【PC遊戲】雞腿獨遊會丨我與發行的雙向奔赴


3樓貓 發佈時間:2022-08-14 13:36:19 作者:加雞腿遊戲 Language

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【PC遊戲】雞腿獨遊會丨我與發行的雙向奔赴-第1張

🍗序🍗

『雞腿獨遊會』致力於將遊戲業界故事展現給大家,每週日我們會邀請遊戲行業人員分享他們的故事,或喜悅或失落,只為展示一個真實的國產遊戲行業。

今天就跟著遊戲商務“圖圖”一起看看遊戲人在發行遊戲時的五味雜陳吧。

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哎,您好,先容我自我介紹一下,我叫張三。

我叫啥在這個故事裡面其實並不特別重要。重要的是我是個獨立遊戲開發者,我有個團隊,我們做了個遊戲。


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在遊戲初具雛形的那一天,作為團隊的負責人的我決定給我們的作品尋找一個靠譜的發行商。其實我一直聽說過,我們這種沒什麼經驗的團隊在找發行的時候特別容易遇到坑,但所謂初生牛犢不怕虎,我是沒想那麼多。

以下是一篇流水賬,權當記錄用了,您可以讀讀,

如果有用可以分享給別人避避雷。

🍗DAY 80天前🍗

其實往前追溯,大概在立項之初,我就曾經在一場展會上跟另外一個做遊戲的朋友提到過我們的項目,不過這時候它還只限於一些素材、策劃案和寫了小半的劇情流程。

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那位朋友的遊戲大概在一年前籤給了發行商A,但到現在版號還沒下來,至今只拿到了十幾萬的MG(Minimum Guarantee,預付款,上線後需優先償還給發行),

因為合同規定,發行給的開發預付款要根據某些節點時間支付,以至於遊戲後半的開發資金是他跟家裡人借的。

雖說在我看來,他們的合作關係好像不太健康,但他仍然盛情向我推了對方商務的微信,我沒加,因為我覺得沒準備好就去打招呼有點怪怪的。

不過幾天之後對面的人還是熱情的來了,我手裡確實沒什麼東西可講,話題結束的比較和諧,我們約定遊戲有包了發他一份。


🍗DAY 1🍗

遊戲先做的手機版,玩法是像素橫板射擊Roguelike。目前的版本試跑了幾天,還算流暢,團隊的大家也都算比較滿意。不過自家的孩子拿出去嘛,總是覺得似乎哪裡還不夠好。

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我其實不太知道遊戲該怎麼找發行,之前一直悶頭做開發,都沒怎麼了解過相關的事情。不過那幾個手機上的應用平臺我還是知道的。

我湊了幾張宣傳圖開了個頁面。下面的介紹部分我們幾個大老爺們寫了半天,最後留了我的微信號在最後頭。那天我盯著頁面刷了很久。

🍗DAY 2🍗

來了,給遊戲開頁面果然有用,今天一天大概有十來個人過來加我的微信,我翻了翻,發行佔多數,還有些應用商店、投資等等。我挨個通過,打了招呼。

直到今天我才知道發行原來有那麼多家,之前只聽說過幾個比較大的。他們說的話套路都基本差不多,

寒暄幾句之後就問我有沒有試玩版,能不能發。我比較慶幸的是demo已經調試的相對完善了,跟他們交流的時候也有談資。

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東西發過去,他們承諾大概一週左右給反饋和下一步推進的情況。當然我也沒忘記給發行A把包發過去,他十分熱切,說很快給我結果。

找過來的發行裡面有幾家是我眼熟的“大發行”,包括髮行B和發行C,我挺高興,感覺自家孩子有了指望


🍗DAY 7🍗

蹲了幾天,我有點坐不住了。

我其實不太理解一週左右給反饋是不是真的要等滿一週才有結論。但到今天為止,包發出去了二十幾個,基本沒有收到到任何一條反饋。催吧,總感覺太著急了,但隨著找上門的人數越來越少,而且平臺上的數據也不怎麼漲了。

【PC遊戲】雞腿獨遊會丨我與發行的雙向奔赴-第6張

我們幾個合計著拉了個玩家群,把群號放上了我們的遊戲頁面。有幾個玩家進群了,催我發包給他們試玩,問我什麼時候遊戲能上線。我猶豫了一下,把包傳到了群文件裡。

大概隔了幾天,我心血來潮在搜索引擎上查我們的遊戲名,看到了許許多多的不知名平臺上出現了我前幾天發出去的包,我有點不知所措


🍗DAY 10🍗

來說說有關發行這邊的情況吧。

發行A的商務在拿到包的第八天主動發來了內部測試結論,大致是說遊戲的玩法太常規,沒有亮眼之處,雖然美術不錯但是實在代理價值不高,後續不會推進了。

發行B和C都是我去催了之後慢慢給發了測評,說的也差不多,但沒有直接放棄,希望可以在關卡完整一些之後再看一次包。

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而幾家小發行相對熱切的多,發行D決定給我們三十萬的預付款代理發行,並且上線之後的希望分走一半流水收入,即分成比例50:50;而發行E的老闆直接來了我們辦公室,談了不少有關理念相關的事情,聊了半天最後說希望可以免費代理,不過分成少拿一些並且可以幫我們找靠譜的投資。

