導語:依靠優秀的銀河惡魔城式地圖場景設計和“一房間一謎題”的謎題設計原則,本作解謎難度曲線平滑,為玩家帶來了一段非常流暢的平臺跳躍和解謎冒險體驗。另外,精緻到每一幀的手繪動畫美術風格會帶給玩家非常良好的視覺體驗……
注:本評測首發於遊戲機迷!
初見的驚喜之下隱藏著悸動的心
如果要問《格雷克大冒險》最吸引人的點在哪裡,我想大家一定會異口同聲地回答說是精緻的手繪畫風。沒錯,本作擁有著精緻到每一幀的手繪風格的遊戲畫面,在第一觀感上很容易吸引到玩家的目光。而對鍾愛與此的玩家來說那就更加跑不掉了,比如筆者本人。從2020年Steam遊戲節中第一次看到本作後,筆者就始終對本作抱有期待。
當然,吸引筆者的不僅僅是精緻的畫面表現力,更有區別於《三位一體》的“三位一體”式解謎關卡設計。相較於傳統的2D關卡式解謎遊戲來說,“三位一體”式的謎題設計有著更加複雜的謎題設計深度和更好的關卡拓展性,這些都為本作的最終質量打下了一個很有力的包票。
用一段光明童話藏起暗黑的種族悲劇
毋庸置疑的,本作精緻的手繪動畫美術風格在第一時間裡給玩家留下了很美好的印象,而三個年輕人的勵志冒險故事也為本作的劇情部分披上了一層西式魔幻主義題材童話故事的唯美外衣。理所當然的,似乎整個遊戲的基調都是像《奧日與黑暗森林》一般的,被唯美、祥和、善意等令人感到溫暖的正面情感所包圍。但是細細推敲下,本作的光明童話之下實際上隱藏著一個古老民族的悲慘的種族滅絕史。
遠古的傳說
在很久遠的遠古時代,阿祖爾地區開始出現了庫林人,他們是森林的精靈,誕生於林晶礦石的靈力之中,因此他們天然親和自然、崇拜自然和光。一部分人從林晶礦石中感受到了靈力波動,並逐漸掌握了駕馭靈力的能力,成為了庫林人中高貴的祭司,而這部分人也被後世稱為“覺醒者”。隨著族群的日漸壯大,庫林人開始和此時的地區霸主瓦倫克人產生摩擦,在經過了曠日持久的戰爭後,庫林人終於在四大英雄和祭司們的帶領下將瓦倫克人驅逐到了大陸北方。四大英雄分別在邊境要衝地區建立要塞,以防禦瓦倫克人的反撲,這些參與戍邊的戰士被稱為“哨兵”。而祭司們則在首都聖城創建了祭司學院以教化更多庫林人。至此,庫林人逐漸成為了阿祖爾地區的統治者並繁衍至今。
似乎按照原始的劇本安排,庫林人會非常幸福且與世無爭的生活在阿祖爾這片土地上。但是,自然演化才是世界永恆的主題,而平靜無爭不是。因此,無可抵擋的自然生靈的死敵——災禍,帶著魔化後的瓦倫克人再次捲土重來,短時間內就淪陷了幾乎整個阿祖爾地區。四大英雄所建立的要塞不在能成為庫林人的保護神,祭司團也對席捲而來的災禍無所適從。因此,阿祖爾地區的陷落不可避免,逃離昔日的美好家園成為了殘存的庫林人唯一的希望。
主角團三兄妹就是生活在這樣一個種族大滅絕的歷史大背景下的平凡三人,但是鑑於三人的身份,他們又顯得不同尋常。哥哥雷德爾是北方要塞的現役哨兵,事發時正在各地遊走尋找原始林晶。姐姐艾達拉是祭司學院的見習祭司,事發時正在祭司學院修行。而本作的第一主角格里克則是一個還沒有長大的小孩子,事發時遠在家鄉,雖然掌握了哥哥傳授的簡單哨兵戰鬥技巧,但是仍改不足以自保。三人的身份代表著庫林人社會的三個階層,即祭司、哨兵和平民,三人的聯合戰鬥可以看作是整個庫林種族團結自救的縮影。
