【PC遊戲】策略肉鴿《孤星獵人》:骰子點數裝進大炮,DIY構築星艦中門對狙


3樓貓 發佈時間:2023-10-10 02:18:03 作者:蒸汽局的小夥夫 Language

《孤星獵人》Demo 7.5/10

許多遊戲並不需要複雜的遊戲規則,卻能給玩家帶來很不錯的策略性和遊戲性,五子棋、黑白棋、鬥地主、24點這些耳熟能詳的桌面遊戲都是如此。Roguelike策略遊戲《孤星獵人》現已登陸Steam新品節,並開放試玩Demo,不妨來嘗試下!

《孤星獵人》這部作品,雖然現在只放出DEMO版本,但是從這個DEMO中不難發現,遊戲規則很簡單,很容易理解和上手,但是玩家在此基礎上想要精通,獲得遊戲勝利,很大程度上需要開動腦筋完成詞條構築和數字計算的工作。

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獵殺逃犯,成為活著的傳奇!

《孤星獵人》中,玩家將扮演一名賞金獵人,前往星辰大海,抓捕散佈於星際之間的諸多逃犯,踏上獵殺懸賞的旅程。獵殺,尋寶,然後成為星際中傳奇人物。DEMO版本中,賞金獵人分為三個段位,簡單理解就是一星、二星、三星段位的賞金獵人機制。每一次晉升晉升賞金獵人的段位,玩家都需要追捕四名敵人、挑戰四場戰鬥,兩個爪牙、一個精英、一個Boss這麼一個配置。

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戰鬥難度逐漸增高,段位晉升之後的敵人,難度更大,甚至他們的飛船上還會裝備一些具有特殊效果的部件,玩家在戰鬥前一定不要輕視而忽略了特殊效果,這會令我們在戰鬥時候吃大虧的。一局遊戲結束後,玩家還可以獲得整體角色經驗值提升等級,解鎖更多的賞金獵人和飛船樣式。

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自古對波,逢左必輸?

遊戲的基礎規則很簡單,類似於拼點數版本的田忌賽馬。玩家和敵人均為1對1 solo戰,玩家在左,敵人在右。每一回合開始前,敵人身前會出現1-5行數量不等的數字,這些便是本回閤中敵人的攻擊路徑和攻擊威力。

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玩家此時手中會隨機出現一些帶有數字的的點數牌,名為“能量原料”,玩家將這些能量原料,放置於我方飛船上的對應的部件槽位裡,經過各種加成之後,便會同樣生成我方攻擊路徑和攻擊威力。回合結束,便進入自動對戰界面——一個左右對波的簡單動畫,雙方在各個線路上比拼數值大小,每條路徑上點數低的一方便會扣除對應差值的護盾和血量。

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提及此處,便涉及到了基礎規則的第二項內容,對波的攻擊路徑,敵人的攻擊路徑會有1-5行不等,玩家的飛船因為體型不大,所以只有3行攻擊路徑,但也因此,玩家需要守住的路徑也只有這三行,敵人剩餘2行路徑上的攻擊會打空。回合開始前,玩家是可以消耗汽油資源上下移動方位,從而選擇性地避開敵人在某些路徑上的超額威力。

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由於玩家每回合能夠獲得的能量原料數量有限,點數和顏色隨機,出現部分路徑上的對波失敗情況是不可避免的。面對這種時候,就真的和田忌賽馬一樣,玩家是放棄或減少某條路線的點數補充,還是加強某條線路的爆炸輸出,亦或者是位移避開敵方攻擊和攻擊對方無對波部位,都需要玩家精心設計計算的。畢竟每一個段位的四場戰鬥,血量都是繼承的,在挑戰Boss前,血量肯定不能被小兵們消耗太多。

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DIY飛船,火力構築~

除了數字計算之外,遊戲的另一項策略內容便是詞條構築。玩家對波攻擊載體是飛船,飛船實現攻擊行為便是部件。實際上,玩家在飛船的負載範圍內(飛船負載可以通過一些特殊事件提升),是可以隨意DIY放置部件在部件的。部件通過戰鬥勝利、隨機事件、商店購買等途徑獲得,其類型分為兩種,攻擊部件和輔助部件。

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所有種類的部件下方都會有一些詞條描述,說明該部件的特殊效果。玩家DIY部件,便是需要在飛船有限的負載和空間中,合理搭配和佈置各個部件,讓部件和部件、部件和能量原料、部件和寶物、能量原料和寶物之間,都能夠充分配合、互相補充,形成一套完整的構築體系。

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這個遊戲裡,部件也是有白色、藍色、橙色這種稀有度之分,稀有度越高的部件,其詞條提供的加成肯定是越好的。然而,稀有度高低之分絕非構築的全部。有些高稀有度的部件,對於能量原料的優先級需求很高,很難打出對應的能量原料;有些高稀有度的部件,則是無法融入到玩家的成型的構築體系之中,放上去反而會削弱現有的威力。因此,這款遊戲中的構築體系,還是相當有趣味性和策略性的,值得一試。

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專業術語,簡單說說

*能量原料:由點數能量原料和顏色能量原料兩種搭配隨機組合而成。點數能量原料,即是戰鬥時候玩家的戰艦能夠打出的基礎傷害數值,分為1-9點,但是初始的點數能量原料的數字並不會達到最高9點,在戰鬥或者非戰鬥階段,都有一些途徑提升臨時或者永久提升點數數值。

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顏色能量原料,分為白色、藍色、橙色,其優先級依次遞增,艦船上的攻擊部件是有放置能量原料的槽位的,高優先級別的能力原料可以放置於低優先級的槽位之中。寶物:和其他遊戲裡寶物、遺物一樣,在一局戰鬥中永久保存、提供被動效果的物品。度假時間:類似於爬塔遊戲裡的功能房間,每一次擊敗新的逃犯後,都會隨機出現一些未知、商店、燃料、寶物、部件等事件,讓玩家放鬆心情。

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玩家消耗天數進行選擇理想中的事件,所有度假天數消耗殆盡,假期結束,進入下一次戰鬥。耐久值:敵方飛船都會擁有一項名為“耐久值”的機制,每1行對波勝利都會削弱1點耐久值,耐久值歸零,敵方飛船下一回合癱瘓不能行動,之後重置耐久值。令敵人行動癱瘓是非常重要的一項內容,對於玩家減少自身損傷具有較為明顯的作用。

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最後

DEMO《孤星獵人》在遊戲規則的設計上已經趨於成型,規則簡單、通俗易懂,但是構築搭配和數值計算方面的策略性卻相當不錯。並且DEMO版本也放出了不少的內容,如果不算上後續使用新的角色重新戰鬥,差不多1-2小時遊戲體量。很期待本作的正式版本,能夠有更加豐富的構築體系。


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