作者:白廣大
於是,人做出那應當做出的抉擇,行那應該將行的道路。——《重返未來:1999,7th.20》
在《重返未來:1999》1.8版本《再見,來亞什基》之後,我曾以為這個遊戲很難再度超越自身在文本表達與敘事層級上的高度——畢竟,熾烈的情懷與動人的鋪陳,總是妙手偶得,而非司空見慣。
但《重返未來:1999》的週年慶版本《孤獨之歌》再次給予我兇猛而乾脆的正面一擊:原來,縝密、穩健、絲絲入扣的劇情規劃,與豐富、多元、此起彼伏的敘事共鳴,是能夠在一部二次元遊戲作品中同時存在的。
在此之前,我所抱持的那種高傲的“手遊不可能形成有效的內容構建”的固執,就如同不承認無理數存在的畢達哥拉斯學派,終將沉沒於時代洪流中。
深藍互動這種嘗試,不可不謂之勇敢(Bravo)。
曾幾何時,幾乎所有人都理所當然地認為:二次元遊戲無須與深邃的敘事、複雜的鋪陳與宏大的思想形成任何關聯——無論是形式還是內容,因為受眾的消費邏輯不在於此。但《重返未來:1999》的志向與意圖,卻令這種在商業邏輯上看似最優解的通常想法黯然失色。
因為在所有的史詩與神話之中,人總是渺小,但人類總是偉大。
支線與伏筆的完整回收,《孤獨之歌》的美妙休止
跟隨《重返未來:1999》走過一週年道路,並完整觀賞過全部情節之後,我只能留下一聲心滿意足的嘆息:截止至目前,一共7個大章、百餘小節、若干支線、諸多人物的完整故事,居然在《孤獨之歌》中得到如此美妙的終局,實在是猶如品鑑世間孤品美酒,直到瓶中再無它物,卻依然口齒留香、意猶未盡。
作為拉普拉斯科算中心的靈魂人物與絕對領袖,露西(Lucy)在週年版本中的地位無可替代,無法撼動。從人類的角度而言,我們難以想象一顆獲得自主意識的蒸汽活塞會將人類的福祉及命運收納於心,這近乎於阿西莫夫《最後的答案》中宇宙洪荒湮滅時的那種決心。
“要有光。”——《聖經》創世紀1:3,或阿西莫夫《最後的答案》
但《孤獨之歌》也非一個人的絕唱:從項目開篇,直至現在, 每一個章節的內容,都給我們帶來無窮的困惑與嗟嘆——直到第七章的完美回收。
人類找到了對抗“暴雨”的關鍵,其成就卻在於非人類覺醒者對於萬物的悲憫;世外桃源無可避免地走向毀滅的終局,但狄俄尼索斯的靈魂在此刻熠熠生輝;遙遠的另一個時空,當一切註定被湮滅時,卻有人毅然決然地挺身而出,在看似不可能的24小時內竭盡所能,為挽救人類這一宏大目標,竭盡微小的個體能力。
“盡人事以聽天命。”——李汝珍,《鏡花緣·第六回》
當每個人——我們在《1999》中目力所及的每個角色——都在為一個未知的前景而奮鬥乃至於不惜獻出生命時,這種敘事便有了自身的生命力。它在告訴我們,萬物有因必有果("everything that has a beginning must have an end"),我們的現在與未來,取決於這一秒之前“過去”的努力。
這就是《1999》的主角維爾汀行走於改天換地、毀滅人類的“暴雨”之中的意義。從這個意義上來說,《重返未來:1999》在1.9週年慶版本之前所鋪陳的所有內容,都為了這一個宏大的野心服務:它在挑戰所有玩家對於敘事形態的容忍;它在挑戰所有玩家對於故事邏輯結構的寬容;它在挑戰長久忍耐之後不忘初心的回報。
而後,它為你講述一個完整、不偷工減料、無須付費期待、充滿波折起伏,最後終成正果的故事。
我認為這種勇氣堪稱偉大,同時,它也是追求審美的一種大膽(瘋狂)的嘗試,哪怕這種用心難以被理解,但它的價值依舊能夠隨著時間的流逝而不斷增輝,最終達到“作品型遊戲”的級別,即使在此之前這種範式從未在二次元遊戲中呈現。