現實的故事
事發後,三人開始從不同方向出發尋找另外兩人的下落。本作從弟弟格里克的視角切入,開始講述一個兄弟三人的冒險故事。因此,兄弟三人的尋親之旅則作為整個遊戲前中期的主線來進行展開,主線進行中通過順路的小支線逐漸開始把玩家的視野展開去,開始通過三人的視角去逐漸瞭解整個遊戲的世界觀和庫林人現狀等實際問題,並且開始默默的把整個遊戲的大主題“逃離”引入到玩家的視野中(真是個令人感到不快且絲毫沒有英雄氣概的主題),因此在中後期主角團三人終於聚齊之後,遊戲便自然而然地把修船並逃離阿祖爾地區的主線任務交給玩家,顯得絲毫沒有突兀之感。
當然,主線劇情潛移默化的引導為玩家展示出了一個非常清晰明瞭的故事線,為玩家瞭解本作基本劇情提供了很大便利。但是。對於更加深層次的隱藏內幕製作組卻並沒有那麼“好心”的一股腦塞給玩家,反而更像是碎片化的劇情處理方式,把它們打散揉碎分別藏在了世界的角落裡和NPC的對話裡,供有興趣的玩家去挖掘。在這一點上,筆者必須給一個好評,因為這一設定確實增加了玩家跑圖和探索的樂趣。比如,藏在角落的三個試煉關卡,藏在要塞裡的遠古戰爭和四大英雄紀實等,甚至於使用三兄妹不同人物來和NPC對話,獲得的反饋都是不同的,而裡面隱藏的信息也會有所差別。
萬金堆砌的解謎,邊角料做出的戰鬥
誠如這一部分標題所寫的那樣,本作的game play主要集中在瞭解謎玩法的設計上,反而是戰鬥部分顯得有些許多餘。平臺跳躍和解謎的組合搭配玩法是本作的核心玩法,這個部分承載了本作90%以上的正面遊戲反饋。而反觀戰鬥部分,平平無奇的戰鬥設計重複且乏味,Boss戰的設計更是顯得很畫蛇添足。
解謎+平臺跳躍
1.合理利用三位主角的能力
前文提到過,本作採用了“三位一體”式的平臺跳躍和解謎的組合玩法。因此,基於“三位一體”式的謎題設計思路,本作也必須在三位一體的三主角身上下足功夫來讓每個角色都個性鮮明且有用武之地。作為哥哥的雷德爾擁有鉤爪,因此可以去到更高的位置,手持的盾牌則可以抵擋激光的掃射,但是此哥哥溶於水,遇水即死;作為姐姐的艾達拉則更加擅長潛水,可以在水中長時間閉氣,還可以使用祭司的懸浮術在空中漂浮的更遠,但是氣力弱導致戰鬥力不強;作為弟弟的格里克擁有手弩可以射擊到不了位置的機關,且身材嬌小可以鑽洞。三位主角擁有著明顯差異的能力,因此在解決組合謎題的時候玩家往往需要兄弟幾人的共同配合才能最終解開謎題。而和《三位一體》有差別的是,本作三位角色不是相互替換上場,而是同時存在於場上,玩家操控角色的行為會停留在最後一次的操作上進行等待,更加傾向於玩家同時操控三名角色來進行遊戲。
這一點在大後期關卡“奧達拉爾之墓”裡被表現得淋漓盡致,同時也是筆者認為的最難的一關。在這一關卡里,兄妹三人被分別傳送到了三個相隔離開的房間區域,想要完成解謎就需要打碎三個封印球。此房間被製作組分成了9個小區域,初始狀態下各自不相通。但是可以通過利用場景傳送寶石調換角色位置,通過小洞讓弟弟去到另一個區域然後打通一部分機關,然後換到另外的角色在弟弟解謎的基礎上解開另外一些機關,依次循環往復,最終把9個小區域連在一起並打碎三個封印,以此完成解謎。在這一個關卡里,兄弟三人的能力都被很好的應用到了關卡的解謎上,雖然房間很大,謎題設計得很複雜,但是開發者巧妙地運用到了場景裡的元素,讓玩家可以更好的做出判斷選擇,比如到了一處解謎關鍵點,玩家就需要根據當下環境做出具體對策。比如遇到關卡里有深水區域,那麼自然而然就需要把妹妹調到這裡完成水下解謎部分,而要妹妹過來就需要找到傳送石把角色和妹妹互換……顯得自然而然,合情合理。
