了解游戏的状态保持期待,在发售前的一周前,《卧龙》PC试玩版推出,试玩体验版中化解更简单了,玩家能直接体验包含Boss张梁第一章的全部内容。

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虽然游戏的宣发流程如此完善,但在2023年3月3日游戏公布三个季度后,《卧龙:苍天陨落》全平台发售,因主机暴力移植PC,Steam好评率跌破40%获得多半差评,国内代理商杉果甚至没有做PC版宣发(做了宣发差评率或可与《三国杀》一较高下),光荣则在游戏发售后紧锣密鼓地制作相关PC补丁,就我截稿前来看PC版体验还是令人尴尬,PC版无法调分辨率,只有高、中、低画质,高画质优化明显不行,电脑发热量大,中画质模糊,电脑相当于作为次世代主机模拟器在运行游戏。很长一段时间我不想打开电脑运行游戏,幸亏是XGP白嫖的《卧龙》,没花298元大洋,游玩过程难受了还有XGP其他免费游戏玩缓解下,包括刚出来的《原子之心》《罪恶装备》等大作,近期的《幽灵线》《恐龙浩劫》等大作也将发售,后续还有《星空》《动物派对》《空洞骑士丝之歌》等首发加入,这波用了XGP玩不亏(不然298买游戏还等优化实在煎熬)。作为同类同题材游戏,《卧龙》的宣发给《黑神话》上了一课,《卧龙》的优化问题也给后者敲响警钟,毕竟期待越大失望也许就越大(觉得游戏优化有问题的可以10元XGP会员体验下游戏先)。

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《黑神话》与《卧龙》都是黑暗风,这不是国产题材游戏第一次做黑暗风游戏了,早在《暗黑破坏神》火的时候,国内就出现过一批优秀的类暗黑游戏。吴承恩的《西游记》氛围多少带些恐怖惊悚味道,毕竟在满是妖怪的旅途中经历九九八十一难应该基本上都是少儿不宜的情节。而谈到三国,国人可能想到群雄逐鹿,谋臣武将各显其能,诸葛、郭嘉、赵云、吕布等英雄闪耀华夏,但三国人口是历朝最低的,仅700多万,就算有大部分人躲进深山,预估提升到1600万到2000万,也与汉朝的6500万相比锐减不少,整个国家饿殍遍野,尸横各处。这种民不聊生、断壁残垣的景象与“黑暗”以及《黑暗之魂》中的颓废感有异曲同工的味道。

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惨烈的三国与专耕历史的暗耻


演义里的将帅文臣在罗贯中老师的笔下忠肝义胆,各显其能,甚至一些小人物也能露个脸展现自己的能力和个性(张松过目不忘、蒋干盗书等),而三国也是最惨烈的一个时代,古代帝国灭亡的外戚干政、宦官弄权、诸侯割据、农民起义、外敌入侵等因素他一个不落都经历了。对于像袁绍、曹操或者刘备孙坚等贵族诸侯来说这也许是翻身甚至有志图王的野心家最好的时代,但对于普通百姓来说可谓是最坏的时代,汉末三国是英雄的乐园也是普通人的地狱,董卓焚毁洛阳迁都长安、曹操屠城徐州基本上都不把百姓当人看,乱世中百姓性命如草芥,这也是为啥刘备在演义中因爱民如子而受欢迎的原因(也有一说是因为性格和元末罗贯中追随的张士诚性格相似),而把诸葛亮写的“多智而近妖”多少也表现罗老师作为文臣自己的壮志难酬(诸葛亮自比管仲乐毅,罗贯中或许自比诸葛亮)。百姓生存环境的艰难,个人的野心加上文人武将改变世界的责任感,让三国成为最惨烈也最有魅力的时代。

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如果说《三国演义》神话了诸葛亮,那光荣一定将赵云(日本则是真田幸村)推到众人面前,“云妹”凭借忠勇成为《真三国无双》系列当家花旦,在历代游戏出演开头动画主角,与吕布、夏侯惇等人在CG中同屏共斗,《卧龙》最早演示出现和张梁对战的主角也曾一度被人认为是赵云,很多二次元们可能没读过三国,但也许认识王元姬,《三国无双》塑造的一众偶像英雄虽异化了历史形象,但也让年轻人有兴趣去了解历史。《卧龙》的形象则写实不少,各个形象更像是从自家《三国志》走出来的,与“魔改”的剧情相比显得正经了不少,光荣可谓是深耕历史文化游戏,其中中国三国和日本战国群雄争霸的游戏《信长野望》和《三国志》作为小众的SLG游戏已有近40年历史(信长野望1983年,三国志1985年),《封神演义》《西游记》《水浒传》等等光荣都推出过SLG游戏,《三国志》和《信长野望》甚至出过“外传”《孔明传》《英杰传》《曹操传》和以信长家臣丰成秀吉为主角的《太阁立志传》。这一众SLG游戏都小众但常青不火,有固定的受众和玩家,直到光荣推出《三国无双》找到了自己的财富密码。

