《本所七大未解之謎》評測:AVG未來前行的燈塔


3樓貓 發佈時間:2024-02-25 23:41:01 作者:單夢蛙 Language

導語:七大未解之謎,九位咒主,一場圍繞著”復活秘術“的精彩群像劇,又一部AVG的傑作誕生!

文:單夢蛙

在被稱為“遊戲大年”的2023年尾巴,我與《本所七大不可思議》相遇了;在年末各大日媒的年度遊戲榜單中,它總能搶下一席之地。這不禁讓我心生疑惑:“一款比較小眾的恐怖解密AVG遊戲,居然可以得到這麼高的評價?”

《本所七大未解之謎》評測:AVG未來前行的燈塔-第0張

抱著像是“找茬”一般的心態,我花了約15個小時通關了它。事實證明,《本所七大不可思議》就是這麼一個值得壓倒性好評的作品。不過還是要寫在題頭裡,後續的測評中難免會透露遊戲中的一些劇情,如果各位讀者們無法接受的的話,我的建議只有一個:“現在!立刻!買了去玩!”

昭和後期的詛咒“聖盃戰爭”

昭和後期,是日本家用電器開始普及,物質生活逐步開始變得充裕的時代,人們對於精神世界的追求,造就了怪談、民俗、靈異等超自然內容成為了社會的風尚。

《本所七大不可思議》的故事就發生在這樣的時代,標題中的“本所”一詞也就是現今的東京墨田區南部,而在這片土地上一直流傳著名為“七大不可思議”的怪異傳說,它們從江戶時期就口口相傳,一些典籍之中也有記錄。

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我們的主角是一個名叫「興家彰吾」的畢業大學生,目前就職於當地的一家肥皂公司,一次機緣巧合的機會,結識了熱衷於研究靈異事件的女生「福永葉子」,出於想要復活自己家剛剛去世的狗狗的願望,葉子開始尋求最近雜誌上民俗教授所提出的“復活秘術”。

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而葉子經過調查,認為本所所流傳的“七大不可思議”與“復活秘術”二者之間有著必然的聯繫,於是她拽著主角來到了午夜時分的錦系堀公園——“七大不可思議”中“置行堀”的所在地。所謂“置行堀”的內容,就類似於中國傳說中的“水鬼”,相傳在當地釣魚的時候會聽到把魚留下的怪聲,如果不照做,就會連人帶魚一起被拖到河水之中。

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遊戲對於相關內容全部有詳細介紹

雖說是尋找怪談這種嚴肅的事情,但正處於青少年的二人卻玩出了半夜幽會的感覺,互相你一句我一句地交談著,還用酒精飲品的度數來類比“通靈感”的多少。

毫不意外地,曖昧的氣氛並沒有持續太久,葉子似乎突然注意到了公園裡有什麼恐怖的東西出現一樣,面露驚恐神色,而主角環顧四周後卻並沒有發現什麼異常。正當想要回頭詢問葉子在恐懼什麼東西時,葉子卻倒在原地,口吐白沫,成了一具沒有呼吸的屍體。

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“是什麼殺掉了葉子?”主角開始尋找公園中的線索,卻發現看屍體旁的一個古老的木雕吊墜,形狀剛好是一個捕魚的魚籠,與“七大不可思議”的“置行堀”不謀而合。當吊墜被撿起,詛咒的記憶流入腦海,主角頓時明白了“七大不可思議”以及“復活秘術”的真相。

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魚籠形狀的木製吊墜,是名為“詛咒珠”的詛咒道具,其中寄宿了“置行堀”的詛咒之力,主角因此成為了擁有特殊能力的“咒主”。而“復活秘術”的真相,就是通過“詛咒珠”去咒殺他人,通過這種殘忍的方法去累積足夠的“混滓”,就可以實行“復活秘術”去復活他人。

獵殺“咒主”所得到的“魂滓”的數量會更多,於是事情就演變為了擁有“七大不可思議”的詛咒珠的“咒主”們之間的一場“聖盃戰爭”。

故事與謎團從這裡展開了序幕,看到這裡,如果讀者們簡單地認為本作的劇情只是一場“咒主”之間的超能力大亂鬥“聖盃戰爭”的話那就大錯特錯了,本作實際上是一個為解開大型謎團為最終目的的推理遊戲。