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說實話,這幾個方案我都不是特別滿意,感覺自己好不容易做的遊戲這不是賤賣了嗎?我跟工作室的小夥伴聊了聊,覺得可以迭代一個版本,賭賭發行B和C的機會。手裡錢還有點,似乎也沒有那麼著急。

真正令人感到著急的是群裡的玩家,他們熱情高漲,天天催我上線。我希望自己也可以對得起他們。


🍗DAY 45🍗

遊戲出了第二版本的迭代包,增加了新的章節,做了美術角度上的優化。值得一提的是,在做版本的過程中來了一個老哥,說是做發行輔助的,可以幫我們做steam上的PR市場宣傳工作,淺聽下來應該就是幫我參個展找個網紅直播啥的,就分上線後流水的10%,還給我們十萬的預付。

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這個其實聽起來挺不錯的,遊戲直接往Steam上一丟能收多少就多少,感覺同類作品成績都還不錯,我們的也不會太差。不過手機端他們不會做,得我自己去申請版號並且進行後續運營。

我說等電腦版本出來了找他。但我個人還是把希望寄予在手機這邊,總覺得如果能夠乘上大發行的船終歸比較靠譜,後續也更加穩定。

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我把新包給之前聯絡過的發行又都發了一次,這次我記得讓他們簽了個保密協議。我跟他們說,這是我確定發行前的最終版本。


🍗DAY 47🍗

可能是因為我上次跟他們說了這個版本就會做出最終決定,所以這次各種反饋給的倒是挺快。我彙總一下目前收到的offer,大概是這樣的:-大發行B給我開了報價。預付款很少,只有15w,給我的分成也少,說希望把更多的資金放在後續市場成本中。

他們對於市場的思路很完整,又是矩陣又是推廣策略的說的有門有道,我跟對面的負責人聊了一次,他提出了蠻多我作為製作人都沒想到的東西和後續可以優化的點。

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但有一個是我比較不喜歡的,他說我的遊戲目前太小眾了,要想賺錢得換畫風再加入商業化系統,說到底就是需要它變成一個需要氪金的遊戲。他們說尊重我的選擇,言外之意就是合作就得聽他們的。

-兩家小發行聊下來也算專業,給的條件也不錯,一個給的錢多一個給的分成大方。只是缺少成功產品讓我很難相信他們承諾的那些成績都是真的能實現的,但保持作品原汁原味至少是能做到的。

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他們對於我的產品的理解,以及團隊心理的揣摩都很到位,聊的很開心,讓我覺得相見恨晚。後續的合作直覺上應該會比較愉快。

-而那家發行輔助就很簡單,沒什麼多餘的感情交涉,只能算得上一種外包合作,但一切都交在我自己手裡,相對比較放心.


🍗DAY 50🍗

先說我的答案,我們選擇了那家大發行。

我本人和我團隊的大家都不算什麼特別精神潔癖的人,所以他們對我的作品做出什麼改變和閹割都不會讓我們特別難受。

MG確實少,不過咬牙挺一挺也不是不能過。我對作品有足夠的自信,流水分成這部分收入我很有信心;另外這款作品跟著大發行成績必然不俗,再去尋找什麼投資也會相對容易一些。

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跟我對接的那個商務叫李四,從認識那天起一直十分熱情,反應也及時,從我點頭確定合作到他把合同試閱發來只用了兩天。

我本來想著的是,這種大發行哪裡會在合同上使絆子,但團隊裡有個略懂些的小朋友看了看,就發現其實打馬虎眼的還蠻多的,包含預付款的打款節點啊,改進成本誰來負擔啊,以及美術音樂這些部分。

我把這些點反饋給對方,卻沒想到我們在合同細節的各種拉扯上竟然花費了十數天的時間,效率之低簡直令人瞠目。當我們最終把合同確定下來,走到簽訂流程的時候,我對於這份合作的期許已經打上一個問號了。

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在後續的合作當中,這樣的問題時時牽扯著我們。我們在開發的過程中完全無需擔心,包括版號申請,上線運營等等都可以放心的交給他們。但與這樣一個龐大組織的協調配合所產生的內耗成本,也是同樣不可避免的。大概在一年後,遊戲拿到版號,成功上線雙端(PC+移動端),最終成績和流水都還不錯。

但因為這期間的資金斷檔,團隊的成員在這期間大多轉行離開。我很想知道如果再來一次,我的選擇將會如何。

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諸君,我們停在這裡。如果是你的產品你的團隊,你會在這些offer面前如何選擇?在萬千開發者中,我尚且算是運氣比較好的那一類,我的團隊成員有一些大廠背書,美術風格也不錯,加上資金充裕所以開發的比較紮實。

那麼如果是你的遊戲面對這樣的情況,你又是如何考慮的呢?

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