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在现在玩家眼中,“无双”是一个同质化、割草、手感差代表的名词,可以安插在各种作品上,什么《进击巨人无双》《海贼无双》《北斗无双》甚至《塞尔达无双》等等,万物皆可无双。这些明显“骗钱”的游戏因“无双”这个IP闻名而精准定位了目标玩家,就是想要用割草方式爽爽的各类动漫、IP游戏粉丝,”无双“现已是烂大街和同质化代名词,最初的《三国无双》则惊艳了所有玩家,2000年初登录PS2的《真·三国无双》系列不仅展现了PS2的强大机能,也展现了一个宏大的三国战场,各种演义中的文臣武将在玩家操作下一骑当千,还能发出华丽震撼的无双大招,对于当时玩惯了多边形3D,场景还没几个敌人的我们来说无疑是惊掉下巴的。《真·三国无双》也成为“暗耻”少数几个突破百万销量的作品,即使现在日薄西山,光荣也不愿放弃这一IP,不光是无双还有名气,还是因为光荣与特库摩合并后尝试的其他动作游戏《讨鬼传》(对标怪猎操作历史英魂共斗游戏)等扑街,直到《黑暗之魂》在业界火了后,“暗耻”马不停蹄地出了对标当下最火游戏《黑暗之魂》的黑暗风战国游戏《仁王》,那自身同样熟悉的三国题材黑暗风游戏也必定提上日程了。

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学习《只狼》?或许是鬼武者的QTE无双版


初见《卧龙》,你会发现这游戏就像是从《只狼》里刻出来的,靠近敌人时、高空跃下的背后一击、和魂游不同的没有耐力槽、飞檐走壁地不与敌人正面对抗等等,让《卧龙》从三国战争题材变成了《刺客信条:三国》,甚至《卧龙》可以和《只狼》一样“打铁”,无限制地弹反敌人攻击,也会在防反失败或自己气势槽满了后原地喘气硬直,但《只狼》的弹反是流畅和瞬时的,《卧龙》的攻击节奏慢,玩家在进攻时无法瞬间进行即时的“化解”,必须像黑魂一样,在摸清楚敌人的出招套路后,针对敌人攻击和大招(发红光时)化解,打出敌人大量气势槽,上前补刀打出硬直后给予追击和必杀一击。虽然《卧龙》的化解收益远高于《只狼》,连贯性则很像魂游的见招拆招,而中国功夫题材游戏《师父》则和《只狼》更像一些,玩家通过打出连贯的攻击与防反打满架势槽然后QTE击败Boss,《卧龙》虽然将化解当做游戏最大的特色做,但并没有当成唯一的制胜手段,玩家也可以用跑动躲避后上前猛攻而不是弹反积累气势槽打出僵直后打出重伤害,但游戏中“化解”的门槛低收益大,游戏鼓励玩家用化解见招拆招。

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《卧龙》是忍者组的作品,玩法学习《只狼》并降低了弹反门槛并提高收益外,游戏氛围和关卡制则延续了《仁王》的设计,相对于《只狼》我觉得忍者组《仁王》《卧龙》的关卡制作品(粉丝社的魂游大多是开放世界或者关卡连接在一起的)更有动作游戏《鬼武者》内味儿,作为动作天尊的卡表卡普空,研发了不少动作大作,战国僵尸游戏《鬼武者》作为《生化危机》衍生之一(另一款衍生是《鬼泣》)也许是近代3D动作游戏弹反的先驱,《鬼武者》中玩家除了可以用各种招式杀敌,还有两种奖励式的操作:一闪和弹一闪,一闪是指在敌人进攻瞬间按攻击键秒杀敌人,弹一闪是敌人攻击瞬间防御接攻击秒杀对方,这两种防反不仅帅气还收益极大,对小怪几乎是瞬秒,但发动很难高手更执着于此。《卧龙》化解的两种形式:直接化解和防御化解和这个多少有些像,但卧龙将“弹反”的门槛降得很低,敌人攻击前摇很大、判定也很松,玩起来像是没有提示的QTE(快速点击反应事件:Quick Time Event)而伤害和收益更像是无双割草般噌噌地砍下Boss的血量。卡表其实早在街机《圆桌武士》中就有弹反机制,弹反不仅可以更好的进行游戏还能增加成就感和爽快感,有趣的是卡表也做过全程QTE的游戏《阿修罗之怒》,玩家在游戏中不停按提示键位进行攻击,但弱化了游戏的动作要素,与老《战神》用QTE处决比减少了不少爽快感。相对而言,制作过《忍者龙剑传》的忍龙组在个人看将弹反做的QTE化并起名叫“化解”不仅降低了门槛还提高了爽快度。