“為什麼會發生這種類似於聖盃戰爭的事件?”“福永葉子為什麼會突然暴斃?是死於其他的咒主的獵殺嗎?”即使上述透露的劇情只是序章的一小部分,但已經有許多的謎題扔在了玩家面前。

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為了增加代入感,本作在真實性方面也下了功夫,遊戲中出現的各種怪談和發生的地點等,都參考了真實世界中的要素。在遊戲的製作中,東京墨田區政府也給予了足夠的支持,遊戲中的各個場景都可以在現實中找到對應的存在。就比如說遊戲中夫人的宅邸“志岐間邸”實際上參考了墨田區的“立花大正民家園 舊小山家住宅”,有興趣的玩家們可以去“聖地打卡”。

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三線並行的推理好戲

在得到“詛咒珠”後,序章的劇情就開始變得緊張刺激起來,與其他的AVG不同的是,《本所七大不可思議》選擇在序章內投入大量的筆墨,完成地介紹世界觀、大部分的出場人物、以及讓玩家們完整地瞭解一次“聖盃戰爭”的運作方法以及詛咒的能力使用。

舉個例子,玩家們在序章扮演的「興家彰吾」的詛咒珠是“置行堀”,其條件是在“對方試圖離開時”可發動,如果在對方試圖離開的那一刻按下相應按鍵,就能觸發詛咒將其咒殺。因此,為了施行詛咒,玩家必須思考如何讓對手主動離開。

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同時,玩家們應該從對話中思考對手的“詛咒珠”能力是什麼,從而找出應對方法,這種簡單有趣的腦力對決從序章開始就讓玩家們沉浸其中,切身地體驗“咒主”之間勾心鬥角的對決,不僅從遊戲初期就調動起了玩家的興趣,更是為後續整篇的發展打好了基礎。

當玩家們完成驚心動魄的序章後,迎來的就是後續的正片劇情。其內容採用了類似於AVG傳奇作品《428 被封鎖的澀谷》同樣的多線敘事結構,玩家們的視角主要在三組雙人隊伍之間切換,其風格也各不相同:有跳脫偵探與失兒寡母尋找真兇的親情復仇劇;有新人警察和老炮警司偵破案件的刑偵推理劇;還有靈能JK探尋同學自殺真相的校園友情劇。

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三條線劇情圍繞“復活秘術”這一事件展開,最終交匯於一點,成為精彩的群像劇。同時雙人組的安排也便於作者在文本上下功夫,雙人組隊這一安排還便於安排一些相互調侃的情節,可以在持續高壓的劇情推進中起到一些放鬆氣氛的作用,不會讓玩家的神經過度緊張以導致遊玩疲勞。

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當然,玩家們不必擔心因為這種“放鬆情節”的編排讓整個劇情變得注水,本作的信息密度可以用“變態”來形容,15小時的整體遊玩下來讓人感到酣暢淋漓。這得益於本作的劇本以及監督石山貴也先生的文本設計——“觀看文本”而非“閱讀文本”,文字的易讀性和節奏在實際運用中被特別設計過,就比如20字符一行比起10個字符兩行更容易被眼睛捕捉到,這樣文字可以一眼就進入玩家的腦海。

另外石山監督在《本所七大不可思議》的對話編寫中基本忽略了“非對話文本”,也就是起到補充說明和敘述的作用,轉而把這些用來描述人物內心思考和動作的文字融合在人物的對話中。石山監督本人在訪談中也說道:“與其在文本中寫道"某人笑著對他人說",不如在臺詞後面直接加上"哈哈",這樣就能傳達出笑的感覺。”

另一方面,本作在文本節奏和信息密度方面的出彩之處還要得益於遊戲的技術,這也是《本所七大不可思議》與其他的AVG差別最大的地方,我們暫且按下不表,測評的下一部分再詳細說明。關於本作的劇情,還有另一點優秀的地方可以提及,那就是Meta元素的應用。

“少而精”是我對《本所七大不可思議》中Meta要素的評價,具體體現在玩法上的Meta環節主要集中在序章階段,其中在序章結束時拋出的重量級問題“興家彰吾究竟殺了幾個人?”更是穿過屏幕直擊玩家本人,完美展現了Meta要素在本作中存在的意義,當時筆者在回答該問題時自信滿滿地選擇答案,最後被震驚地渾身起雞皮疙瘩的場景仍然歷歷在目。