我有必要再次強調的是:一週年版本對於過去所有複雜經歷與人物弧光的回收和再塑造,是堪比羅伯特·麥基《故事》的存在。無論未來中國遊戲走向何方,《重返未來:1999》第一年的大膽嘗試及其結果必將留下屬於它的印跡。
《重返未來:1999》公測 全劇情【4K英配/電影畫幅】
為什麼我敢於這麼口胡呢?這是因為《1999》在過去一年之間所呈現的劇情表達(含動畫與過場),其長度超過60小時,這已經是當下所有內容載體的極限誠意。
這是我們這個世代無法想象的認知盛宴:在《1999》裡,即使你一文不氪(沒錯),也能夠享受這種坦誠、率真、不加掩飾的,對於美好內容的追求與嚮往。
也就是說,假如你不給《1999》氪金,那你玩得越久,深藍就虧得越多。
對受眾的尊重:我們本可能享受更具品質的遊戲
但如上所述的劇情表達,又並非傲慢的、專斷的、高高在上的。
恰恰相反,以“童話模式”在《1999》週年慶裡的引入(0氪金、幾乎0練度,就可以無條件遍歷所有劇情),完全有充分的理由闡述:只要一個玩家願意,他就可以在幾十小時之內,無障礙地感受《重返未來:1999》的全部有笑有淚、值得深思與嗟嘆的所有故事。
因此,我不得不惡意地猜測:哪怕因為過於風格化而可能失去一部分用戶,《1999》的團隊的原初希望,仍是這個故事能夠被天下的玩家所觀賞、體驗和傳頌。
這便是2024年我們所處時代中的尷尬:我們既需要在生存層面上認同商業邏輯對於表達的界定,又希望在商業作品中獲得足夠的回報——但當這些需求產生衝突時,我們需要對誰讓位?是資產損益表上的黑字,還是在腦中雀躍不停的、有可能與這個時代形成強相關的思想之魂?
落筆至此,我忽然有些領悟了深藍在1.8版本《再見,來亞什基》與1.9版本《孤獨之歌》中所傾注的熾烈感情:那是一種對價值觀和意識形態的隱性認同,而非簡單地取悅於顯性受眾。畢竟,在風起雲湧的當下,即使說出“勞動並無高低貴賤之分”,也需要莫大的勇氣。
我願將其稱為有關遊戲的信仰。
“一顆燃燒的心,構成它的是黑金、汗水與奔湧的紅河;
它經由許多雙手的託舉,經由一段生存的抗爭。
此後雪原不再寂靜,火星在風中嘶鳴。”
信仰的代價無比巨大,又非常直觀——就像《1999》玩家經常自嘲是養了一盆“電子仙人掌”:可遠觀而不可褻玩焉,但凡投入精力多一點,時間一長可能就覺得自己虧得一比吊糟。
我們可以看到NGA或S1論壇上很多人將1999當作“副遊”,即每日耗費5分鐘就能完成一切基礎預期的遊戲。
但我個人認為這種觀點是極度令人惋惜的格局認識——幾乎類似於“明珠暗投”。
哪怕不進行任何遊戲進程,僅僅在設定中觀看UTTU(人物檔案)和相從心生(心相闡釋),都能體驗到創作團隊那種無窮無盡的巧思與極致豐沛的熱情——他們似乎是在表達“就算明天就黃攤子今天也要把我想說的都告訴你們”的感受。
我將其冒昧地定義為:這是一種新時代互聯網創作藝術的嚴肅表徵。在這個錯亂的時空,我們本有可能享受更多的更高品質的更具敘事精髓的遊戲——但數字資本主義的嗜血追求阻止了這一切,直到我們回望過去,回望1999。
現代網絡新怪談或超標的哲學濃度:向虛無開戰
其實,在《1999》的整體設定與故事背景上,它的調性對於“新怪談”的熟練讀者可謂一望即知:更傾向於某互聯網共創寫作基金會與其對立面(蛇之手、欲肉教或第五教會)的對抗、搏鬥或你中有我我中有你的糾結。
然而,《1999》通過寫作團隊的統一邏輯,避免了通常慣有的違和,通過遊戲中的系統構建將世界觀串聯為一體——以沖刷一切的“暴雨”為核心,仍能生存的所有人都在為了尋找可能的出路而竭盡所能。
縱觀《1999》各個大章節之間的關聯,一個來自於古典經院哲學並在之後不斷被重述的命題躍然紙上:人類是否能夠擺脫經驗帶來的認知邊界,並在突破實在界的界限後獲得對真理的超驗理解?