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《卧龙》虽然是忍者组的作品,但个人看来很多有很多“无双”味道,“化解”的高收益很有无双大招的味道,不仅能无敌还收益高,游戏中的释放门槛还低,真是“接化发”版本的简化无双大招,就连键位也是无双的“圆圈”键,而轻重、攻击、跳跃也对应了“方块”“三角”“叉”键,《只狼》《黑魂》《仁王》等魂游都是肩键“R1”攻击,这对于广大的无双玩家来说可谓是无缝入门。此外在关卡中,玩家还通过插旗子或者打败守着存档点的精英怪占据据点,提高士气最低限度值,玩家打败怪物越多士气越高攻击也会水涨船高,玩家死亡后士气不会降到最低士气值下,降低了挑战Boss和进行关卡的难度,给玩家降低了失败风险还提高了游戏可探索要素,增加了可玩性。这种占据据点提高士气的机制在“无双”内可以说是最鸡肋和常见的设置,一般在游戏有要求的情况下才去刻意占领据点,否则玩家就会直取Boss首级,这点和《卧龙》偷偷摸摸爬檐上顶,找到Boss 1v1多少也有点像(当然这是开玩笑,这大概是刻意学习《只狼》的玩法)。

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此外游戏内部的五行克制和神兽大招等,个人感觉更多是从《仁王》中1比1原封不动搬过来加料用的,在深入游戏或卡关后也许能帮到玩家,但在个人游玩时没有太多的印象,我可能更想去化解各类敌人最后插对方。和这些个人感觉稍显鸡肋机制相似,存在感若有若无的还有《卧龙》流水账一样的剧情,玩家被迫参与了各种英雄的故事,并莫名其妙地当了一把主角。

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穿越剧爽文小说?被迫和三国英雄们做了一把兄弟


《卧龙》这名字一看主角就应该是诸葛亮,游戏剧情确实也是为了诸葛亮出现做铺垫,甚至可以叫做《鬼·孔明传:前传》,玩家将在诸葛亮不在的三国前部分时光中串联起整个流程,与曹操、孙权、刘备等各个英雄走了一个过场,玩家作为一位Nobody的义勇兵小哥小妹与各大英雄同台演出,很有连续剧《神话》《寻秦记》游戏《幻想三国志》《龙狼传》中的穿越者(或虚构人物)乱入历史的感觉,不过流程则很线性,玩家会经历各种英雄的经历并与他们义结金兰,获得他们的代表神兽。相对而言《鬼武者》的剧情可能更简单线性,但是虚构的所以虽然违和但有不少新鲜感,而《卧龙》的故事虽然是魔改的但结果在开始的时候都知道了。

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《卧龙》“魔改”的故事背景其实挺有趣味,游戏中乱世争执的原因丹药,在个人看来更像是“野心”,最后会魔化食用者,从而丧失心智,为黑暗风背景做一个很好地铺垫和引子,也没有和中国文化相背离。但游戏剧情没有冲突,玩家像玩无双一样作为“主角”把各个人物的故事经历了一遍,人物虽然符合历史但也很脸谱化,很多修改细节也符合光荣的脚本特色,在之前的无双作品中光荣就把刘禅描绘成大智若愚的善人,而不是扶不上墙的阿斗。游戏中的各个角色也没有背离自己的经历,吕布貂蝉虽然有了自己的故事,但吕布在游戏中一直骑着马也符合其在《三国志》中飞将的描述。

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但个人玩《卧龙》更像是在玩《水浒传》,不停地莫名其妙出现在曹操、刘备、孙坚等各个英雄的中军帐,然后协同其孤身闯入敌方大本营闹个天翻地覆,没有《神话》中赵高一样的反派角色衬托,各个角色按部就班地演绎着大家早就知道的故事,只不过是丹药妖魔版,虽然为黑暗的主题提供了合理的原因,但也让剧情少了那么点深度。

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对国风黑暗题材游戏的期待

我个人其实很喜欢三国历史和光荣公司的历史游戏,但在玩了《卧龙》觉得游戏乏善可陈,《卧龙》符合光荣的脚本特色,也有忍者组《忍龙》《仁王》的经验加成,但游戏还是少了些特色,整个游戏就记得像开无双一样不停“化解”还有就是和吕布难解难分的对战,此外就是游戏画面像《三国无双联合突击》的大红大紫,让人觉得除了弹得爽就不记得其他东西了。

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《卧龙》作为《黑暗之魂》时代的大作融合了《只狼》的玩法《仁王》的氛围和关卡还有光荣一贯的中二历史脚本,虽略显违和缺少特色但也中规中矩,让人能乐在其中,作为一款从公布到发售仅3个季度的游戏,我个人在游玩《卧龙:陨落王朝》后更期待《黑神话:悟空》了,后者能发挥的余地更多,或许也能在玩法、剧情、人物塑造等方面有自己创新和特色。

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早在《暗黑破坏神》火热之际,国内就产生了《刀剑封魔录》《秦殇》《赵云传》等优秀暗黑作品,国风故事的《黑魂》也许不一定完美,但就目前发布的蜘蛛精和猴子等故事歌曲片段来看,《黑神话:悟空》或许有自己的特色,也许也能抛砖引玉让更多相似题材游戏出现。

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