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仔細想想

由於與遊戲本身的流程和敘事高度綁定,實際上Meta要素出現的時機也相當自然,我相信絕大多數的玩家們不依靠攻略或者是提示,單純在劇情推進中也會懂得該如何操作。

誠然,完美無瑕的遊戲是不存在的,本作在敘事上也存在著缺點,其中最明顯的就是謎題設定的過於簡單,作為推理遊戲,在全篇幅的相當一大部分我的思緒都是領先於遊戲中的人物的,缺少了那種揭露謎題時“恍然大悟”的快感,並且文字節奏的加快雖然讓遊戲玩起來一氣呵成,但卻缺少了許多細節的刻畫,包括其中一些謎題直到結尾也未能給出明確答案。

全景視角下的革新體驗

就像是絕大多數FPS遊戲無法低頭看到自己的雙腿一樣,絕大多數的AVG在與人物對話時也無法轉動視角,無法觀察周圍的環境,玩家像是脖子脫臼一樣,不僅腿動不了,視角也被定死在了眼前的小範圍中。

而《本所七大不可思議》採用了特殊的360度全景視角,玩家們不僅可以與面前的人物交談,還可以轉動視角來觀察周圍的場景。

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卡是因為錄製問題

這絕對不是單純為了展示場景加入的“炫技”技術,而是真的在情節和劇情的發展上做了適配,就例如是序章中的“福永葉子暴斃”情節,玩家在發現葉子對面對你身後露出驚恐的神情時,第一時間的想法肯定是“去看看身後有什麼”,而這時候慢慢移動鏡頭轉身,經歷一種彷彿身後有什麼東西在盯著玩家的恐懼感。當然不只是序章,這種“回頭驚喜”式的jump scare在後續整篇中也經常會出現,是傳統的固定視角AVG無法體驗的新奇體驗。

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身後到底有什麼?要不要回頭看看呢?

“360度全景視角技術”的引入也在信息密度以及文字凝練角度起到了大功勞,由於遊戲本身“聖盃戰爭”的設定,刺探別人的情報就對於“咒主”來說至關重要。

我們經常在場景觀察中可以發現有人在附近的背景中躲藏著觀察玩家,而在傳統的AVG中,需要用一段文字來單獨敘述該情節,顯然還是本所《本所七大不可思議》這種玩家自己觀察背景來發現玄機這種做法更加合理。

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“別看了大哥,早發現你了”

為了配合”360度全景視角技術”,遊戲在演出工藝還採用了“視線表演”,通常AVG立繪可用的表達相當有限,但通過改變角色的視線,表情就可以大幅度地發生變化。一句簡單的“謝謝”臺詞,視角注視著玩家和瞥向一旁就是完全不同的兩種涵義,視線的改變可以極大地拓展表達範圍。

同時為了豐富表情,《本所七大不可思議》中的角色眼睛和嘴巴的部分是單獨繪製的,也就是可以隨意組合表情形式,這樣讓嘴巴彎起弧度,眼睛上卻採用很嚴肅的視線,連“皮笑肉不笑”這種複雜的表情也可以在遊戲中實現。

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夫人是我的!你們這幫曹賊

不光是“全景視角”和“視線表演”,作為一款AVG遊戲,《本所七大不可思議》甚至還將運鏡技術加持其中,有時遊戲為了更加好地展現“視線表演”,會專門特寫放大角色的面部表情,巨大的特寫充滿屏幕,玩家們可能只會看到眼睛、鼻子與嘴巴,這種超級有張力的特寫手法很有力量感,用在本身就是主打懸疑的遊戲中就是更加合適,角色們豐富的情感甚至要噴薄屏幕而出,直擊玩家心靈。

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結語:AVG是老了,不是死了。近年來依靠強烈的視覺感官刺激玩家的遊戲越來越多,我們似乎都忘記了只是單純的文字也可以為玩家們帶來快樂,而《本所七大不可思議》就是這種遊戲,它並不是沒有缺點,但瑕不掩瑜,依靠憑藉凝練的文本,眾多新奇的遊戲技術,深刻的內核故事,或許可以成為AVG未來前行的燈塔。


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