答案是不能。
串聯起整個一週年故事最重要的角色37便是這樣一個探尋其答案的存在。當所有人都被情緒左右時,她信仰真理本身——而若能證明真理並不存在,則這就是真理。
但是,當仿自古希臘、棲居於世外小島的“學派”發現世界的紊亂時,她仍是那個集中全部精力與智慧去尋求至高解決方案的人——但這也註定了她與摯友間的悲劇:“真理並沒有追求真理的人重要”。
而在種種異象之中,用了整整一年時間向我們走來的每一位角色都充滿了獨特的魅力,這與看似鬆散卻處處留神的創作筆力直接相關:
司辰維爾汀與箱中眾人保持著神秘學家的尊嚴與活力,縱使遭遇各種創傷與挫折仍不放棄;拉普拉斯科算中心所有的人與非人都在為對抗“暴雨”搏鬥,而露西女士作為一名機械覺醒者,卻在僅有不到24小時的時間裡,幾百次用自身作為實驗體,只為保留人類的生命,讓人類能夠與時代一起前行;“重塑之手”作為劇情中的絕對反派,其執行力、意志力與堅定的信仰,甚至是覺悟中的犧牲,亦令人動容不已。
而這一切,都是在長達一年的漫長敘事過程之中,用猶如剝洋蔥般的耐心向玩家不斷拆解、不斷重構、不斷闡述的完整的故事。
縱使它乍一看支離破碎,甚至許多隻言片語不知所云,但越加深入瞭解,就越能夠體驗這些角色在魔幻的語境中,與看似毫無解決方案的“暴雨”——摧毀一切文化與榮耀的虛無——全力對抗的決心與意志。
虛無主義並非不可名狀之物:它在今天的互聯網時代,影響著我們每一個人;當我們僅僅作為流行文化的消費終點與NPC時,一切看似不可排解;但若有人能夠舍卻生前身後名,那麼即使在毀滅即將到來的短短一刻,人類自身珍貴、高尚的精神仍將爆發出熠熠光輝。
虛無絕非不可戰勝,但在此之前,每個人都應有鬥爭的決心。
狄俄尼索斯的靈魂讓一些人在狂野與激情中煙消雲散,但總有其他人從尼采與薩特的思辨陷阱中掙扎而出。正如暴雨中的維也納,縱使雨中留下的僅有一人,但若她仍存在,她的時代就依然存在。
玩法的進化與永遠在線的美術,打磨一部作品型遊戲
我們需要在此重申:當“童話模式”作為一週年的附加玩法出場時,一切對劇情人物強度的爭論都該告一段落。
但在此之後,由於沒有了必須強行提升練度以便推進劇情的要求,我反而對《1999》的各種玩法激發了更多的興趣。這一次《孤獨之歌》的玩法集成,是週年版本中最具嘗試性的探索,綜合了各種卡牌合成與回合戰鬥的改良與創新。
本體“孤獨之歌”的探索,在“童話”難度之外亦需要相當的練度挑戰;
“人工夢遊”是由淺入深的小劇場,以維爾汀的旅程帶來“愛麗絲漫遊奇境”式的奇妙故事;
“第三扇門”主打探險與解謎,滑冰、搬磚和推箱子,同時閱讀尼古拉特斯拉和托馬斯愛迪生之間的恩怨糾葛,一度令我流連忘返;
“鬃毛郵報”作為對玩家強度的極限考驗,是非常需要動腦和臨陣急智的環節,策略性十足;