2.銀河惡魔城式相互連通的房間區域設計
本作解謎關卡設計往往遵循著“一房間一謎題”的設計原則,這樣的設計一方面能夠讓謎題變得更加清晰簡潔,另一方面也能讓當前房間的這組謎題變得結構更加緊緻邏輯更加合理,同時也降低了玩家解謎的門檻。基於以上的原則,就要求單一房間的地圖必須設計得有空間感且層次分明,不能讓玩家一眼看穿謎題核心。因此,本作採用了銀河惡魔城式的地圖設計來把各個區域連接在一起,讓玩家更有探索感,同時也讓關卡更夠放置更加豐富的謎題。
在本作中,單一房間一般情況下會被劃分為4-6個小區域,各個區域之間的連通需要玩家操作特有角色去通過,或者使用不同角色相互協作去破解。比如要去到跳躍不可及的更高處,有鉤爪時可以操控哥哥通過,之後在相鄰區域打開機關讓另外的角色通過;沒有鉤爪著力點時,往往會放置蹺蹺板,需要玩家操控兩名角色通過彈跳去到更高處。另一方面,幾個區域往往會放置解謎所需的不同關鍵道具或者作為溝通放置關鍵道具區域的相連過渡區域存在。以上,玩家需要應用使用不同角色打通小區域壁壘,使區域相連接,同時尋找關鍵信息解決關卡。所以當玩家通過這一房間時自然而然就把整個房間探索了一遍,並不需要花費額外的時間和注意力去掃圖。極大提高了玩家探索效率的同時也提高了關卡解謎的流暢度。
3.循序漸進的解謎難度曲線變化
在本作的流程設計中,三個角色是每隔一段時間開放一名角色的。這也就意味著玩家需要一段時間內只有一名、兩名和全員都在的情況下完成解謎。相應的,不同時期的謎題設計也會更加偏重於新加入角色來做出更加有針對性的謎題設計,這也算是一種變相的教學了。比如在最初的兩個小時,玩家只能操控格里克,所以謎題設計都是傳統的2D平臺跳躍加解謎,此時還會把遊戲中常用的解謎元素和功能點等傳達給玩家,讓玩家更早記住要點。比如,儲存點、傳送石、機關石門等。而等到了姐姐入隊前期,解謎會更加依靠姐姐的能力,讓玩家更快學會使用新角色,之後會更多一些兩人的組合謎題。當三人集結完畢時,同樣會先有一段更加側重哥哥的解謎關卡,然後就是更加複雜的三人綜合謎題。依靠這種循序漸進的謎題設計,玩家在遊戲中潛移默化下學會了新加入角色的使用,讓新角色更好的融合進了玩家的遊戲流程中,同時也讓整體解謎難度降低,讓難度曲線變得更加平滑。表現上就是玩家的解謎體驗無比的流暢舒服,較少遇到卡關和死局。
輕度戰鬥在遊戲中的尷尬地位
相較於解謎玩法的核心位置,戰鬥在本作中就顯得可有可無了。首先是三位角色本身的戰鬥設計都顯得過於平庸,雖然三名角色本身有差異,但那也是基於解謎而進行的差異化設計,對戰鬥的影響很小。比如哥哥除了揮劍攻擊就只能盾防,弟弟除了揮劍攻擊外就只能翻滾,姐姐除了遠程放魔法外就沒有其他能力了,而且攻擊力奇低。因此,雖說本作有戰鬥部分的內容,但是也僅僅是最基礎的戰鬥,沒有絲毫的深度可言,因此只能視為是輕度的戰鬥。