最為重要的則是本次的肉鴿模式“黃昏音序”,它加入了大量的新buff和養成路線,還對遺物搭配進行了改良,帶來了更多的自由度,目前,它的深度與build仍需探索,但這一繼承自“山麓回聲”的進步更令人欣喜,它證明開發方深藍互動並沒有僅僅在長板上施加猛藥,而是希望讓《1999》擁有真正的遊戲性,並願意為之付出持久的探索和努力。
與此同時,在所有方面為內容保駕護航的,則是永遠值得放心並在每一個微小細節上都保持極高審美的美術表達:從新舊角色的場景立繪、到人物形象的細微姿態,哪怕是新加入的音樂播放器,都在玩家甚至可能難以發現的地方埋下複雜而奢侈的創意——例如播放器的進度條是正弦波,在播放時敲擊屏幕會提示“不要亂碰”,調諧收音機還能遇到圖像彩蛋——幾乎每處都帶著這種令人有時莞爾,有時擊節的機鋒。
如果這種充滿嘗試、努力與極細微用心的創作,都無法讓《1999》算作一部“作品型遊戲”,我認為那無疑是非常不公平的。
“暴雨”吞噬過去,但《1999》仍有漫長的未來
在儘量完整地體驗過《1999》的1.9週年慶版本之後,我想表達的是:我非常慶幸深藍互動願意在這個年代竭盡全力,帶著一種理想主義的精神,事無鉅細地讓一個普遍意義上的二次元遊戲走到今天,併為我們帶來如此豐沛的體驗。
而我更加慶幸的是,對於《1999》來說,如果它依舊能保持著如此嚴格的高審美標準,以及大膽的、幾乎不計成本的積極探索與嘗試,那麼它的生命週期會非常樂觀——因為即使在市場與流量的“暴雨”沖刷下暫時被埋沒,但真正的作品總會歷經時間的考驗,在合適的時刻重放光彩。
上一次,我用感受大於操作、體驗超過客觀的文字去講述一個遊戲的文章,還是有關《極樂迪斯科》的《來自蘇聯的最後一封信》;再上一次,是《薩爾達傳說:曠野之息》。
當行文至此,我很高興在2024年的今天,仍然有像《1999》這樣的遊戲帶給我全新的、不同以往的、來自於文本技巧與內心誠意的真摯感受——而它是一個完全的國產遊戲。
這讓我對遊戲的未來,對我自己作為一個玩家能夠體驗到的美好,擁有了更多的信心與想象力。
限於劇透可能給閱讀者帶來的體驗,本文儘量以描述性的內容呈現《1999》的當前內容,我更希望讀到這裡的朋友親身體驗一下這部遊戲——不必花錢氪金、也不必強行練什麼,就能夠體驗長達數十萬字的文本漂流之旅,從時代的終點啟程,直到孤獨之歌的最後音符。
雖然《1999》仍是一個商業化遊戲,但願意與深藍繼續同行的玩家在社區與其他方面的呼聲也不在少數。這或許是對醉心於內容創作的人們最好的回報。如果說2024年的當下,仍有什麼值得我們為之珍惜和動容,我能夠給出的一個答案就是“內容創作者熾熱而真摯的黃金之心”。
而《1999》的週年慶版本,便是這樣一部作品。
它當之無愧,我與有榮焉。