另一個方面,本作怪物數量和種類稀少,來來去去就那麼幾種,對付熟練之後戰鬥時內心毫無波瀾。而Boss數量本身很少,Boss自身招式也很少,Boss戰鬥慾望又很低,導致整場Boss戰沒有多少緊張感。比如遺蹟Boss“伊瓦克特”(後期Boss),來來去去就三招:召喚小怪、把人封泥裡和砸鈴鐺,除了把人封進泥裡會導致角色暫時無法使用外,其餘兩個幾乎沒有威脅。而應對它也非常容易,在鈴鐺眩暈它之後三人一起砍幾刀然後跑路,重複以上過程,殺死Boss並通過。就是這麼的樸實無華。因此,本作的戰鬥對於筆者來說更像是過任務,無喜無悲。其實對於筆者來說,把戰鬥部分整個拿掉其實也不影響遊戲多少體驗。
一些不太順手的設計
雖然本作整體上體驗流暢,遊戲性和視覺表現都得到了很好的保證,但是依然存在一些令人感到不愉快的設定。這些設定在一定程度上增加了玩家攻略遊戲的壓力,真的亟須製作組調整和優化。
1.同時操控三位主角,這個設定依靠左扳機鍵讓範圍內幾名角色同時做相同操作,右扳機鍵呼喚遠處同伴聚集,有敵人存在時不受控制的角色會自動攻擊。依靠以上三點,玩家可以完成對遊戲中幾名角色的多線操控。乍一聽這彷彿沒什麼問題,但實際上這個設定給戰鬥和解謎帶來了很多麻煩。
首先是操控本身,在平地時還好說,可一旦遇見不等高平臺,操控的其他角色就可能被障礙卡住,導致無法操控和聚集。另外,因為姐姐本身跳躍的差異性(漂浮),平臺跳躍時經常會遇到其他角色都落地了,姐姐還在那飄或者攀在牆上不動了的情況。直接導致筆者陷入進退兩難的境地,繼續跳吧姐姐就掉下去了,不跳吧她卡在牆上沒動靜。最後是戰鬥,這個就嚴重了,帶著幾個角色跑路的時候經常因為姐姐掉隊,導致整個戰鬥節奏垮掉,又因為“只要有一人死亡就遊戲結束”的設定,姐姐掉隊後往往首先被針對,然後被迫遊戲結束,戰鬥體驗直線下降。
2.角色揹包容量小的可憐,雖然遊戲中也確實沒多少收集品,但是藥品食物佔空格,強化卷軸佔空格,怪物掉落物品和珍貴收集品佔空格也就算了……任務物品居然也要佔空格。這就使得角色身上那少得可憐的空間直接被分沒了,往往需要玩家被迫丟掉身上物品,真的非常限制玩家的收集。
3.遠程瞄準相關的操作控制器優化非常差。本作中所有和遠程瞄準相關的操作使用控制器遊玩時都是災難級體驗,成功率低得令人髮指(筆者試過哥哥的鉤爪成功率不足1/10)。包括但是不限於哥哥的鉤爪、姐姐的遠程魔法彈、弟弟的手弩。使用鍵鼠遊玩時以上幾個操作體驗完全沒問題,但是使用控制器玩起來就真的很難。想要瞄準也可以,但是需要慢慢調整,但是遇到需要快速反應的情況就只能聽天由命了。
一次非常愉快的遊戲體驗
雖然《格雷克大冒險》存在一些設定上的瑕疵,甚至戰鬥部分的體驗“名存實亡”。但是依靠優秀的銀河惡魔城式地圖場景設計和“一房間一謎題”的謎題設計原則,本作解謎難度曲線平滑,為玩家帶來了一段非常流暢的平臺跳躍和解謎冒險體驗。另外,精緻到每一幀的手繪動畫美術風格會帶給玩家非常良好的視覺體驗,優秀且有深度和遐想空間的暗黑童話劇情也足夠引人入勝。本作作為一款輕量級休閒難度解謎遊戲來說可以算是非常優秀了。
作者:Aiden
源自:遊戲機迷
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